[QUOTE=Sedna;553774]装備はともかく、ジョブポに関しては忍ナ黒あたりは高CL(135)だとある程度(ギフト100魔法前提)振ってる想定で募集されてますが
他のジョブだと決してそんな事はないはずです、あればいいに越した事はないですけどね
すべてのジョブのギフトを見た上ではないのですが、それだけの価値があるジョブポ、ギフト項目がないジョブが大半なんじゃないでしょうか。
装備、ジョブポが頑張ってギフトをためても、コンテンツに席がない。ギフトためて席があるならいいんですけどねー
[QUOTE=Sedna;553774]装備はともかく、ジョブポに関しては忍ナ黒あたりは高CL(135)だとある程度(ギフト100魔法前提)振ってる想定で募集されてますが
他のジョブだと決してそんな事はないはずです、あればいいに越した事はないですけどね
すべてのジョブのギフトを見た上ではないのですが、それだけの価値があるジョブポ、ギフト項目がないジョブが大半なんじゃないでしょうか。
装備、ジョブポが頑張ってギフトをためても、コンテンツに席がない。ギフトためて席があるならいいんですけどねー
問題視されているのは戦士タイプのフェンサーに追加されたWS時:TPボーナス+500の伸びじゃないの?
ペット単独技連携出来なくするとかの一律調整ではなくトカゲとか戦士タイプのTPボーナス調整した方がよくないですか
獣使いの調整については、多くの自分より理解している方が投稿しているので、自分はあえてその部分には触れませんが、現状のゲームバランスは異常だと考えている一人では有ります。
ただ今回の返答を見て自分が一番引っかかったのは、
この部分で、またこのような開発を批判するような内容を投稿すると、消されるんじゃないかと思うのですが、あえて投稿させていただきます。
この、メジャーバージョンアップ終了のカウントダウンも終盤に来ている現在に、
しばらく様子を見たいと思います。???
そのしばらくの時間がそもそも無いんですよ。
仮に、その様子を見た後に実装されたとしてその時もうあなた方は、コンテンツを実装しませんよね?
そんな状況で「ようやくゲームバランスの調整が出来ました。」では困るんですよ!
必要なのは「今」なんですよ!この残りわずかな時間が大事なんです。
終わり行くこのゲームを最後までちゃんと楽しみたいのです。
今のゲームバランスの状況は、はっきり言って過去最悪と言っても過言ではないです。(獣使いに限った事ではなく)
そんな状況で、終わらせて欲しくないんです。
ちゃんと最後までFF11はスゲェ楽しい最高のゲームだったと
そう思って終われるようにして欲しいんです。
返答の内容にしてもはっきり言って現実のFF11を理解してるとは思えません。
すべてのジョブの投稿に返答しろとまでは言いませんが、フォーラムというユーザーと対話出来る舞台があるのですから、フジトさんのように実際にプレイしてるユーザーとの対話をもっと行って、
今のFF11の現実って物をちゃんと理解したうえで、ゲームバランスの調整を行ってください。
様子を見ている時間は有りません。
どんどん行動に移してもらわないと困ります。
最終に向けて、いろいろとやる事も多く大変な時期で、厳しい事を言っているとは思いますが、
ラストだからこそ、ゲームバランスの方もちゃんと完結したものにして欲しいのです。
どうかよろしくお願いします。
Last edited by Teraraider; 07-09-2015 at 09:28 PM.
