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  1. #211
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    盾以前に支援ジョブの均質化を先にお願いしたいな
    支援効果に上限を設けた上で詩人とコルセア召喚今は風水もかな ここら辺との差を相当縮めて欲しい

    あとはHPMPを上げていって即死ゲーから消耗ゲーへの転換を希望
    ナイトがイーハン必携なのもアタッカーがモンクか狩なのも PCがすぐ死ぬことが最大の元凶だと思う
    (26)

  2. #212
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    まず先にやることって松井さんが挙げられてる魔導剣士、忍者の調整や
    攻撃ジョブのもろもろの山積みと言われる調整の方じゃないの?

    先に敵対心と盾役の調整をしちゃうと

    イーハンナイト+いつもの近接アタッカー

    これに落ち着くだけだと思うけど・・。
    (19)

  3. #213
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    結局イーハンに落ち着くと思うので
    忍者を強化してもいいと思います
    (25)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
    この一文から察するに松井さんのおっしゃる「純粋なアタッカー」の中には
    黒魔道士などの魔法ジョブや獣使いなどのペットジョブが含まれているのだと解釈します。

    特に精霊魔法に関しては支援格差が深刻過ぎるので早急に対応して頂きたいです。
    攻撃と魔攻のブーストに関してはよく食事の格差が挙げられますが、
    ジョブボーナス無しでも最大30%上げられるカオスロールとジョブボーナス込みで最大15(固定値)しか上げられないウィザーズロールの差も酷すぎます。

    このような現状であるにも関わらず、新規の敵に物理と同じように魔防も魔回避も設定されてしまっては
    精霊魔法に居場所がなくなるのは必然です。
    またこれにより魔法履行ばかり強化される召喚士も、今後予告されている属性WSにも深刻な影響を及ぼします。

    まずはせめて固定値になっている部分を割合に変更するだけでもお願いします。
    (14)

  5. #215
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    忍者は現状維持=放置ってことですよね
    第二の盾はどこで盾すればいいのですか
    (5)

  6. #216
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    ・ペットジョブのペットの強化上限(攻撃力に命中、防御やヘイスト等)についても、梃入れをお願いしたいです。

    ペットジョブがパーティに居所がないのは、ペットにある程度戦力を割かれているにも関わらずペットを強化する手段が乏しく、またその上限が低いことが挙げられると考えられます。
    他にはペットへのリカバリがマスターにしか出来ないことからくるメンテ性の悪さなどもありますが、一先ず火力周りがもう少し整備されないことにはどうにもならないので。

    ・忍者の強化について
    現状盾=イージスオハン持ちナイトと言う現状を見ると、忍者をもう少し盾性能の方面から伸ばすべきだと思います。
    一時期蝉回しが主流でナイトに居場所があまりない時期もありましたが、今忍者がその位置にいます。蝉消去や複数消費、蝉貫通などで消費も激しくMP(Money Power)を消費するという面や、一撃がナイトに比べて重くシビアであることなども加味すれば、蝉性能をもう少し上げて良いと思うのです。

    同様に魔剣に関しても、実装当初から言われていたことを実装から一年経ってやっと真面目に考え始めたのか、と呆れる部分が大きいですが、早急になんとかして欲しいです。
    (19)

  7. #217
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    今一番の問題は、召喚士の立ち回りかなっておもいます。
    絶対防御使われない今、どういうときに活躍できるのかが、
    私にはわからなくなっています。
    (11)

  8. #218
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    混乱はあったけど敵対心調整→反対されたインフレ装備追加して火力増加で元の木阿弥に
    →また敵対心調整

    インフレ装備追加した時点で継続的に調整を続ける必要があった項目でしょう、、、
    計画性を疑われても仕方ないんじゃないですか

    他には命中ありきの11でIL間の武器スキル値(D値もですが)が大きすぎて
    IL119の武器以外は使い物にならない点について、今後どういった調整をするのか
    また装備表記の見え辛さについては、順番を整理しましたではなく
    根本的に表記の変更をかけ(基本ステータスや、武器魔法スキルはキャラに還元する等)
    見やすくわかりやすい表記に変更をしませんか

    AF1のIL119装備にしても、具体的に表記をしていくという方針ですが
    「ためる+68」←これでどう理解できるのかと、、、

    開発の方にお聞きしたいのですが、IL装備追加後の装備表記は
    「見えやすく」「わかりやすい」表記になっていると考えていますか?
    (17)

  9. #219
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    ・盾jobについて、盾ができるだけタゲを維持できるようにさせたいなら、ナイトにフェンサー下さい(何故頑なに付加しないのかわかりません)

    ・魔道剣士について、物理攻撃に弱いのではなく、ディスペルに弱いのではないですか?ルーンを始めとしたジョブアビリティをリレイズのように消されなくする方を優先すべきではないかと思いますが如何でしょう。

    ・忍者について、魔法命中+魔法ダメージのついた片手刀を実装し、トン連打によるタゲ維持を可能にしてくれたらなとか思ったりします。
    (13)

  10. #220
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    とりあえずここ来て、ナイトをさらに強化する内容ってのはどうなんだろうか・・・。
    そりゃナイトに固定しないと今は苦しいですよ・・・ナイト基準でしか作られてないから。
    忍者で完封?現状の上位コンテンツのどこに完封できる要素があるんでしょうか・・・。
    範囲だらけの蝉吹き飛びまくりにしたのは開発のはずですが。

    あと上位コンテンツじゃないものが完封されるのは別に問題ではないと思うのですが。
    蝉だけで完封できるなら忍以外のジョブでも多少遊べるということになるんですから。

    IL150のナイトを前提に色々作られても楽しくないのですよ。
    (24)

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