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  1. #1581
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    あと、「火力横並び」は方針として間違っているのかもですが、
    片手と精霊がお通夜だった時期があるのも事実なので、
    以前の状態に戻すのが正しいとも、一概には言えないかなと思います。

    # アナイア狩さん以外お呼びでない、みたいな募集もヘイト調整前はありましたしね…
    # 今のヘイト仕様に疑問は感じつつも、すべてを否定するものではないのかなと

    まあ、横並びどうこうより、
    いい塩梅に(すばやく!)調整してね!と、無責任に考えておりまする('x')
    (7)

  2. #1582
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    開発側の認識でも十分に支援の乗った前衛のダメージ量はは十分遠隔や精霊より上と言うのは実際その通りかとは思います。
    ただし強化が消される、ダメージはひどくて死亡衰弱になる、テラーやアムネジアなど頻繁にパフォーマンスを発揮できない状況になる。

    こういう不確定要素があるため安定する遠隔精霊構成が好まれる原因になるのではないでしょうか。
    近接前衛構成に比べて上記のようなパフォーマンスが著しく落ちる状況になる可能性がとても低いからです。

    もう戻せないでしょうけど攻略を失敗する可能性を作るためナンバーワンの盾ジョブであるナイトを基準に
    敵の攻撃力、挙動などのバランスをを釣り上げていった結果ナイト以外が立っている事が出来ない現状があるのではないかと思います。

    まずは敵側の仕様を変えてみてまだ問題があるのであればそれを埋めるように火力調整という感じではないでしょうか。

    今日は白さんうまい人だから前衛構成で行ってみようか?みたいな位構成差の敷居が下がったらいいのですけど。
    (4)

  3. #1583
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    範囲での無差にばらまかれる別宣告系やアムネジア、テラーなんか使う敵は近接前衛には絶大な被害効果を及ぼす
    Quote Originally Posted by noli View Post
     1. 近接さんのパフォーマンスが壊滅的にならない程度にまで、敵の攻撃を緩和する
    (中略)
    とりあえず 1 をやれば、大丈夫かなーとか楽観的に考えてますけども。

     この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
     つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。

     はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
     要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
     結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。

     明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
     どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
     となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)

     そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
     また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。

     この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
     本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
     率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。

     いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
     とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
     畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 07-02-2016 at 09:22 PM. Reason: 誤字、脱字
    三方ヨシ。

  4. #1584
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    布|ω・)デュエルで笑顔を

    永続魔法『騎士の加護』発動!
    フィールドに盾属性を持つPC(ナイト魔道剣士)が存在する時、盾属性の無い周囲のPCは戦闘で破壊されず敵モンスターが使用する効果・魔法・罠の効果を受けない!

    モンスター<だがダメージは受けてもらう!

    近接さんのほうが強いなら白さん(ヒーラー)に意味を持たせて一人分火力要員を減らせば丁度良くなるかなぁ

    BattlebornはFPS寄りのOverwatchより楽しめました。FPS強い人じゃなくても楽しめるゲームです(・∀・)おすすめ
    (2)

  5. #1585
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
     つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。

     はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
     要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
     結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。

     明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
     どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
     となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)

     そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
     また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。

     この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
     本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
     率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。

     いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
     とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
     畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。
    結局HPが多いだけのデクノボーにできているわけですよ。おおよそ遠隔精霊構成のPTにとっては。
    なので近接フルボッコ潰しを加速して行った結果近接構成での攻略がつぶれてしまったのではないでしょうか。

    かろうじて戦闘バランス成り立ってるのは遠隔精霊構成での攻略で近接物理での攻略はすでに破城しているんじゃないかなあ。
    だからみんな何とかしてって声を上げているのだと思います。だから開発が動いたのではないでしょうか。
    (13)

  6. #1586
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    レベロスの土竜作戦マジオススメ。

    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。

    (略)

     そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
    まさにこれ。

    緩和が悪いことだとは思わないし、時代や環境に合わせるための必要な緩和もあると思います。
    ただ、極端な緩和案で唱えられているものの中には、突き詰めると「ポチしたら最新の装備クレ」に見えるものがチラホラ。

    支援は掛けやすく消されにくく、
    命中の底上げもあって、支援薄めでも精霊MBくらいの結果が出せ、
    敵WSの範囲ダメージや致命的な状態異常が無くなるか使用頻度が減り、
    パーティ人数が増えてもHPは増えなくなり、
    それだけの与ダメでも相変わらず盾ジョブからタゲは移動せず、

