はい、二行目がまったくその通りです。
一行目の点は否定しておりません。
三行目は、前半部の点が常にその戦法を採用できるわけではありません。二行目とあわせて書かれてしまうと矛盾になります。後半部の点は否定しておりません。
あえて引用元の話題に言及を差し戻しますと、
長時間テラーは私も問題だと思います。同様の点を以前に言及させていただいたことがあります。(プレイヤーをゲームプレイから除外する構図であり、興醒めの要因になる。)
他の点は、白魔で能力を全力発揮するプレイを楽しむ嗜好の方々もいらっしゃいますので、一概には否定できないかと存じます。
ただ私自身が白魔で攻略戦に参加した際、感じることは、戦闘が高速化しすぎたことで操作が追いつかない(マクロ入力の連打が延々と続く)、手指が疲れすぎる、という点です。これはヘイストの仕様を低減し、あわせて敵の特殊技の発動頻度なども低減すれば解消できる問題のはずですが、それをしてゲームプレイ体験として面白味が求められるのかというと否であろうという判断に至りますこと、以前に言及させていただいております。
解決は、難しいですよね。既存の実装済みコンテンツはいじりきれないでしょうから、やはり新実装の先に求めるしかないことかと存じます。「活躍の場の配分」と、その「割合い」の問題に関してそれだけでシーソーの偏りを戻しきるのは難しいかもしれませんが、やってみていただくしかないでしょう、と思っております。
Last edited by Aconitine; 07-01-2016 at 10:39 PM. Reason: 脱字
三方ヨシ。
解決と言うかようは回復役+補佐で盾+近接前衛をしっかり維持できる程度に敵の方を抑えないと
敵によっては近接構成で攻略しようっていう雰囲気にならないとこですかね。
そういう敵がちょっと多すぎると感じています。結局物理も精霊も遠隔構成が安全で良いやになってしまうので。
三方ヨシ。
あとですね最近の敵のギミックの作り方自体にも悪意的な?前衛構成を最初から拒絶してるように感じるものがあります
具体例でいいますと例えば島のゴールデンキストやヤクシーなどですけど非常にいやらしいスフィアを展開してその解除条件自体が魔法なわけですよね、ゴールデンキストはまだしもヤクシーあたりは前衛PTでいける気があまりしません(ティーンバーとかもアレですし・・・)
敵によって前衛有利後衛有利ってのがあるのはいいと思いますが、こういう敵は最初から近接前衛構成ダメよって言われてる気がします
範囲での無差にばらまかれる別宣告系やアムネジア、テラーなんか使う敵は近接前衛には絶大な被害効果を及ぼす割に
遠隔精霊PTにはほぼ被害が無いというこれらを使う敵側のバランスが悪いんじゃないでしょうかねえ。
なので確実に勝利するのが最低ラインで考えると編成が偏るのだと思います。
何%かは失敗してもらいたい開発側と失敗する可能性を極力排除しようとしているプレイヤー側との差でもありますが。
逆に遠隔・精霊へのリスク分散としてたまーーにいる
一番遠い位置にいるPCを狙うというルーチンの技や敵はもうちっと増えてもいいのかなぁ
14みたいに距離+ジョブ判定で細かく対象を決めることは出来なさそうだから
ヒラにとんでくる可能性もあるけど、最近のヒラはかってぇし、いけるいける。
なんだか沢山投稿があったようですが、近接と遠隔を平等にする方法はPCの強化及び敵の下方修正では解決しないです。
盾ジョブさんが居たらその周りのPCは無敵になるくらいじゃないと遠隔さんと同じパフォーマンスは絶対に出せません。
ジョブ間の火力の横並び化をしてしまった(まだ並んでない)のが悪いことしてますね。
盾さんが居ないともう戦闘が成立しないし良いでしょ(たぶんダメと言われる)
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