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  1. #1521
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post
    新しく命中装備を考えてくれる感じですが、データ的にも無駄にならない様に、今現在実装されている装備の数字を上げるだけじゃ駄目なのですか?
    AF119、レリック装束119、エンピリアン装束119、免罪装備119(NQ)とか比較的楽に揃えられて、みなさんが強化出来ると思うのですが。
    ご意見ありがとうございます。

    結論から言いますと、
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

    すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
    その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
    これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

    また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
    その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
    こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

    過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
    ご理解いただけると幸いです。
    (8)
    Salalaruru - Community Team

  2. #1522
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    気持ちよく殴れればいいのかというと、そうでもない

    #1515
    「プレイヤーは結構簡単に近接編成をあきらめちゃう」と書きましたが、
    ではどうすべきなのでしょうか。

    すぐに思いつくのは

     a. 近接でないとやりづらい敵を増やす
     b. 近接以外にもプレッシャーをかける
     c. 近接へのプレッシャーのかけ方を変える

    といったあたりですが、

    a は悪手だと思います。対症療法にすぎず、問題が放置されてますから。
    b も不評になると思います。プレイヤー(とくにヒーラー)の負担が増えますから。
    したがって、c がいいのではないかなと思いますが、

     1. 敵からの「ひどい阻害行動」を改める
     2. アタッカーに勝敗を分けるようなギミック処理をさせる

    このあたりの施策が必要になってくるかと思います。

    1 は強化消し・アムネジア・アイテム使用不可・装備変更不可といった、
    プレイヤーには対抗手段がないとか、火力がひどく落ちるような阻害行動をやめるか、
    ある程度マイルドな阻害行動に置き換える、ということですね。

    2 は 1 のみだと単純にヌルくなってしまい、「ただ殴るゲー」にならないように、
    アタッカーにリスクというより「責任」を負わせるということですね。
    そしてそれは、近接であるとか関係なく、アタッカー全員にです。
    極端な「ギミックゲー」というのは某14などで批判されていますが、
    ちゃんと対処可能な視線技であるとか、アンバスのオークのギミックみたいなのであれば、
    大丈夫かなと。(対処行動をしたのに、ランダムでダメ!とかは最悪ですけども)



    …とはいえ、このような話よりも先に、ヘイトシステムを再調整すべきかもです('x')
    (7)
    Last edited by noli; 06-23-2016 at 08:00 PM.

  3. #1523
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。
    でしたらアトロピアーマー「+2」とか実装してくださってもいいのよ('∇')
    (8)

  4. #1524
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    ということは今後の命中+の装備は、
    既存のどのコンテンツより難しくなるということですね?
    (8)

  5. #1525
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。

    結論から言いますと、
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

    すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
    その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
    これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

    また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
    その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
    こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

    過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
    ご理解いただけると幸いです。
    同じコンテンツで取れる物で魔法アタッカーの装備は高CLで通用するけど近接の装備は通用しないという状態でもそんな調整が必要なんでしょうか?
    まず今の装備で今の高CLに挑めるようになり、そこから新装備のコンテンツに近接魔法支援回復が一緒に挑むという形が自然のように思えますが。
    (21)

  6. #1526
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。

    結論から言いますと、
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

    すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
    その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
    これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

    また、この対応を行なった場合、例えばスカームの報酬の性能を引き上げると、
    その上位コンテンツであるアルビオン-スカームとのバランスが崩れるため、
    こちらもすべて調整といった連鎖が発生します。

    過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
    ご理解いただけると幸いです。
    お返事、有難う御座います。
    なるほど、色々なバランスが絡んで来て、既存の装備品の性能を引き上げた場合は、付随するコンテンツの難易度も上げる必要がある訳なんですね。

    と言う事は、これから追加されるかもしれない命中装備等のコンテンツも難易度が高いという認識でやるのですが、それって今の状態の前衛編成で取れる物なのでしょうか?
    その追加されるかもしれない、命中装備等を取るには、又MB編成が主流とかになるんじゃないですか? 別にMB編成が悪いとは思っておりませんが、前衛しか無い人はどうなるのかなと思ったので。

    昔のメリポ振ってからメリポに来いって冗談で言い合ってた様に、命中装備取ってから命中装備取りに来いって状態にならない事を祈ります。
    後、この件に関しましては理解致しました。
    (15)

