Originally Posted by
Akatsuki
なぜならみんな自ジョブが可愛いからです。
何故こう白でなければ黒しかないと言う話になるのか
近接が精霊と比較をしメリットない。というのは大前提のはず。
ここに異論を唱えてるいる方は、ログを読む限り一人もいないです
その解消方法として
・近接を強化するorコンテンツ側で近接を有利な調整をする
・精霊(それに関わるもの)を弱体する
・折衷案
以上の3派に分かれているだけでしょう
①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
②遠隔PTの火力が上がった
③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった
自分がここで異論を唱えたのは、問題の根本はこの3点のみであり
これ以外を調整しても意味がないと思うからです
近接の強化のみでは敵に調整が入らない限り、近接に攻略的なメリットが発生する事はありえない
以下は近接に出番を作るためを前提として記載します。
PC側が不利になる点については考慮していません
①連携関連の調整
→震天は削除が前提。距離修正はカットで対処可能な為に論外
MB倍率で差をつける調整は、一見効果的に思われるが
計略が既にマレーズのみでキャップしてしまう問題がある
また、剣のレイクガンビットにより倍率なしでも
現状はかなりの火力が確保できているために効果が見込めない
獣のチャージ制も削除。狩人の遠隔WSによる連携も削除
②MBのダメージを下げ、ヘイトを調整する
→そのまま。ダメージ倍率削除+MBヘイトボーナス削除が最低ライン
弱体の場合は、最低限この程度は必要だと思います
自分の過去の投稿より。自分の基本的な認識はこの頃のままです
Originally Posted by
Rikuchan
遠隔PTの引上げとヘイト調整で、PT単位で見た場合に実戦で
遠隔PTの火力が近接PTを上回るケースが大半になった。この1点のみです
ですので、近接に防御コマンドを用意しようが、避けられるようにしようが
一方的にそういった敵の要素を無視できるジョブがいる以上は
基本的に近接ジョブで戦闘をするメリットはありません
避けるor防御している間に、遠隔ジョブは100%の能力を発揮できるんですから
近接ジョブへの恩恵は0です
もう1つ
Originally Posted by
Rikuchan
①ヘイトを以前の仕様に戻す
②MBの倍率変更
これが個人的にはベストだと思います
けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
かといって歪な調整も出来ない
近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる
防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
似たような状況にしなきゃならんでしょう
かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで
ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
それが見えてしまうから腹も立つんです
WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です
残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
それも所詮残り1回です
ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
以下結論
ですが、今のバランスは火力が上がった状態で調整されている為
単純な精霊の弱体では、高CLではクリア不能のコンテンツが発生し
ユーザー側から不満が出るのは確実です
弱体された精霊を基準に敵を再調整する場合、かなりの時間が掛かる
かといって枝葉を調整しても意味がない
だから時間を掛けずに近接の出番を増やすには
①敵全体の必要命中を下げる
②近接前衛の基本スペックを上げる
③アンバス等の新規コンテンツは近接有利な調整をする
が、現実的だと思います
時間は掛かってもいいのであれば、総てのバランスを見直すべきだと思います