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  1. #1531
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    すでに検証しているようですよ。

    CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
    命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
    バランス調整を現在試みています。
    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
    バリエーションを追加していく方針
    という装備で命中を調整する方針が優先のようなので、命中装備追加後に敵の回避を下げるのでは装備の追加の意味が薄いと思いませんか?
    最初から敵の回避値を調整していったほうが開発もユーザーも結果的に楽だと思います。
    (9)

  2. #1532
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    現在の装備の傾向だと

    堅さ と 命中 がトレードオフされてるように感じます。

    盾ジョブは扇風機だし。

    しかし、本来は命中とダメージがトレードオフされるべきではないですかね?
    堅さとトレードオフされるべきは回避です。

    命中し易いが攻撃力は低い←→命中は低いが当たれば大ダメージ

    堅さで耐える←→被弾すると痛いが回避能力で耐える

    どうも開発の方々だと、今後の装備で命中はすごく高いけどダメージカットがないみたいな変な調整してきそうです。

    それぞれのジョブの系統で必要とされるものが違うので、そろそろ装備をひとまとめにして手抜きするのやめてもらえませんかね?

    盾          ダメージカット、敵対心+。ナイトには盾、魔剣は受け流し+回避、忍は空蝉+回避という回避能力がある。
    近接アタッカー(二刀流) 攻撃力、命中、ダメージカット
    近接アタッカー(両手)  命中、攻撃力、ダメージカット
    遠隔アタッカー(射撃、弓) 命中、攻撃力
    遠隔アタッカー(魔法)  魔攻、魔命、各種スキル
    回復         回復能力+、MP、各種スキル
    支援         支援能力+
    ※ストアTPとかマルチアタックは書き出すとキリがないので書いてません

    さらっと書いただけでも系統がかなり分かれて、さらに盾でもナイトと魔剣の求めているものは違います。
    しかし、魔剣は「軽装」に分類されていて敵対心+等の盾に必要な要素がないものが多かったりします。

    バリエーションを追加していく方針ってのも全くアテにならないのと
    現在実装中のコンテンツで命中がさっぱり足りないのに、新しいバリエーションは新しいコンテンツで取るわけですよね?
    しかも、コンテンツと報酬のバランス云々言ってるってことは、高い命中(例えば命中+100)を持つ装備が取れるコンテンツはCL160とかになりませんか?w
    装備品とコンテンツのいたちごっこになるだけで、どんどん無駄なデータが増えていくだけの構造になりませんか?

    新しいオーグメントの仕組みとかを実装するとかで無駄装備をなくす&やっと取った装備がゴミになるといったユーザーに優しくない構造を変えてはもらえないでしょうか?
    例えばアンバスケードで実装されているオーグメントのような形で、どのアイテムでも同じ能力が伸ばせて、3種類のオグメすべてを命中+につっこむことで、すごい命中能力がつくとか
    それぞればらけさせることで平均的な能力にできるとか。
    (11)

  3. #1533
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    キツいほうに合わせるというのはツラい

    敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
    といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。
    • 魔防を高くする=魔法ダメージに対してHPを増やすようなもの
    • 精霊編成での戦闘時間が増え、時間切れになりやすくなり、実質難易度アップ
    • 近接編成だとキツいからといって、精霊編成もダルくすればいいというのはどうなのか
      そもそもどのくらい魔防を上げれば、近接と同等と言えるのか
    • 近接編成での問題は放置されているので、精霊編成をダルくしたところで、
      「イドリス募集」「精霊フルアビ、MMM往復」…となりはしないか
    敵の魔防ではなくて、敵の「ひどい攻撃」を変えないとダメではないでしょうか。
    面倒な作業になるでしょうけども、やはり原因を修正しませんと。


    あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
    MBのヘイトはおかしいと思いますけども。
    (8)
    Last edited by noli; 06-24-2016 at 12:04 PM.

  4. #1534
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    近接と精霊、双方生きる道は無いのか!

    黒学風コによるMB戦法が強いのは事実。獣が強いのも事実。
    しかし、近接の出番のために弱体して今できてることを潰すのは愚策。
    過去の過ちを繰り返すだけです。
    みんなが納得するバランスなんてありません。
    なぜならみんな自ジョブが可愛いからです。
    俺が考える理想のバランスを追い求めるのではなく、
    どうしたら人が増えるか 減らないか?を前提に考えていただきたい。
    (4)
    Last edited by Akatsuki; 06-24-2016 at 03:07 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  5. #1535
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    MBによる魔法ダメージすごいですよね~

    前衛さんも連携後に何かのウェポンスキルを合わせるとウェポンバースト??が
    発生し大ダメージって出来ないんですかね
    属性やらウェポンスキルいろいろあるので簡単じゃなさそうですが