  7. #1527
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     かつてMBどころか連携すら繋げることを考えず物理WSの連打でほとんどの敵を磨り潰していた時期と比べましたら、現状のほうがよほどに協力プレイが成り立っているのではないでしょうか。
    うんうん、VWやアビセア時代が顕著ですね。
    今は連携→MBの形が復活して協力プレイが形作られていますね。

    でもね、近接と遠距離比べちゃうとちょっと厳しい。
    黒は純粋にアタッカー(トスは別に必要)、近接はアタッカーとトス役両方をこなす2役と考えるなら近接のリスクは少し大きくてよいの。
    でもまだちょっとリスク差が大きいかな。支援数も維持コストも大きく不利。事故発生要因としても不安
    最近の黒とともに構成しやすいトス役(学獣が主流、最近は学)はかなり優秀ですし、近接構成は多分ほんのあと一歩なんだよなぁ

    確かにやりすぎると黒もMP減りますけど、SP胴という力強い味方もあり、リカバー方法が実に豊富。ここは事前のリゲインジュースやイカロス等も加味するとミルキルが想定外に便利すぎたのかもです。アキュメンもとてもいい感じに機能してるのも助かる。とりあえずデスは前提にしていませんが、撃つなら撃つで準備してるだろけどね。
    HPとMPでは自己回復コストが違いすぎるのと、MP枯渇はリカバーまでの猶予があるが、近接のHP枯渇からの自己回復には猶予がないことから薬品の追加では厳しい。もし追加するなら手軽な被ダメージー薬や弱体耐性薬くらいかな。前衛構成での超絶甲殻機動白魔導師さん必須から優秀白魔導師さん必須まで引き下げたいね。

    とにかく黒魔導師にまつわるMP事情は間違いなく向上したね。自分のようにいい加減装備で薬品忘れてきたりしょっちゅうな人間でもお遊び程度ならまわる。
    事前に準備さえしてあれば昔のようにMPが切れて棒立ちってのもあまり見ない光景です。
    構成によってヒーラー兼任する場合はぜんぜんやっばーいですけど、それはまた別ファクター

    あと、もしかして読み間違えてたらいかんので
    先に書いてあるけど、黒の弱体要望じゃないよ。これも書いてあるけど、ヒーリングするくらいにしろなんて極端も言ってないよ。
    その引き合いが近接のヘイストだってのが「今は」ちょっと厳しい。

    なんでも極端すぎで按配もロマンもないんだよなぁ、MPもそうだけど、特にヘイト
    がっつり固めると動かない敵、ナの高すぎるヘイト、その他の低すぎるヘイト
    あのとんでもないMP維持力を得た黒が間なくガツンガツンMBしてもびくともうごきゃしない。
    そのせいでちょこちょこ組み込まれるヘイトリセット付きの特殊技
    結局だいたい一直線な戦闘でドラマが少なーい

    「おいら今日は暗黒で行っていい?」と言っても「えっ?^^;」じゃなく、「じゃ、私赤にして補助するね」くらいになればいいね。
    (13)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  8. #1528
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    うんうん、VWやアビセア時代が顕著ですね。
    今は連携→MBの形が復活して協力プレイが形作られていますね。

    でもね、近接と遠距離比べちゃうとちょっと厳しい。
    黒は純粋にアタッカー(トスは別に必要)、近接はアタッカーとトス役両方をこなす2役と考えるなら近接のリスクは少し大きくてよいの。
    でもまだちょっとリスク差が大きいかな。支援数も維持コストも大きく不利。事故発生要因としても不安
    最近の黒とともに構成しやすいトス役(学獣が主流、最近は学)はかなり優秀ですし、近接構成は多分ほんのあと一歩なんだよなぁ

     勝手に論点をずらし、話題を広げ、あげくこちらの先の発言がそこに応じていないからとこき下ろしに持っていくなどという行為はやめてください。
     はっきりと不快ですし、対論の相手として誠意に欠けた方であると受け止めざるを得ません。