    ヒーラーも前衛たちも安心して殴りに専念して敵を倒す。

    楽し…い?
    (4)

  7. #1587
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    まさにこれ。

    緩和が悪いことだとは思わないし、時代や環境に合わせるための必要な緩和もあると思います。
    ただ、極端な緩和案で唱えられているものの中には、突き詰めると「ポチしたら最新の装備クレ」に見えるものがチラホラ。

    支援は掛けやすく消されにくく、
    命中の底上げもあって、支援薄めでも精霊MBくらいの結果が出せ、
    敵WSの範囲ダメージや致命的な状態異常が無くなるか使用頻度が減り、
    パーティ人数が増えてもHPは増えなくなり、
    それだけの与ダメでも相変わらず盾ジョブからタゲは移動せず、

    ヒーラーも前衛たちも安心して殴りに専念して敵を倒す。

    楽し…い?
    それはまさに遠隔精霊構成のPTそのものだと思いますが…。
    支援は消されず前衛構成より薄めで平気、WS範囲や状態異常の範囲外で高火力でも盾ががっちり。

    楽しいというか楽でしょうねえ。近接で同じことするの考えたら(;´・ω・)

    好きなジョブで出て近接構成で攻略失敗して遠隔構成でやり直すとあっさり勝てるってパターンがすごく多いので。
    もう少し戦闘バランスと言うか構成差何とかならないものかと…。
    (15)
    Last edited by erio; 07-02-2016 at 10:52 PM.

  8. #1588
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    結局HPが多いだけのデクノボーにできているわけですよ。おおよそ遠隔精霊構成のPTにとっては。
    なので近接フルボッコ潰しを加速して行った結果近接構成での攻略がつぶれてしまったのではないでしょうか。

    かろうじて戦闘バランス成り立ってるのは遠隔精霊構成での攻略で近接物理での攻略はすでに破城しているんじゃないかなあ。
    だからみんな何とかしてって声を上げているのだと思います。だから開発が動いたのではないでしょうか。

     たとえばアドゥリンコンテンツ(特に、スカーム・カザナル以降の魔法主体戦法が適したコンテンツ群)に主眼を置いた場合、そう見えやすい偏り方をしているな、とは存じます。
     しかし、ウォンテッド以降およびギアスフェット等を見渡した場合、敵NMの挙動に「工夫」をこらそうとしたのだろうアプローチを感じ取ることはできませんでしょうか。結果は最善とは呼びがたい域までしか届いていないかもしれませんが、同時に一定の評価は下せるものだろうとも存じますがいかがでしょうか。

     また、「それ以前」の状況と比べてみた場合、いかがでしょうか。
     WSの連打が戦闘行動の主体であった時期が(けっこう長く)ありましたよね? Lv75時代後期にもそれに近い形がありましたし、アビセア以降~Lv99時代にも数年間に渡ってそういった状況下にあったかなと記憶しております。(違いがありましたら申し訳ありません。特に、アドゥリン初期~中期には詳しくないもので……。)

     最速の物理多段WS連打等と比べますと、連携を起こしてからMBを打ち込むスタイルは、パーティ内の協調行動として参加員数の割合いが明らかに高いと存じますので、ネットゲームとして「一緒に遊んでいる」ことの実感から楽しみ・面白味の醸成に繋げ行く形としては悪くない(あくまで出来る範囲における次善の選択として、ですが)ものだったと存じます。いかがでしょうか。
     また、前述済みの繰り返しとなりますが連携MB戦法は戦闘速度の高速化に対し一定の抑止をもたらす効能も見込めます。「タイミングを待つ」必要があるからです。

     この移り変わりの「順序」を見ていった場合、現行もまだ「過渡期」ではないかとも評せるのかもしれません。
     1)高速でWS連打状態 ⇒ 2)その対症療法としての、連携MB戦法の半強制的誘導 ⇒ 3)では次なる改善の形は?