    MBを弱体修正するより前衛も同程度のダメージ出せる様になった方が楽しそう
    だけど

    安直な意見ですみません^^;
    (4)

  6. #1536
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
    といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。
    (中略)
    あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
    MBのヘイトはおかしいと思いますけども。

     これはまったくその通りだと私も思うのですが(決して良策ではないと)、「現に実装までこぎつけられそうな形」を考えてゆくと結局このあたりの妥協形に落ち着いてしまうのですよね……。
     既存の実装済みコンテンツを再調整することがおそらくほどんど無理なんだろうって前提に立ってしまうとほんときついです。たとえば味方の魔法ダメージ算出量を削減する計算補正を導入した場合、既存の魔防高め敵(何らかの魔法系耐性が高めに設定されている敵)が相対的に理不尽な硬さタフさに至ってしまいかねません。
     味方を「じわじわと底上げ」強化する以外の手入れを行おうと考えますと、どうしても既存コンテンツ側の再調整もあわせて必要だろうってなってくるんですがそこで途端に絶壁といいますか。

     精霊の強さに関しては、精霊魔法それ自体の威力が高すぎるとは私も思っていません。
     MBで敵によって突出したダメージが叩き出せる理由は、ひとえに支援(弱体)効果との乗算関係が多重にかかっているからです。
     実際に強い(効果量として)のは支援(とそれを確実に活かす装備類)なのですが、それを織り込んだ上でMBが「攻略上のダメージソース率」として偏ってしまっているなとは感じています。もう何割か分は分散したほうがいいんじゃないかな、と。
     現状、MBで倒す敵っていうのはほぼMB“だけ”で倒していますよね? もちろん敵への与TPの抑制だとか下手に他の手段を混入しても敵を暴れさせかねないリスクだとか、MPまわり、支援枠の圧縮、といったもろもろあっての選択ではあるのですが。
     このMB「だけ」で倒すというスタイルの理由の根本は、そもそもMB時以外は魔命が厳しすぎて他の攻撃方法を投入しようとしてもダメージソースとして期待できないから、なのですよね。NMごとのギミック上の弱点判定を出すためだけに魔法を撃ったりはしますが、MPがものすごい勢いで吸い取られますからね……。
     この「通常時の魔命が厳しすぎる(魔命が厳しいということは、物理命中だって厳しい)」という問題に関しては、先だってRikuchanさんが繰り返し指摘されており、私としてもほぼ同意ですので改めては論じず済ませていただきます。

     MBのヘイトは、さすがにザルな状態になっているなとは私も思います。
     ただこれも難しい要素が重なっていて、MB以前のダメージヘイトが新旧エリアで挙動が異なっていますよね? これが非常に問題の根として深いのではないかなと。
     レベル差補正の撤廃された新エリアで活動する分にはあっさりとザル化したように見えるんですけど、旧エリアだとアタッカーが本気出して殴るとタゲが動きます。場合によっては張り付きます。この差異がわりと極端なせいで、メンバー全員が意識的に承知していないと戦闘行動の混乱のもとになったりもします。
     しかもゲーム内で明示的な説明がないので、場合によって「システムの理不尽」として降りかかったように感じてしまう方もおられるかもしれません。
     そういった危険性の潜むシステム面であるため、おそらくは「プレイ上シビアなほう」つまり旧エリアにあわせて、ヘイト軽減係数等が盛り込めるように実装されているのではないでしょうか。それが新エリアでの活動に持ち込まれると利きすぎに見えてしまう、と。
     また、黒魔のMBヘイトの軽減はジョブポイントの「マジックバースト敵対心ダウン」項目による効果も大きいかと存ずるのですが、これを振りきった人だけを前提に調整してしまってよいのか、といった問題も考えられます。まだこれからジョブポに取り組もう、あるいはやっている最中の方々が振り回されてしまいかねません。
     よって、理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。(いや、私の頭じゃ無理というだけでもっと頭の回転の優れた方であればこの先の解決策も見えていらっしゃるのかもしれませんが……。)
    (3)
    Last edited by Aconitine; 06-24-2016 at 08:17 PM. Reason: 脱字、誤字
    三方ヨシ。

  7. #1537
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     勝手に論点をずらし、話題を広げ、あげくこちらの先の発言がそこに応じていないからとこき下ろしに持っていくなどという行為はやめてください。 はっきりと不快ですし、対論の相手として誠意に欠けた方であると受け止めざるを得ません。
    こき下ろしてる部分が見当たらなくて困惑しています。
    どちらかというとあなたと見解が一致する部分があり(過去のフルボッコに関する感想)、そのうえでヘイストを含む今の前衛状況と比べちゃうのは酷だと申しただけなのですよ。