    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    確かにやりすぎると黒もMP減りますけど、SP胴という力強い味方もあり、リカバー方法が実に豊富。ここは事前のリゲインジュースやイカロス等も加味するとミルキルが想定外に便利すぎたのかもです。アキュメンもとてもいい感じに機能してるのも助かる。とりあえずデスは前提にしていませんが、撃つなら撃つで準備してるだろけどね。

     マジックアキュメンは強敵相手にそこまで機能しません。「レジストが厳しい」からです。SP+1胴も同様です。
     というより、この二つは相乗効果で機能が優れて発揮されるものです。一定より格上相手には働きが大きく減衰します。

     また、テンポラリ薬品等は特定ジョブに固有の能力ではありません。
     そもそも一定よりも強敵の場合、敵の攻撃は味方戦力のリソースを削りきるのに十分な威力が備わっているため、端的に評すれば「やられる前にやる」しかありません。持久戦を長大方向に予測した場合必ず壊滅します。そのため、迅速に削りきって「勝ちを決める」しかありません。
     この域においては薬品等に頼る行動それ自体が負けに向かいます。同時に他の行動はできないからです。よって必要最小限にピンポイントで使うしかありませんが、その最小限でさえ本心を言えば使いたくないところを仕方なくタイミングを読んで半ば以上を無理やり、他のことを犠牲にしながら使っているのです。
     繰り返しますが特定ジョブの特権的機能ではありません。
     薬品等に頼らずに済む戦闘様式が実のある形で本当に実現できるなら素晴らしいことです。無理だと思いますが。


    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    あと、もしかして読み間違えてたらいかんので
    先に書いてあるけど、黒の弱体要望じゃないよ。これも書いてあるけど、ヒーリングするくらいにしろなんて極端も言ってないよ。
    その引き合いが近接のヘイストだってのが「今は」ちょっと厳しい。

     私は逆に、黒魔、というよりMBのダメージソース率は、もっと減衰してしまってよいと考えています。
     ただし単発の威力を削るのであれば累積魔法耐性のカット率なども見直すべきですが。
     また、既存コンテンツのクリアー難易度が上がってしまう点をどのように解決するか、の観点が大きな問題となります。
     解決できると思われますか? 私は無理だと判断しています。
     なぜなら現状の開発体制は既に縮小化済みだからです。限られた稼動工数では既存コンテンツの総点検・難易度設計の大きくかつ細やかな見直しなど、とても実現性が見込めないでしょう。
     よって、「無理な話は無理」とした前提があった上で、「可能そうな範囲」で言及しようと努めていたのですがあなたはそうした区別は行われていらっしゃらないようで、話が際限なく広がっていくので困惑しています。

     なお、MB(に代表される魔法ダメージディーラー)を役立たずにしたいならコンテンツごとの敵モンスター魔防値を高く設定するだけですぐ実現できることでしょう。
     ここ一年~二年間ほどの実装内容を見るに開発運営陣は既にその手法を実践されており、「活躍の場の配分」を図っておられるものと認識しております。あとはその具体的割合に対する満足/不満足のお話に過ぎませんので、特に今後の実装敵(最も簡易な具体例としてはアンバスケード)において魔防高めで物理有利な配分を希望して行けばよいのではないでしょうか。


     ヘイストに関しては、これが当初の言及でしたが、この問題はジョブごとの「活躍の場の配分」等の問題とは関係がありません。
     より正しくは関係がないというより、もっと大きな問題が先に立っており、「どのジョブが目立って活躍できるか」などという論争は卑小すぎて論外といった扱いになります。