     より楽しみやすい戦闘コンテンツの実装がかなうことを望みます。
    (3)
    三方ヨシ。

  9. #1589
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     たとえばアドゥリンコンテンツ(特に、スカーム・カザナル以降の魔法主体戦法が適したコンテンツ群)に主眼を置いた場合、そう見えやすい偏り方をしているな、とは存じます。
     しかし、ウォンテッド以降およびギアスフェット等を見渡した場合、敵NMの挙動に「工夫」をこらそうとしたのだろうアプローチを感じ取ることはできませんでしょうか。結果は最善とは呼びがたい域までしか届いていないかもしれませんが、同時に一定の評価は下せるものだろうとも存じますがいかがでしょうか。

     また、「それ以前」の状況と比べてみた場合、いかがでしょうか。
     WSの連打が戦闘行動の主体であった時期が(けっこう長く)ありましたよね? Lv75時代後期にもそれに近い形がありましたし、アビセア以降~Lv99時代にも数年間に渡ってそういった状況下にあったかなと記憶しております。(違いがありましたら申し訳ありません。特に、アドゥリン初期~中期には詳しくないもので……。)

     最速の物理多段WS連打等と比べますと、連携を起こしてからMBを打ち込むスタイルは、パーティ内の協調行動として参加員数の割合いが明らかに高いと存じますので、ネットゲームとして「一緒に遊んでいる」ことの実感から楽しみ・面白味の醸成に繋げ行く形としては悪くない(あくまで出来る範囲における次善の選択として、ですが)ものだったと存じます。いかがでしょうか。
     また、前述済みの繰り返しとなりますが連携MB戦法は戦闘速度の高速化に対し一定の抑止をもたらす効能も見込めます。「タイミングを待つ」必要があるからです。

     この移り変わりの「順序」を見ていった場合、現行もまだ「過渡期」ではないかとも評せるのかもしれません。
     1)高速でWS連打状態 ⇒ 2)その対症療法としての、連携MB戦法の半強制的誘導 ⇒ 3)では次なる改善の形は?

     より楽しみやすい戦闘コンテンツの実装がかなうことを望みます。
    少なくともピンポイントで近接潰しの敵のギミックが改善されない限りは遠隔精霊一辺倒な状況はしばらく続くでしょうね。
    近接でもしのぎ切れるように敵の仕様を改善することと、特化構成が最高効率になるPT側の仕様を変更して
    少し前に出てた構成差によらない共闘ができるスタイルに進むといいですね。

    ピンポイントのジョブ指定でPT募集されるより役割でPT募集される位にはなってほしいと思います。
    (7)

  10. #1590
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    それはまさに遠隔精霊構成のPTそのものだと思いますが…。
    近接を同じようにする=最初に提示した「ポチしたら最新の装備」ってことです~
    現状の遠隔精霊構成が、
    Quote Originally Posted by erio View Post
    楽しいというか楽でしょうねえ。近接で同じことするの考えたら(;´・ω・)
    と「楽にするだけの修正」なのが分かっているのに、同じようにやってしまったら、また一歩 「ポチしたら最新の装備」に近づくんです。ゲームとして楽しいんじゃなく、楽に取りたいだけ。

    掛け違えの最初は、プレイヤーサイドのインフレであり、
    それを潰したり、苦戦させるために過剰な敵WSが用意され、
    プレイヤー側の能力を発揮させないこと=難易度が高い
    となってしまっていますよね?

    ゲーム性を問うのであれば、
    アビリティやWSや魔法を仕掛けるタイミングであったり、
    ポジションの移動、魔法のリレー、弱体や妨害行動など、
    プレイヤーサイドからの働きかけが上手いか下手か、
    が問われるべきではないでしょうか?


    (前提のゲーム性の例)
    複数の状態異常を撒き散らす敵に対して、
    敵挙動を理解し、装備マクロを整え、ログ追い詠唱が上手いヒーラーが居ると攻略が楽!

    (ただ楽にするだけの緩和の例)
    状態異常使わなくなりました or 3秒で治ります!
    (振り向くとか離れるとかせず、サポ何でも無視して殴ってておk)
    ある回復魔法一発で範囲で全部治ります!
    (本職ヒーラー1人で大丈夫 = 白さん1人募集です^^)

    (望ましい緩和の例)
    同時発生する状態異常の数を減らし、対応しやすくしました!(多少装備やマクロ不備でもいける)
    敵挙動が判断しやすくなりました!(反応遅くても大丈夫、前衛も見て離れられる)
    他ジョブで予防や対処行動が取れるようにしました!(白不在で他ジョブ参加でも攻略できる)
    (6)
    Last edited by Blacktailed; 07-03-2016 at 12:09 AM.

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