    黒単体の能力で考えると何ら問題ないとも先に書いています。積み重ねていない黒なんて弱いとも書いてます。
    積み重ねて積み重ねて行くとこまでいったのが、スーパー黒さんだと

    現在の前衛状況だと多少の積み重ねじゃヘイスト、カット、魔回避、命中などを両立させるには厳しい敵が多くを占めていますね。
    だから事前に飲める薬品で底上げをはかるなどの軽減策があれば、或いはヒーラー負担減や支援を攻撃系に持って行きやすくなり、アタッカーとしての破壊力は増すでしょう。そうなってくると多分、前衛の破壊力や回転力の異常さを俎上にあげてもよい状態になりますよ。今だと攻撃系から防御系の装備につけかえるか離れるかする局面が出てきちゃいます。敵選べよと言われれば返す言葉もありませんけどね^^
    だから、「今は」ちょっと厳しいと。

    そのうえで、MPにしろヘイトにしろなんでも極端すぎることをバランスの問題点としてあげさせていただきました。
    それらすべてを支えているのがヘイト調整だと考えていますので、ヘイト抜きでは考えられません。
    (2)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  8. #1538
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    布|ω・) 地に植えたマンドラゴラ

    獣使いの共闘装備の調整に忌まれた篭手(エミチョHQ)を買おうとアカウントを設置したりAHサイトに張り付いてたりするのですが←見つかりました

    今後免罪符装備のHQは過去の装備になると思って良いのでしょうか?そうなるなら他に時間とギルを回したいので知りたいです。

    エミチョはたいした額では無いのですが、他のジョブさんの免罪符装備とかは1部位で3~5億ギルと高額なものなので気になっている人は多いかと・ω・?
    (3)
    Last edited by ofuton; 06-24-2016 at 09:54 PM.

  9. #1539
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    こき下ろしてる部分が見当たらなくて困惑しています。
    どちらかというとあなたと見解が一致する部分があり(過去のフルボッコに関する感想)、そのうえでヘイストを含む今の前衛状況と比べちゃうのは酷だと申しただけなのですよ。

    黒単体の能力で考えると何ら問題ないとも先に書いています。積み重ねていない黒なんて弱いとも書いてます。
    積み重ねて積み重ねて行くとこまでいったのが、スーパー黒さんだと

     引用直下にあの一文から始まっておられましたので、文脈上は肯定視点にも否定視点にもどちらにも読み取れる形であったのだと今回のご指摘を受けて気づきました。
     私は否定的な意味合いとして受け取っておりました。行き違いがあったようで、そこに強い言葉を返してしまい申し訳なく存じます。失礼いたしました。


    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    現在の前衛状況だと多少の積み重ねじゃヘイスト、カット、魔回避、命中などを両立させるには厳しい敵が多くを占めていますね。
    だから事前に飲める薬品で底上げをはかるなどの軽減策があれば、或いはヒーラー負担減や支援を攻撃系に持って行きやすくなり、アタッカーとしての破壊力は増すでしょう。そうなってくると多分、前衛の破壊力や回転力の異常さを俎上にあげてもよい状態になりますよ。今だと攻撃系から防御系の装備につけかえるか離れるかする局面が出てきちゃいます。敵選べよと言われれば返す言葉もありませんけどね^^
    だから、「今は」ちょっと厳しいと。

    そのうえで、MPにしろヘイトにしろなんでも極端すぎることをバランスの問題点としてあげさせていただきました。
    それらすべてを支えているのがヘイト調整だと考えていますので、ヘイト抜きでは考えられません。

     こちらの各点は、内容個々には特に異論はございません。
     ただ、当初のお話としては論点が違っておりましたので、こういった内容で返されても困ってしまうのです。この困惑は今でも変わりません。
     しかし改めてご説明いただいたことで、おっしゃられたいことの内容は理解できました。どうもありがとうございました。
    (2)
    三方ヨシ。

  10. #1540
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    私は持ちジョブというか、やってるジョブ少ないので
    細かい話はわかりませんが、
    とりあえず、前衛が前に出れない問題は、
    ①火力が弱い、黒MB獣ペットのが強い。
    ②敵の範囲がキツく、すぐ死ぬ(あるいはアムネとかでなんもできない)
    この2点なわけですが、
    私は②の方が大きな要因だと考えています。
    そこで、アムネナ 宣告ナやスケルツォ強化等、防御治療手段の追加調整、
    もしくは敵側範囲攻撃の弱体化などを行い、
    ①に関してはHP人数割、時間制限の撤廃でいいのではないかと思います。

    黒黒風コナ白とかに戦暗等近接前衛が入ると、
    0どころかマイナスになる現状は明らかにおかしい。
    (9)

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