     できるなら関わる方々ご自身にてお考えを持ち寄っていただきたかったのですがここに至り断念いたしました。致し方ないので一から十まで書き出して説明します。
     まず、問題の“根”はヘイストの仕様にあります。どのジョブがいいとか悪いとかではなく、そこに先立つシステムの問題です。
     ヘイストの計算式が商(割り算)であるために、レベル帯が上がり装備が充実するほどにオートアタックおよびその得TPに依存したWSの連打速度が向上しすぎてしまいました。この問題はもう十年近く前だったかに開発者インタビューで非が認められています。(当時の雑誌名や細かい号名などはもう忘れました。)
     WSの連打間隔が狭く(早く)なった結果として、戦闘全体のスピーディさがいや増し、戦闘操作が非常に忙しなくなってしまいました。昔のレベル上げと違ってろくにチャットも打っていられなくなったといったマイナス面は顕著であり皆さまにもご理解いただきやすい点かと存じます。
     これほどに戦闘速度が速まってしまいますと、いちいちヒーリングはしていられません。これはとっくに深刻化した問題で、以後の実態としてはヒーリングどころかいちいちMPが尽きていられなくなったという表現が的確です。どんどんWSで敵が倒されて(削られて)いくのに、スペルキャスターはMP待ちで何も行動できないなどといった「置いてけぼり」状態が頻発するようではゲームプレイ体験として楽しめるか否かという重要な点が論外化してしまうからです。
     この対症療法的な対策として、スペルキャスターに対するMP供給等が潤沢化されていったのだろうと推測しています。最も際立った劇薬は「邪鬼のアートマ」であったと記憶しておりますが、あれでやりすぎたのかと思えばそれ以降の実装コンテンツにおいてもMPの扱いはじゃぶじゃぶさを加速させていきましたよね? 開発運営陣がコントロールを無責任に投げ出していたのでなければという前提においてですが、そうする必要があった、とそのように受け止めることになります。
     理由は推察が簡単です。ますますTPまわりが高速化し、ますますWSが連打されるようになっていったからです。
     TPは「殴って増える」性質のものであり、MPの「使えば減る」とは特性が真逆に近いものです。オートアタック速度が遅くストアTP値なども低かったころであれば均衡が図れ問題が表出しませんでしたが、「WS後3振り」だとか「マルチが乗れば、先に打ったWSのエフェクトが終わらないうちに次のWSが打てる」だとか、あげくは「自己連携」がしかも2段のみならず4段だとか5段も繋げられる、などと至ってしまっては、はっきりと破綻しています。
     得TP速度が一定より高速化すると一種の無限機関の様相を呈してきます。マジックアキュメンとミルキルによるMP⇒TP⇒MP変換はある意味でこの問題にMPの弱点を反転して乗せることで無理やり解消(縮小化)を図った構図とも解釈できます。
     こういった関係から戦闘速度はどこまでいっても殴りの速さ(≒WSの連打の速さ)が決めています。スペルキャスターはその速さの潮流に明らかに乗り遅れていましたので、FC装備の充実と共にMP供給等の潤沢化によって「せめて行動が止まらなくて済むように」なっていきました。
     
     前提がこうなっています。少なくとも私はそう理解しております。
     ここでスペルキャスターの活躍の度を減らしたいという考えの下、MP供給を断つ(特に、自己供給的な機能に限ったとしても)選択は、悪手であると判断いたします。
     多少では済ませられないだろうからです。駆逐する勢いの機能不全が生じかねません。

     ただし、現状のMP潤沢状態が良い状態だなどとは決して思っておりません。
     戦闘行動の様々な機微(MPの使いどころに関する綱引き、立ち回りの工夫など)を明らかにスポイルしてしまっておりますから。こんな状態が面白いか面白くないかで言ったら面白くないですよ、はっきりと。
     かといって「スポイルされない」状態を体現したいなら、高速化しすぎた戦闘をもっと低速な展開へ落とす必要があります。理由は上述の通りです。
     それはヘイストの仕様に基づく、オートアタックと得TPとWSの実行頻度を、全面的に見直すことに等しい、大工事となります。
     とても大掛かりな、戦闘システムの見直しの、再設計・作り直しが必要になります。

     実現が見込めますか? 既に縮小化した開発体制下において。

     また、「ゲームプレイ体験」といった観点において、現状の既に高速化が行ききった戦闘に慣れきってしまったプレイヤーが、いまさら低速化した展開に引き戻されたとしてそれを楽しく感じられるか、といった問題点も重大に作用していることでしょう。
     非常に厳しい現実的指向性として、この問題性は実質上不可逆ではないかと考えられます。(だからこそこの十年の開発傾向も、もはや立ち戻れなかった、のかもしれません。)

