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  1. #1401
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    Quote Originally Posted by Lasia View Post
    片手は片手、両手は両手と大雑把な一律調整はいつものイタチごっこに終わってしまうので中身は決まってないとはいえ、そういうことはやめて欲しいですね。
    今だって十分両手は片手より強い場面も多いですし、
    片手がこれだけ強化されて両手に追いつけ追い越せ状態になった今でもPTでは獣黒学風ナ(+支援ジョブ)しか必要とされてません。

    両手武器の調整じゃなくバランスが崩れるまえに、まずNM相手でまともに戦えるように近接ジョブ全体での調整をお願いします。
    有利不利や支援ジョブの負担は置いといて、現状でもCLや敵によってはまともに戦えます
    問題は近接より、遠隔PTの方が有利なコンテンツが多すぎる=コンテンツ側の問題であって
    ジョブ調整で済む問題ではないのでは?

    また仮に近接全体で調整するとなれば、近接はカット等を気にせず殴れる状況なら
    火力は今でも精霊PTより高いですし、これ以上のインフレは無理でしょう(命中は別)
    なので、防御関係の引上げになるかと思いますが、
    これをやると盾ジョブと遠隔が不要なバランス=アビセアのバランスになり
    殴って回復だけしてれば全部勝てるなんて状況が産まれかねないです
    (10)

  2. #1402
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    たしかに今って片手と両手って支援もらえばほぼ互角どころか両手の方がちょっとだけ
    強いかもしれません。

    でも問題は青みたいになんでもできるジョブが火力もトップにいるのがダメだと思います。

    あれもできるこれもできる。戦闘機や車では大体低い性能になったりするのですが
    このゲームの場合本当に他を引き離してぶっちぎりみたいみたいになりますから・・・

    今の青とか忍とかまさにそれです。

    とりあえずグリップとか命中70とかあってもいいと思うのですよ。
    命中差凄いですし・・・

    そして両手武器より酷い格闘もなんとかしてほしいです。
    (16)

  3. 06-05-2016 07:09 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. 06-05-2016 08:43 AM

  5. 06-05-2016 08:46 AM
    Reason
    ※※ 削除理由にフォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除しました。 ※※

  6. #1403
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    開発が決めて実装したとはいえ、青って他のジョブの特性を食いすぎじゃないかと思います
    ギフト100と1200により、そのジョブが持つ特性を超えるってバランス崩壊してるかと
    実装されたのだからしょうがないですが、どこまで調整確認したのですかね?
    以下に軽く本体のジョブ特性に並ぶもの及び順ずるものを並べます。

    物理攻撃力アップ 戦3-竜2-暗8--青4+2=6
    物理防御力アップ 戦3-ナ6-青4+2=6
    物理命中率アップ 竜踊3-狩6-青4+2=6
    魔法攻撃力アップ 赤3-黒6-青4+2=6
    魔法防御力アップ 赤3-白6-剣7-青3+2=5
    HPmaxアップ ナ2-戦4-忍剣5-モ6-青4+2=6
    ストアTP       侍5-青3+2=5
    ファストキャスト   赤5-青3+2=5
    連携ボーナス    モ忍2-侍3-踊5-青3+2=5

    このようにジョブという区別される根底であるジョブ特性において、特定の魔法をセットするという条件がありますが
    そのジョブの売りである特性に並ぶことによって、そのジョブの旨みを無くし有利になっている。
    物理命中率アップなんて6段階で+72ですよ、72といえばスキッドスシくらいあります。
    狩人の一番の強みである命中に近接で並んでるわけです、そりゃ当たりますよ。

    そして以下に絶対ダメな特性の効果の1つをあげます。

    二刀流 シ3+1=4、踊4+1=5、忍5、青4+2=6
    いくらなんでも忍者の特性を超えたらダメでしょう、完全に超えてますよね。
    まだ上げてないもので超えてるものもあります。

    セットしないと発揮されないのでその一覧では実戦では関係ないとの意見もあるとおもいますが、
    青魔法でセットしてしまえば元のジョブ特性を奪い吸収し、凌駕する。
    青のジョブコンセプトっぽい感じですが、いくらなんでもやりすぎじゃないですかね?
    青というジョブを批判したいわけではないですが、開発の方の安易な実装の一端を垣間見ました。

    青の命中の確保のしやすさと片手剣優遇により、その他前衛に大差をつけております。
    早急な調整を希望します。(青弱体ではなく、その他前衛の命中調整で
    (32)

