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  1. #561
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    Mihiro
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    今って前衛の装備が追加されても出番がないからモチベーションが維持できない人って
    結構いると思うのですよ。
    個人的には前衛フルボッコもいいと思います。このゲームの3分の1が前衛アタッカーなのですから・・・
    でも今の連携重視な戦闘だと侍だけ頭1つ抜けて強いので他のアタッカーもなんとかしてほしいですね。
    敵のwsは今だとスタンで止めるくらいしかないのですが、いろいろ調整してほしいです。

    スタンで思い出したのですが、敵のチャットフィルターとかもうちょいなんとかなりませんか?
    敵のタゲを他のPTが取っている時とか、今だと「他NPCが関係するエフェクトの開始」をOFFに
    しないと敵のWSが表示されないのはどうかと思う。
    赤ネームの敵、紫ネームの敵、のチャットフィルターはアライアンスメンバーより上位でいいです。
    今だとアライアンスメンバーの不動だのマーチだのロールだのミカンちゃんのブレスだので
    非常に敵のWSが見づらいです。
    アライアンスメンバーのWSや歌なんてどうでもいいので敵のWSを優先させてほしいです~

    なんだか戦闘に関係ないお話になってすいません。
    (21)

  2. #562
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    獣に関しては「強化盛り盛りだと両手と片手で、片手が不利すぎる」などというフォーラムの流れがあり、それに対して出された回答が「強化を織り込んだ調整をしてみます(意訳)」で片手強化の流れのように見えます。

    獣はペットに強化が乗らない分、「ジョブポで強化してください(意訳)」「装備、食事で調整してください(意訳)」「特殊技や新しい汁ペットの強化を考えています(意訳)」
    という感じだったような。

    この回答の時点でジョブポ導入後であり、ジョブポ以前から他ジョブには強化盛り盛りで「むずかしい」以上にも参加の余地があったにもかかわらず、獣に対しては(必須にしないという話しだったにも関わらず)「ジョブポ稼げ、装備オグメや食事頑張れ(意訳)」という感じだったはず。

    その中で唯一の希望が「特殊技の強化を考えています(意訳)」という回答でしたが、掛け値無しに10倍くらいにしなければ、ジョブポを積もうがオグメ積もうが食事を摂ろうが、「むずかしい」以上で席など無い、と思っていました。

    なぜ「むずかしい」以上が基準になるかと言えば、「『ふつう』を基準にしてバランスを取っている(意訳)」という開発からの回答があり、またPTというのはソロでは対応できない難易度のコンテンツで必要とされるものであり、「ソロで『ふつう』程度(意訳)」を基準にしている限り、上記の理由により「特殊技を10倍にでもしない限りPTでの席など永遠に無い」と思っていました。

    そんな「特殊技を強化します」という開発の言葉を聞いても、「野良ペット以上の威力になどできるものなのか?」や「そもそも有効な技に限って使用不能にしているクセに」という思いがありました。

    その意味では現在の獣は適正の範囲内だと感じています。現状が天井なのですから。
    不具合であった30%アップも本来の仕様に戻りましたし。
    「10秒チャージ前提」とか「装備やジョブポ、オグメを頑張っている獣使い」を見て「強すぎ」とか言っていませんか? 
    それは強化盛り盛りの他ジョブを見て(強化を見ずにダメだけ見て)「強すぎ」と言うようなものです。

    この辺は獣に限らず、ペットがジョブの強さの相当部分を占めている召喚士やからくり士も同様の問題を抱えていると思います。
    どちらもソロではどちらかと言えば強い方のジョブですが、主力であるペットに強化が乗らない分、伸びシロが無くPTを組む必要がある「むずかしい」以上の高難易度コンテンツではほぼ必要とされません。
    (14)

  3. #563
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    「獣強過ぎ!弱体!」と言う割りに、何が強過ぎなのかもハッキリしませんし、要するに「自分のジョブの出番が無いのに、獣が呼ばれるなんておかしい!」って事ですよね??
    (純粋に推論としてで、非難している訳ではありませんです。 狩黒学は昔からちょくちょく呼ばれていたせいか、呼ばれてても心の引っ掛かりが無く、非難されないんでしょうかね……?)