11月迄残り少なくなったこの時期に、さらなる獣の弱体の可能性を示唆された事に強い憤りを感じます。
単独でペットが連携できなくなる事は獣が単調でつまらないjobになり下がるだけだと思います。
獣は戦う敵ごとに相関関係を鑑みて呼び出すペットを選んだり、敵に合わせて連携MBしたりと創意工夫ができ、そこが個性であり、現在はとても楽しいjobになったと思っています。
連携が単独で不可になったら、単調で敵を倒す事のみにしか頭がいかないようになってしまいます。
又今まで戦士、モンク、忍者、狩人、シーフ、侍とそれぞれが一強時代が続いてきましたし、その状態が許容範囲と認められて弱体されてないjobもこの中には有ります。火力では獣に勝る侍はよくて、何故獣は槍玉に上げられねばならないのでしょうか?召喚だって特定条件下の連携では99999ダメージ出せたりするのに。
松井さんはできるだけサーバを開けできるだけ長くサービスを続けたいと仰っていました。
現在獣をメインに活動するPCが数多くいる現在、獣のさらなる弱体は人口の減少に直結しFF11の寿命が縮まる事は間違いないのではないですか?私は弱体を声高に叫ぶ人の声なんかには耳をかさず、どう強化したら席がないjobに席を作れるかという、プラスな思考で残り少ない時間を開発に充てて欲しいです。
獣使い以外のジョブが、ただ敵を殴ることしかできない創意工夫のないジョブということではないと思いますよ。
人口減少云々については、ここ1、2週間でゴールデンタイムでさえ1000人を超えない鯖が大半となっていることが現状による結果のようなものかと思います。
獣使いで現状のハイエンドコンテンツで「どうしても必須になり、換えの聞かない項目」っていうのは、ギフト100の「ほんきだせとしじをさせろ再使用時間短縮」の項目くらいだと思います。
もちろんしじをさせろ効果アップ(ペットの特殊技ダメージ+10%)ペットの物理命中アップ(ジョブポイントで+10、ギフトで+10・+15)もかなり高い効果を持っていますが、ギフト100を目指す過程でこの2項目を取ってしまえば、後は割と食事や装備の選択しだいでどうにでもなるんですよね。
黒忍学あたりと同じくギフト100は前提としてあると思いますが、それより高い水準は前提でないと考えます。ギフト110の段階でCL128~くらいのコンテンツにおいて獣使いを運用している私自身の感想です。
Last edited by Skystrider; 07-09-2015 at 10:21 PM.
とりあえず、獣ペットの調整なんて考えている暇があったら近接前衛をどうにかしたほうがいいと自分は思います。
仮にこのまま近接以外が弱体され、前衛を「出さざるを得ない」状態になったとして、いまさらそんな、ワンミスで崩壊するようなバランスのかつての近接主体のバトルを楽しめる方がどれだけ居ますか?
近接メインの自分としては現在のバランスははっきり言って最悪だと思いますが、MB主体のバトルやペットミサイル主体のバトルは確かに快適そのもので楽であることに変わりは無くよく利用しています。
かつてのバトルではおよそスタン必須なコンテンツではほぼスタン役や、そうでもないコンテンツも含め回復、支援役などで参加してきましたがそういった視点で見れば本当に今は楽で快適です。
緊張感には欠けていますが、そんな環境になれた状況で近接メインのバトルが主流になってもつらいだけではないでしょうか?
ヘイトバランス、遠方からの攻撃能力の向上によって近接攻撃を除くジョブは快適なバトルを満喫しています(コレこそがバランス崩壊だという話もあるでしょうが)。
あえてコレを崩しても不満が出るだけで、近接ジョブにとっても快適とはいえない即死と隣り合わせのかつてのバトルがまっているだけです。
なので近接も快適にバトルできるように調整してもらったほうが良いのではないでしょうか。
具体的には防御性能の向上、もしくは敵側の総合的な弱体などで近接が死ににくくしたり、状態異常の確実かつお手軽なレジスト手段の追加などでしょうか。
現在でも風水の魔法の支援などあれば状態異常を高い確率でレジスト出来きたりしますが、遠方からの攻撃により完全に無縁の状態に比べれば弱いし確実性にかけます、確実に防げるというぐらいでなければ快適なバトルとはいえないでしょう。
バトルが快適そのものとはこれいかに?とも思いますがこれも時代の流れなのでしょう。例を挙げればかつての75時代のメリポを楽しめてはいても、いまさら1戦200にも満たない経験値報酬ではバトルなどしたくは無いのと同じなのでしょう、多分。