  7. #1404
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    セットしないと発揮されないのでその一覧では実戦では関係ないとの意見もあるとおもいますが、
    青魔法でセットしてしまえば元のジョブ特性を奪い吸収し、凌駕する。
    青のジョブコンセプトっぽい感じですが、いくらなんでもやりすぎじゃないですかね?
    青というジョブを批判したいわけではないですが、開発の方の安易な実装の一端を垣間見ました。
    青は近接の中では一歩抜けてるとは思いますけど
    全部セットできるわけでもないですし、そこまで羅列しなきゃいけない事かな~
    現状の青の強みって、まず命中特性+72ありきであって
    これがなければそこまで評価されるようなジョブではないですし
    条件を整えても超格上に対して瞬発力で圧倒したりはできないですよね
    範囲補助は支援ジョブと比較すれば使い勝手悪いですし、
    類似性のない独自要素もほぼ持ってません
    こういった要素を持っているジョブが、通常火力でもトップクラスなら問題だと思いますが
    (個人的には、ハイブリッド系のジョブの火力は純アタッカーより低くて当然とは思います)

    開発がバランス調整ミスをする事は度々ありますけど
    フォーラムのジョブスレの強化要望される人の方が、開発からしたら
    「バランスを考えない安易な要望だ」と言いたい事も多いんじゃないでしょうか

    再三の話になってしまいますが、現状はあまりにも命中/魔命ありきになりすぎているので
    CL140以上の回避/魔回避を下げ、命中/魔命の価値を薄めて欲しいです
    この部分を調整してもらわないと、編成や装備に幅を出しようがないです
    編成に幅を出せるようになる=難易度低下に確実に繋がってしまいますが
    今の命中/魔命編重な状況よりはマシなのではないかと思います

    結局この状況があるから、レジストされない、消されないという
    風水魔法が実質的に命中/魔命を独占してる事に繋がり
    命中/魔命がついていない装備=無価値という状況を産んでしまっていると思うんです
    (32)
    Last edited by Rikuchan; 06-06-2016 at 07:35 PM.

  8. #1405
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    命中回避「差」の有効範囲値にもっとなだらかな「幅」が必要なのかも……しれない?

    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    再三の話になってしまいますが、現状はあまりにも命中/魔命ありきになりすぎているので
    CL140以上の回避/魔回避を下げ、命中/魔命の価値を薄めて欲しいです
    この部分を調整してもらわないと、編成や装備に幅を出しようがないです
    編成に幅を出せるようになる=難易度低下に確実に繋がってしまいますが
    今の命中/魔命編重な状況よりはマシなのではないかと思います

     もし前提の認識に不足があったら申し訳ないのですけども、
     現状の命中回避差は50もあったらほぼスカスカでゼロダメージ行進ですよね? 有効閾値が10差値程度以内でないとまともな戦闘行動が成り立たない、と。
     しかも分母(目標値/基準と見なす値)がとても大きくなってもこの関係が変わっていない。IL化以前の、命中分母が400とか500とかであった時代であれば50差は大きな開きであり、20や10の差を突き詰めることにも意義がありましたが、命中の分母が1200だとか1400だとか、一部の高CL高回避タイプ敵だと1700だとか桁の上がった数字が扱われている域であるにもかかわらず、あいかわらず50差で問題外とされ、20差10差で戦闘能率が大きく変わります。その上でオーバーした分は無駄となる。
     このため二次関数的なグラフで関係分布を表した場合に有効値の範囲が非常に狭く、範囲外が極端に振りきってしまっている、いわゆる「カックン」な図になってしまっておりませんでしょうか。

     そして分母が大きな数字となった世代ですから、「50」という数字は装備部位一つでひっくり返ります。
     また、支援や弱体の強いものが一つ乗っかるだけでもひっくり返ります。この「ひっくり返り」は過剰な分が出やすいために、命中上げ(敵回避下げ)に強い支援弱体の枠を割り当てるくらいであれば攻撃力防御力(や、マルチアタックやヘイスト関係など)のほうに割り当てたほうが有効に働きやすい。
     となると、支援弱体に依存しない素の状態の命中が極力高いほうが望ましいため、「装備部位一つ」でも命中を底上げできているジョブのほうが優位となりやすい。
     このため、片手武器と両手武器というより二刀流とグリップの問題として表れやすい。
     また、青魔道士は強化を自前で持ち込める点が強みとして働きやすくなります。限られた「枠」を兼用して圧縮できるからです。6名1PT上限で編成を詰め込むコンテンツの場合に顕著であって、もし18名アライアンス以上の規模で強化支援枠を存分に乗せられる形であれば現状のような目立ち方とはまた違っていたのではないでしょうか。