    つまりは、今出番の無いジョブに出番さえ作ればウィンウィンで万事解決だと思います。(みんなニッコリでエンディングを迎えられるはず・・・。)(`・ω・´)


    :昔から出番の無い不遇ジョブ:
    不遇ジョブは獣が弱体された所で、他の一般ジョブや遠隔魔法系ジョブが居る訳ですから、呼ばれる可能性はゼロだと思います。
    からくり士や召喚士に至っては、獣が弱体された際にはそれを基準に「ペットジョブはここまで!」と言うリミットを設定される事になると思います。

    なので解決法は・・・やはり「単純に超強化」しか無いと思います。
    正直、両ジョブが超強化によって獣の出番が減らされたとしても、同じ不遇時代の痛みを知っている分、恨みを持つ獣も余り居ないと思います。(弱体は誰も許さないと思いますけどw)

    強化の内容は、外野がとやかく言っても見当違いの斜め下調整になるのは目に見えているので、「からくり士、召喚士スレで、最近多く上がっている要望に答える。」と言うのがベストかと思います。
    (「最近」と言うのがポイントです…、時代錯誤甚だしいジョブ調整とか誰も得をしないので。w)




    :近接アタッカー:
    呼ばれない原因①:敵の範囲がきついから、グズグズになりやすい。
    呼ばれない原因②:強化されたとは言え、まだまだフル強化近接アタッカーには及んでいない「遠隔や魔法やペット」でも削りきれる敵が増えた。

    原因はこの2点だと言うのは多くの人も仰っていますし、恐らく事実だと思います。

    :①範囲に関して:
    ・従来どおりスタンで防ぐ。 ・オーディンの技の時の様にしゃがむ。 ・左右範囲WSや後方範囲WSなどを長い溜で出す。(サイドステップでかわす。) ・範囲が広過ぎで遠くに居ても食らう(離れて戦うメリットが無い)。 ・前方範囲や単体攻撃しかない。 ・頻繁に全員引きよせをする。 ・メナスの鮫のように、離れていると即死の技を出す。 ・後ろを向く。 ・技によって安全地帯が有りそこへ走る。(段差の上や水溜りなど。) ・後方ダッシュでかわす。

    等々、従来の物も多いですが、工夫でかわせる物を増やせば良いんじゃないでしょうか?
    現在の「不可避で後衛に状態回復強要」や「薬品がぶ飲み」って言うのは、嫌がる人も多いと思います。


    :②近接以外で削り切れてしまう事に関して:
    戦いが安定していればその内勝てるのは当たり前ですので、時間が掛かるとデメリットが発生する状況にすれば、削りが強くなければ呼ばれないと言う状況に成るかと思います。

    ・ハイパー化の敵を増やし、ハイパー化までの時間を短くする。 ・時間の短いBFを出して、削りきれないと強制退去。 ・強リジェネが掛かっており、強攻撃を続けないと倒せない。 ・一定時間ごとに大回復。 ・一定時間ごとに敵が増える。 

    まだまだ考えれば出るでしょうけど、とりあえずはこんな所でしょうか?(´・ω・`)


    これらの敵を出せば「近接アタッカーの席」は確実に確保できると思います。

    しかしその様な敵ばかりだと「現在の遠隔系アタッカーの席(狩黒学獣)」がまた無くなりますので、バランス良くお願いします。m(_ _)m
    (なんか前にも言った様な…。)
    (10)
    Last edited by ZARAKI; 07-07-2015 at 07:50 PM.

  4. #564
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    召喚さんとかを、支援能力込みであったとしても、今の獣さんと同等のものに持ってこうとしたらかなり大変そうな気がしますねー
    修正後でも、装備とジョブポ揃えれば、かなーりマネーが変態的にかかる装備とジョブポ揃えた、黒並にトカゲさんつおいし、物理WSも一発1万近く出ますし、しかも10秒に一発撃てるし

    召喚はMPの都合上、執行を10秒に一発打てたとしても絶対にそれを続けられないわけなので、そうすると、獣に並ばせるためには
    一発のでかさをそれ以上にする必要があるわけで、執行一発で5万位出ればいい感じですかね?w

    連携に組み込んだら、特定の敵にカンストダメージとか出ちゃいそうですねw  その位の強化を召喚さんにもしてあげて欲しいですね^^
    (12)
    Last edited by migisita; 07-07-2015 at 08:54 PM.

