イオニックに関してはそろそろ 天神地祇の薬 開放すればいいと思う。
「倒せないならそれ使ってください。」ならプレイヤーのみなさん騒がなくなりますよw
イオニックに関してはそろそろ 天神地祇の薬 開放すればいいと思う。
「倒せないならそれ使ってください。」ならプレイヤーのみなさん騒がなくなりますよw
いやいやいやいや、セイセイセイセイ、
そういう問題じゃあないんだ。
やってたんですよ!
切磋琢磨、戦術練って準備して!
何回も失敗してあーだこーだ。
島のST2、3、マジューヤクシーやってキリンやって、
さあ、WOC!
弱点狙ってデスMBは交代でやって、要領よくできん子のためにマーリン取りにいったり、
平日にシコシコトリガー集めてですよ。
よし、あとは運だと、何回かやればこのメンバーこの戦術でも勝てる!
ってところで、
全部ひっくり返されたんですよ。
いやもう勘弁してくれと。
ここまで積み上げたのに、またやり直しは厳しい。
だもんで、とにかくギミック調整するなり、HP人数割のゴマメ枠作るなり、
追加の調整を急いで欲しい。
と、こう言っとるわけです。
風水調整ミスったのは開発、
放置したのも開発、
ネクサスとか色々不具合放置して先に弱体調整ぶっこんだのも開発。
貢献、貢献、……また貢献!
この2点で十分かなと思っていたのですが、
- 赤吟コ風の格差是正
- 敵の高すぎる物理回避・魔法回避の引き下げ
は必要だったんでしょうか?
- 高レベル帯での実質的な「精霊下げ」
(正確には魔命装備・支援のハードル上げ)
敵に物理耐性が無く物理命中も確保できる場合、
同じ厚さの支援を要求されるなら、
ダメージ効率に劣る精霊を選択するケースは限定されます。
もしかしたら、
「物理で多段連携作って耐性下げてMBしてね」
と開発さんは考えておられるのかもですが、
多くの主催さんはそんな重厚な編成を組む余裕はなくて、
普通に近接編成を選択すると思います。
--
今回の仕様変更では特に、
プレイヤーの置かれている環境や、
主催さんの負担を正確に測ってほしいと思いました。
「"歪み"を正したらしいけど、
みんながサクっと適応できるわけじゃないのよね…」
と、多くの主催さんが思ったのではないでしょうか('~')
Last edited by noli; 02-20-2017 at 07:14 PM.
これが「精霊は安全な位置から攻撃できる分、支援は近接より多くなります」
なら、いいかなとは思います(用は以前の価値観に近いものですね)
ただそれでも実質的な必要魔命(求められる装備と支援の事)は上げすぎかなと
島ステップ3各種の必要命中が格段に落ちて
自己能力+食事のみで命中がある程度確保できる
ジョブが出始めてるはずです
吟の支援があれば~までラインを下げると、かなりのジョブが
命中確保できそうな感じです
(勿論範囲とかの話も出てくるので、こう上手くはいかないんですが
ここは一旦命中に話を絞ります)
対して精霊に関しては、試した感じでは単独でまず無理ですね
魔命支援は風水が大前提になるので(赤吟はレジられる。コは弱い)
風水1枚で届き始める人がでる感じです
でも、CL140以下には、単独で安定して魔法が入りやすくなっているのをみると
CL145以上の魔回避or耐性の計算がおかしいとかで
敵の魔法に対してのレジスト率が意図してない伸び方に
なってるんじゃないかと、ちょっと疑ってます
(CL119~140までは必要魔命がCL1ごとに5づつ伸びてたのが
CL145付近からいきなりCL1ごとに10や15づつ伸びてるみたいな)
ここまでは、物理命中と魔法命中に関してのバランスの話です
それでも冒頭の「精霊は安全な位置から攻撃できる分、支援は近接より多くなります」
が、原則守られるならこれもありだとは思います
フラズルは流石に調整するでしょうし、、、
Last edited by Rikuchan; 02-20-2017 at 07:57 PM.
度々指摘されてますが、ジョブ間の命中格差を改善する気が全くない点が
非常に気になります。
そして今回その傾向が更に強くなり、合わせてもう1つ問題が発生してますね
1点目は攻撃力の確保と命中の確保の難易度の差
度々指摘されてるこの問題。スマイトが追加されても解消しないこの問題
当たり前ですよね。攻撃力は割合で確保できるのに対して
命中は固定値でしか伸びないんですから
吟の強化(更にコの強化予定)によって、この問題が更に悪化しました
(根本的には別の魔法の性能もあるのですが、それは割愛します)
攻撃なんて装備やステータスで自然についてくる程度で充分で
後は支援で補うって形はとれますが、命中は無理です
そしてこれが2点目ともリンクします
2点目は魔回避と属性値耐性確保の格差
アタッカーの能力が支援ジョブがほぼ補えるほど強力で
求められるのがWSの強さ(威力+属性)と素の命中くらいしか
必要ない状況が発生している現状(但し潤沢に支援が使える環境のみですが)
魔剣がアタッカー役として機能しかねない状況にあります
(というか、消されないルーンの耐性分等や素の魔回避の高さで上位ジョブ化)
これは流石にちょっとまずいんじゃないでしょうか
風水の調整前であれば、みんな魔回避確保できてたんで
どうでもよかった話なんですが
自分としては、アタッカーがこのゲーム弱すぎて
支援ジョブが強すぎるんだと思います
仮に支援ジョブは不人気だからやる人を増やす為だとしても
ちょっとやりすぎではないでしょうか
Last edited by Rikuchan; 02-20-2017 at 07:58 PM.
そういうと以前に
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということに
なりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
みたいなコメントあったと思うんですけど、これって風水いなくても編成次第で倒せるって認識でいいんですよね?
もちろん特定ジョブいないと倒せない敵ってなんか間違ってると思うので・・・
Player
1. ユーザーサイドの検証結果に基づく再三の再確認要請にも関わらず、一部の風水魔法の異常な効果に気付かなかった
すいませんこの検証の投稿どこのスレッドにありますか?
どのくらい効果が大きかったのか確認したいのでおしえてもらえますか?
ーーー
元がきえちゃってるんでここで。
ユーザーから報告があったのが昨年12月
個人ブログ記事は昨年9月
そこそこ早い対応だったように思うけど。
Last edited by peugeot; 02-21-2017 at 08:42 PM.
フォーラムで明確に指摘しているのはこのあたりのスレッドですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51853
検証結果としては、下記のようなサイトの内容が話題になっていたと思います。
http://blog.livedoor.jp/luteff11/archives/49529746.html
戦闘バランスと関係ない話とも思えないな~
なんでかというとそもそも1年以上も放置されてたであろう現象
原因とかちゃんとチェックされてるかとかわかんないと
現在の他の全ても正常な状態なの?って疑いたくなる
いきなり正常な状態に戻しましたとか言われたらそれまでで
以前のバランスと大きく変わっちゃう・・・
1年以上の放置は他のジョブのアビ魔法等全部怪しくなっちゃいます
逆に風水の件は効果がそこまで大きくなかったら永遠にわからなかったことなんだろうか?
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