     攻撃力防御力の関係(いわゆる「攻防比」および「攻防関数」)が割合計算(比)から求められるのに対して、命中回避は差の計算でしかも結果の値が小さいままに重要な働きを示すため、いわば「針の振れ方」が極端なのですよね。
     極端すぎて遊びとして触っていて楽しめる範囲が狭すぎに感じてしまうのです。
     分母が1500だとかそういった大きさの領域で今後遊んで行くのですから、差の結果値が上下300~400程度の幅の中でゆるやかな効果グラフを描くようになってもらえれば(あるいは効果計算を「差」で求めるのではなく「比」で求めるようになってもらえたら)、いまのこんなキリキリとした神経質な扱いからは脱却を望める……のではないかなぁと思うのですがいかがでしょうか。


    -----
     おそらくこの程度のことは開発陣の皆さまもとっくにわかっていらっしゃることだとは思うのですけども、
     じゃあ分かっていても今さらいじれない、計算式の繊細な部分には触れられない(場合によってバトル系コンテンツの難易度設計を全面的に見直さないとならないから)のだとすれば、
     つまりどうにもならないのですか? という「見え方」の面の問題でもあるのですよね。もう少しうまい具合にアナウンスを誘導していただけたら助かるのですけども……。
    (18)
    Last edited by Aconitine; 06-07-2016 at 09:19 PM. Reason: 脱字等、注釈
    三方ヨシ。

  9. #1406
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    ギフトを前提にするなら特性だけあげて比較するのはちょっとフェアじゃないかなーと思ったので
    命中だけ見てみました

    狩   特性73+ギフト70=143
    竜&踊 特性35+ギフト64=99
    青   特性73+ギフト36=109

    ここだけ見れば竜と踊の特性(もしくはギフト)はもう一声あってもいいのかな?と思います。
    狩人とは並べてないですね。
    (見落とし、計算間違い、何か勘違いがあったらごめんなさい)

    あとはまあ、物理特性を最大にするために削らなきゃいけないもののことを考えると常に最大にできるわけでもない
    ってことでしょうか(そのぶん、なにかが伸びてるので、まああれですが・・


    追記
    踊り子にはC.ポジションがありました。
    条件つきではありますが3振りで108、4振り以上なら青を上回りますね。
    (6)
    Last edited by Rukar; 06-09-2016 at 01:03 PM.

  10. #1407
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    布|ω・)なぜ青が忍さんより優れているのか 火力面編

    マイティガード
    自身の防御力、魔法防御力をアップし、攻撃間隔を短くする。さらに、HPを徐々に回復する。

    青魔法なんですけどこれが一つのアイコンに纏まっているのでエラチックフラッター(ヘイスト30%)と二刀流の特性で単体でヘイストキャップする事が容易です。

    命中特性については語ってくれている人が居るので省略しますが、攻撃力もN.メディテイト(功撃+20%)上げる事が可能です。サポ戦バーサクして攻撃を更に上げる事が可能です(デメリットはマイティガードでカバーできるので低リスク)。他にもC.インクリース(元から1段に加えて青魔法セットで+1(ギフト有りなら+3)と筋肉ムキムキマッチョマンの■■だ。

    ウェポンスキルも片手剣の方が強いです。比較対象が忍さんなのですが、他に比較できる前衛さんが居ないので仕方ない。
    (7)

  11. #1408
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    敵によって得意不得意はあるにしても、
    忍者や青魔道士がいるから今回は近接構成で頑張ってみようとならないのなら
    近接同士で足の引っ張り合いをすることより近接全体を今主流の精霊構成に近づくように
    強化を望むのが先なのでは
    (10)

  12. #1409
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    布| ω ・)

    火力だけ見ても青並みかそれ以上に純前衛さんの火力を引き上げる目安になればと書きました。
    現状だと忍(蝉持ち)や青(自己強化&回復)などの中衛が上回っている状態なのです。
    (2)

  13. #1410
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    純前衛さんは青と違って身を守る手段と火力を十分に引き出すための支援が多めに必要とハンデがある状態です。

    両手武器にも二刀流みたいに両手持ちの特性(功撃間隔短縮)があれば良いなと思います。
    命中にも問題がありますが、命中とヘイスト面を両方引き上げてしまうとやりすぎな感じがしないでもないです。

    支援に必要な人数を二刀流と両手で揃えたとしてもWSの威力が違いすぎるのが気になりますがw
    通常功撃が強いから両手武器のWSの威力は抑えているようですが、本当に片手武器の通常攻撃より優れているのか気になりますね
    (2)

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