  5. #565
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    ペットジョブ全部が獣使い並になれれたらまだよかった、しかし蓋をあけてみれば店売りしてるペット汁等が強く
    獣使いのペットの強さに近接ジョブは及びませんし、他のペットジョブはなおさらです。
    ジョブポ等で強化した黒の精霊MBのダメージも、獣使いのペットのとかげのMBのダメージに負けます。
    このまま議論を続けていても不毛なので、頭の痛い問題だとは思いますが、開発さんのコメントを下さい。
    (16)

  6. #566
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    最初にいっておきますが
    過去のウッコビクスマ騒動からペットトレハン弱体、ルドラは仕方ないにせよレリックWSまで含めた短剣WS弱体まで自分は
    すべからく 「弱体による調整」 というものには反対してきました。

    足の引っ張り合いはやめましょう、てのは他者の足を引っ張ったことがないものだけが言うべき言葉だと思います。
    他者を引き摺り下ろそうとやっきになって画策した人間には言う資格などない言葉ではないでしょうか。

    さて上記等々ちらほら見受けられるのですが
    昨今の敵の範囲攻撃がつらすぎて近接アタッカーがつらいてのには同意できるんですが、だからといって獣使いと黒狩を同列に語るのは間違ってるのではないですかね。
    自身に対するヘイト上昇をどう抑えるか、という工夫が必要な黒狩に対してペットミサイルの獣使いはペットにヘイトがいきこそすれ
    獣使い自身に対するヘイト上昇は微々たるものな以上安全面での差、後衛による負担の差は歴然であり
    そもそも純遠隔アタッカーがコンセプトの黒狩と ソロに強いジョブというコンセプトの獣使いがアタッカー能力で
    同列以上であるべきではないと思います。

    また装備や強化、支援の有無が違う、維持費としてのコスト面も~などという理由で弱体反対などというのも
    前回のルドラ含めた短剣WSの弱体騒動の際も 敵や強化、アビリティ制限など色々な要素を含めもせず
    トレハン役なんだからアタッカー能力は弱体必須、と声高に叫ばれ狙い通りの結果になったのは周知の事実です。
    また他のジョブにしても同様に装備や強化、その他もろもろ必要なのはいうまでもありませんし、
    それらと比較してもなお現状の戦闘バランスにおいて獣が優位なことは事実ですし実際街中のみならず、
    エスカ内からBCなどいたるところで見かけているのもまた事実です。

    ただその辺はその時々によって移り変わりのあるものですので多少は仕方のない部分でもあるでしょう。
    だからといって手っ取り早く弱体しての調整を、では更なる人口の減少を呼びかねないですし、
    調整すべきはモンスター、またコンテンツサイドでの調整を望みます。
    今となってはVWの戦闘スタイルは色々なジョブが参加できて面白かったようにも自分には思えますね。
    クスリパワー!みたいなのはまた違いますが・・・
    そういえばあの頃も敵の攻撃力が高すぎてどうこう、という問題が浮上していましたね。


    ここからは個人的な見解ですが

    獣使いはフェイスによって奪われたソロ特化ジョブとしての立ち位置をもっと明確にするとか
    ユリィやジェラルド並の耐性を備えた盾ペットといった工夫を凝らした汁ペットの実装などのほうが喜ばしかったのですがね。
    新規で追加された汁ペットをみても なんだかいまいち似たようなのばかりで・・・
    三ツ星のリン、ではなくユリィの119化した姿をみたかった・・・・
    (14)

  7. #567
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    ペットが落ちれば再呼び出しに時間かかると言っても、薬品アビで割と長生きするし
    恒常的に殴らせられる上に、WSだけ見れば純前衛並、MBも黒並、しかも装備揃えるのも比較的楽
    後衛の負担も無い
    これで強すぎないって事はないと思いますがね

    召喚は執行の使分けのために、恒常的にペットに殴らせるスタイルではないので(自分個人のイメージでは)、一発を大きくする強化が合うとは思います。
    が、獣は基本的にペットに殴らせ続けるスタイルなわけですから、今のようにただただ火力が高い状態よりかは、

    ペットの耐久力UP、素でダメカット30%、装備別枠位
    いたわる強化、回復量UP、全状態異常回復
    呼び出すリキャスト大幅短縮

    をした上で、火力自体は狩黒程度まで下げるのが良いんでないかなぁ、と個人的には思います

    後、アビ無しだとMBできない青さんの事も考えてあげてください!!
    (8)

  8. #568
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    餌だ薬品だ装備だ弱体に弱いだと、言い分は色々とあるんでしょうが、
    ペットミサイルだけで済んでいる現状を見て、本当は獣使いの人も「こんなお手軽ジョブだっけ?」と思ってるのでは?
    獣使いはジョブコンセプトがペットとの共闘でダメージを稼ぐはずなのに、
    現状ペットだけで近接アタッカー並にダメージ出て、ペットだけで完結できちゃってるのが不味いんだと思います。

    狩人の話になりますが、
    遠隔ジョブの癖に近接で殴って近距離でWS撃ってという時代がありましたが、
    距離補正やベロシティ追加等の調整でそれを否定され、今では純粋な遠隔アタッカーになっています。