現在のジョブ性能を保ったままでもバトルバランス自体は弄れると思います。
たとえばヘイト関連を調整して、現在はナイトが開幕に挑発フラッシュ入れておけば直後にMBで個人で3万ほどのダメージを稼ごうともタゲはビクともしませんが、これをバトル開始から3分間ナイトがタゲ取りを頑張った後でも動いちゃう可能性が在るようにするとか。
ヘイトリセットを乱発する、あるいはヘイトに関係なく常にランダムにターゲットを変え、しかも執拗に狙い続ける(レギオンにこんな感じの敵いませんでしたっけ)敵を多数配置する。こんな敵が居るだけで防御に無頓着な魔法、遠隔、ペットのオーナーなどは即死の危険と隣り合わせの緊張感のあるバトルになります。
しかしジョブの性能の下方修正であれ、上記のような調整でアレ、もはやここまで快適化したバトルバランスを弄ることは不満の声の方が大きいのも確かではないでしょうか。
ぶっちゃけ、今までバランスが良くなったことなどただの一度も無いのですから、ソレこそ残りの時間の限られている現状、是非、現在快適なバトルからハブられている近接も快適にバトルできる、しやすい、現在のバトルバランスと比して選択肢たり得る、そんな調整で一つお願いします。
即死の危険、状態異常回復の煩わしさ、及びソレによる火力低下、強化消去による著しい戦力低下、この辺りの容易な回避手段があれば快適そのものじゃないでしょうか?与TP周りの調整により敵が発狂状態にならないというのも良いかもしれません。
とくに自身のジョブアビリティは消されないようにするとかしていただければ、アビリティに依存したジョブ性能は保ちやすくなりますね。魔剣とかそんな調整ありませんでしたっけ?是非近接前衛にもwアビで得た強化を魔法(ディスペル)で消されるとか意味がわかんないですし!
Last edited by AIR-ONE; 07-09-2015 at 10:49 PM.
前衛についてはタゲを持ってないPCは追加効果の状態異常にかからないようにすれば
だいぶマシになると思うんですが、どうでしょうか
近接物理攻撃ジョブの攻撃力と防御力と状態異常耐性を今の3倍ほどにすれば全て丸く解決するのでは?
侍が石火之機はともかく1Hアビの明鏡止水中しか一人連携出来なくなるとか侍のジョブコンセプトを
根本から覆すような弱体を提示するのはやめて頂きたいですね。
侍と他の近接前衛を並べるのであれば、WSの回転をもう少し侍並みに近づける調整
(戦士に切望されているアビ枠ヘイストやストアTP+のジョブ特性追加等々)をし、
せっかく追加されたイナンデーションを使った、複数の武器種での連携が活躍できる
ような調整を希望します。
私は現在獣使いが多くのコンテンツで呼ばれるようになったのはいいことだとは思いますが、
その結果近接前衛が割を食って呼ばれなくなっていることは事実だと感じています。
その理由は他の方もおっしゃっているように近接前衛よりもリスクが少なく、且つ高火力を
安定して維持できているからなのかなと思っています。
一部の方は獣は支援を受けられないなどとおっしゃっているようですが、近接前衛は敵の特殊技による
状態異常や強化消し等のリスクを常に負っており、フル支援のまま敵を殴り続けているということはなかなかありません。
逆に獣使いの場合、コルセアのロール強化は本体が近付かないので消されることもないですし、
風水士による敵の弱体については近接前衛と同様間接的な強化を受けているかと・・・
上記の事から開発側からの回答の”総合的な火力では獣より近接前衛の方が高い”というのは、
少なくとも強化消しを行わない敵のみにしか当てはまらないのではないでしょうか?
その辺りを踏まえて開発側からは再度回答を頂きたいところですね。
またPCは一度やられると最低でも3分間は衰弱となりますが、獣の場合呼び直す事が出来ますよね?
その結果立て直しも比較的しやすい所が獣構成が好まれる要因の一つではないでしょうか?
(=コンテンツをクリアする上でのリスク軽減につながる為)
色々書いてみましたが、結局言いたい事は
・獣は昔と違って強化を受けられる(風水による間接的な強化+ロール強化)
・本体が近づかないからリスクが低い+強化も消されない
→両方取りはやり過ぎなので火力を下げるかリスクを負うかどちらかに調整をしてほしい。
(火力を下げるとしたら近接前衛の火力を1とした場合、本体0.4+ペット0.8とか)
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