     なお、戦闘行動をMBおよび技連携のボーナス効果へ依存させる方向性においてバトルバランスが調整されてきたことは、上述の「高速化問題」に対する歯止めの施策とも判断できます。
     なぜなら、連携の成立には「待つ」必要があるからです。この点は近接物理ジョブをやっていらっしゃる方々にこそ実感としてご理解いただきやすいのではないでしょうか。TPが貯まった端からWSを打っていたら「タイミングが早すぎて連携が成立しない」でしょう?
     MBはその連携に乗っかる行為です。ですから、MBに依存した戦闘は一定のところで高速化が抑止されます。
     もしWSが最速で連打されるがままであったなら、一般的なプレイヤー、いわゆる「中の人」は、操作が追いつかないことによる脱落者が生じかねない域だったのではないでしょうか。といいますか今でも疲れを実感するくらいには忙しないですよね?
     また、そこまでの速さでWSが連打できることがどれほどおかしいか、といった点も今一度お考えいただければ幸いです。
     ※WSごとの「威力」やそれによる「活躍」などとはまた別軸のお話です。


    -----

     最後に改めまして。
     私個人としては、近接前衛系のジョブにもっと「活躍の場の配分」があったほうが望ましいと考えております。
     であるからこそ、先日の投稿では命中問題に言及させていただいておりました。

     そしてその実現手法は、無理なことを無理に押し通そうとしなくても実に簡単で、敵モンスター側の魔防値(あるいは属性耐性値)を高めに設定するだけで相対的に調整可能です。
     大事な点ですが、既にこの手法による「活躍の場の配分」は行われています。この点が認められずゼロか百かの極端な物言いしかなされない方であるならば、残念ながらお話しになりませんとしか応じようがありません。
     あとはその「配分」の割り増し具合をどのように詰めていくか、というだけのことではないでしょうか。ここに希望するだけの「増配」を求めるにおいて、無理に他の面に問題を引き起こしかねない極端な要望を突き上げる必要などない、のではないでしょうか。

     ※前提として命中問題等の近々でクリティカルな要因は既に藤戸ディレクターから言及なされた方針によって解消に向かう想定の上で、となります。
      それらの点はまた別軸の問題であり、もし論題とするのであれば分量が膨れ上がること必定ですから、当投稿の即するお話の流れに続けるつもりはありません。論じたいお方は別口で行っていただけますと幸いです。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 06-24-2016 at 05:23 PM. Reason: 誤字、一部記載漏れしていた段落があったので必要性の低い箇所と差し替え、衍字、微量の表現追加
    三方ヨシ。

  9. #1529
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    結論から言いますと、
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

    すでに実装されている装備品の性能を引き上げた場合、
    その装備品に付随するコンテンツの難度も引き上げる必要があります。
    これは、報酬の性能と、それを得る手段のバランスを揃えるためです。

    過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
    ご理解いただけると幸いです。
    要約すると、ヘリオスやマーリン等の精霊ジョブはその装備を使って近接ジョブに比べて高CLコンテンツを遊ぶ事が出来ますが、
    同等CLの入手難易度であるアクロ、テーオン、バロラス、ヘルクリア等の近接ジョブでは、
    装備の性能調整が面倒なので、精霊ジョブのように高CLをまともに遊べないと。
    そして命中が欲しければ近接ジョブだけ新規の装備をまた入手しろということですね。

    これまでの長期間、近接ジョブは命中不足や範囲攻撃等のリスクで高CLをまともに遊べなかったのに、この対応ですか。
    バロラス、ヘルクリア等のマーリンと同等の装備がありながら新装備取得を要求されるのは不公平なので
    新規命中装備での調整より、敵レベル上昇に伴う敵回避の上昇を緩やかにする方向で調整を優先することはできませんか?
    もちろん、近接ジョブ間の命中差も数百単位になっているのでジョブごとの調整は必要です。
    命中や魔命が足りなければ、勝負にすらならないゲームなので、
    高CLでも風水士1人で魔命が足りる精霊編成と同じように近接編成も同等の命中支援で命中が足りるよう調整を希望します。
    その上で近接ジョブのリスクを減らして頂きたいです。
    近接ジョブにはある程度のリスクを背負わせたいでしょうから、絶妙な調整を期待しています。
    (16)
    Last edited by Gla; 06-24-2016 at 08:41 AM.

  10. #1530
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    Quote Originally Posted by Gla View Post
    敵レベル上昇に伴う敵回避の上昇を緩やかにする方向で調整はできませんか?
    すでに検証しているようですよ。

    CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
    命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
    バランス調整を現在試みています。
    (0)

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