    最近ではシーフがトレハンを有しているから火力はその分低めというコンセプトから外れてしまい
    ルドラが下方修正され(あおりで踊さんも引きずられてしまいましたが)、今では準火力 兼 トレハン係になっています。

    ジョブコンセプトが決まっている以上、それに沿っていない現状は修正されるべきなんだと個人的には思います。
    (まあ、開発が「現状が最終的な獣使いのコンセプトです!」とか言えば現状が正となるんですけどね・・・)


    P.S.
    蛇足ですが、「あやつる」で捕らえたペットをできるだけ大事に扱っていた時代の獣使いさんは
    名前に恥じないテイマーだなぁと個人的に感じていました。
    その時代が全て良いとは言いませんが、その時代の良さが今にもあればなぁと時々思います。
    (27)

  9. #569
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    獣やからくりがソロジョブだから、外部からの協力なしで高レベルコンテンツに参加できる資格があるとか支離滅裂です。
    獣やからくりがPTと協力出来ないのは事実だがソロが強いからソロジョブになった訳ではない、
    PTに馴染めないからソロジョブをやっているだけです。
    獣やからくりよりソロ強いジョブなんて珍しくも無い。

    他ジョブのヘイト等を気にせず書き込みます。
    ・獣、火力高すぎです。マスターも前線に出て今の火力ぐらいにしてからさらに調整するべき。
     余り目立っていないけど超低周波などの性能が異常。
    ・ナイト、何でも持ちすぎ。盾性能だけでも物理ダメカット、属性ダメカット、HP、タゲ取り手段、回復魔法の全てを持っている。
     さらにターゲットを維持する名目で命中なども優遇。何か手放すべき。
     散々優遇した挙句にヘイトシステム調整でタゲがっちりで有利な点だけ残ってる。
     タゲ取り能力は最低でもいいくらいのジョブ。
    ・青、なんでも出来すぎ。範囲攻撃はガ系同様人数でダメージ減衰くらいしても良い。
    ・黒、MB強化は完全に蛇足だった。近接前衛間で連携のバランス取れていない状態で追加するものではない。
    ・狩、素直にアナイアを弱体すれば、ヘイトバランス崩壊も起きなかったし、狩人自体にもっと別の未来があったと思えてならない。
    ・風、レジられないから性能は抑えるという宣言は完全に反故、今の能力なら風水魔法以外の性能を大幅に抑えるべき。
     魔法回避関連は完全に魔法剣士を殺してる。
    ・吟、歌数追加は完全に失敗。枠を維持して歌性能を上げる手法などは明らかにバグなのだが誰も問題視しないのは未だに謎
     警戒のスケルツォを詩人が使えるのがバランス的に不味い。
    ・白、回復メインジョブはもう一つ作るべきだった。赤も学も回復出来るジョブだったけれど結局他の性能に特徴を見出してしまった。
    ・侍、WS撃ち過ぎ、WS強すぎ、通常攻撃早すぎ。

    開発はジョブのコンセプトを変える時、それ以前のコンセプトのための能力を過小評価しすぎ。
    ・侍がWS回転数特化からWS威力と連携ダメージに特化した時、回転数を上げるためのTP上昇手段とヘイストなどを見直さなかった。
    ・獣使いのしじさせろのTP制限の撤廃、再使用間隔の短縮をするにあたり数々のTPボーナス装備と使用間隔短縮装備を見直さなかった。
    (33)

  10. #570
    Player guriasu's Avatar
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    RDM Lv 1
    獣使いも前に出ろと言う意見見えたのであえて反論させてもらうが
    前の意見にも書居ている人がいるけどペットの強化と本体の強化は両立が
    できません(ここが大きい)本体を重視すればペットがおろそかになり
    命中が確保できない。更にここからが大きいところですけどここで弱体
    訴えてる人は10チャージをしきりに話題にしてるので共闘が更に難しく
    させているのが二刀流かつサブで装備しているチャーマルメランと言う
    アイテムレベルに対応しない片手斧の存在です。この装備のまま敵に
    殴りかかってもまず当たりません。当たったとしても二けたダメージ
    で敵の与tpをプレゼントするだけです。ほかの前衛と違って獣使いは
    自身の攻撃力や命中率を上昇させるアビリティは一切覚えません。
    獣使いの弱体訴えてる人はこれらのデメリットを直視していないと思います。
    (13)
    Last edited by guriasu; 07-08-2015 at 09:19 AM.

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