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  1. #331
    Player Bergamots's Avatar
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    [Bismarck] BASTOK
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    盾ジョブに敵対心の上限がなくなるアビリティかジョブ特性を追加。
    (0)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  2. #332
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
    これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
    これだと、砂丘レベリングでのケアルヘイトの逆みたいになってしまうのではないでしょうか?
    当時 プレイしていなかったので詳しくは知らないのですが、タゲ固定が簡単だったんですよね
    (0)

  3. #333
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    忍者の調整に慎重なご様子なので・・・
    最近アークエンジェルBF(とてむず)を忍者主催でちょくちょくやっております。現状とてむずAAが最高に楽しいです(メナスは居場所なかったので・・><)
    正直GKTT以外はタゲとったらほぼ死にます。多少は粘れますけど、維持できる時間は短いです(とてむずでの話です)
    GKも維持時間長いと死にますし、基本蝉が2~3枚ないと他AAなら3枚以上ないと一瞬で死にます。多段WSが凶悪すぎるので・・・
    もし蝉3を実装してくれれば(枚数6枚として)現状よりは維持できる時間がかなり増えるきがしてます。なので、開発さんの言ってることもわからないでもないですが
    完全に味方のサポートありでの話しですし、開発さんが言ってるように力を合わせる=ケアルだけじゃないと思うのですが
    個人的に蝉3実装を願ってますが、身替り2や他強化忍術でもなんでもいいので、追加してもらえるとうれしいです、まあ忍者なので忍んで待ちますけどw
    ただ・・手裏剣だけはなんとかしてほしいです。1つでもいいからILつけてくれないなら、散華に懺悔してほしいレベルです。
    (13)

  4. #334
    Player Skystrider's Avatar
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
    これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
    これをされてしまうと、「低ヘイトでダメージを稼げる」もしくは「他のメンバーに敵対心をなすりつける事が出来る」事が売りのジョブ(竜騎士や狩人、シーフ)のセールスポイントが薄れてしまい、またモンクオンライン・暗黒オンラインに逆戻りしてしまいます。

    個人的な見解ですが、上位AAのような強敵に対してナイト/サポートジョブ魔導剣士を盾に据えた際の敵対心に関しては現状がかなり良い感じになっていると考えています。

    通常のアタッカーは全力を出したら簡単に敵のターゲットになり、危険。
    アタッカーでありながら時間辺りに出せるダメージが暗黒騎士やモンク、戦士、侍等に劣る狩人や竜騎士は、盾役と組んだ時に敵対心を抑えつつ全力で削り続ける事が出来る。
    竜騎士はヘイストの恩恵を受ける事が出来る代わりに敵に接近せねばならず、範囲攻撃には弱い。
    狩人はヘイスト強化の恩恵を受けられない(スナップショットはヘイストに比べると魔法や呪歌、装備などで数値を積みにくい)代わりに遠距離から攻撃でき、範囲攻撃に強い。

    現状に問題があるとすれば、戦士や暗黒騎士、侍といった「単純に時間辺りに出せるダメージが高いジョブ」が活躍できる場面が無いことでしょうか。
    かつてのメリポ(これはむしろ空蝉の術と挑発を両立できる戦士と忍者が主流でしたが)に始まって、「新ナイズル」や「メナス:雑魚乱獲」ではこれらのジョブこそが主役でした。
    こういった「魔法で瞬殺できるほど弱くない相手との連戦」をハイエンドコンテンツの1つとして持ってくることで、まず純粋な物理アタッカー内のバランスは取れていくのではないかと思います。
    (13)

  5. #335
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    盾性能の話ではなく(そもそも盾性能も所詮はコンテンツのバランスによりますが)
    ナがシ忍より火力が上ってお話に対して、前提条件が違う比較に意味がないと指摘しています
    tkkさんがやってる事は極端な話、打半減、突が倍
    の敵を持ち出して、「短剣が強すぎる。格闘のバランス見直してください」っと書いてるようなものです

    装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
    二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません

    言い方が悪かったかな・・・。盾ジョブ性能の差=火力&防衛力の総合的な面ってことですかね

    魔神20ならナ吟の2人で10分程度で倒せるので、上記ジョブ入れて 敵ジョブいろいろと試してくるといいですよ。
    言ってる意味わかると思いますが。
    (BFは敵4の所、いろいろ回って適当に倒してたので、シーフさんとはドーフェ兄弟 シのサポは忍だったか踊だったかよく見てなかった・・)

    「装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
    二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません」

    同じ条件?っていろいろなケースが想定されますが、
    これは忍者やシーフが敵のケツから殴ったら(不意・陰忍等)話は変わると思いますね。

    じゃあ正面からなぐったらどうか?敵に攻撃されながら殴ったらどうか?ってことでいろいろなケースで話変わると思いますが、
    ぶっちゃけ言えばエクスと マンダウ・来光包とか武器としての差もでかいですね。

    まあ盾はふつう敵のケツから殴れないので、どうなんですかね。
    (0)

  6. #336
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    忍盾のことに関して少し書きますが、

    忍盾が復権すると、現在死亡してるジョブのいくつかも出番が回ってくるんですよね。

    最筆頭に上げれられるのは赤魔。
    スロウ&パライズが必須になり、魔法系はサイレス必須になるので赤も復権し出します。
    敵が複数いる場合寝かせ&キープする必要も出だしますしね
    現状ナイトがすべての敵を一手に集めてキープ出来てる異様な状況ですが、忍盾はそうはいかないですしね。

    忍盾がセミ回らなくて苦しんでるとき一時的にタゲを取ったり妨害出来るジョブ→戦青踊等も含めその他もろもろ。 

    また、忍盾だとケアルの手間が省けるので後衛の編成も多少余裕が出来るんですよね。

    まあただ上記の形のように、いろんなジョブがサポートしながら盾が落ちないようにする体制は現状バランス的に相当改修が必要でしょうね。
    タゲ取ったらすぐ死んじゃいますしね・・ 難しいところ。
    (空蝉の術が1~2枚の時は即死フラグ成立中)
    AABFで慣れたアタッカーでも事故死おきる場合はこれ→タゲ向いて1枚減って2枚になった時>即範囲攻撃が来る。

    まあ、何にせよ赤魔も久しぶりに使ってみたいですね。一体いつからジョブチェンしてないんだろう・・・。
    (8)

  7. #337
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    レリック装束の追加だと・・・

    ゲーム系情報サイトにて今後のFF11のアップデート内容の一部が公開されました。

    その中に風水と魔導剣士にレリック装束クラスの装備の追加というのがあります。
    黒い風水AFと赤い魔導剣士AFみたいな感じの奴です。
    それ自身は喜ばしい事だけど今の流れで行くと
    他のジョブのレリック装束の打ち直しが発生するんでしょうか?
    ジョブ専用装備はアビ強化や特性の引き伸ばしなど重要装備ですから頑張っていただきたい。

    余談:
    あと風水と魔導剣士の新装束に欲しい性能を今ここで討論すれば
    間に合わなくてもエンピリアル装束!?には検討してもらえるかも・・・。
    風水にはHP増強、ダメージカット、羅盤ダメージ軽減をぜひとも増やしてください。
    羅盤について一定の属性ダメージなら吸収するとかあってもいいと思います。

    魔導剣士は・・・・ごめんなさい物理カット以外おもいつきませんwやってないので
    (0)

  8. #338
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    Quote Originally Posted by gerotaru View Post
    最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

    近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
    近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
    盾→ナのみ
    その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

    って感じですかね。
    面白みがないですよね。
    そこから精霊とペットを削除すればより正確です。

    あと後衛はもっとすごいですよ?
    後衛→白吟コ です。
    ジョブ選びの楽しさとか皆無です。

    もうゲームとして成立して無いですね。
    (18)

  9. #339
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    バランス取れないのは仕方がないと思うんで、募集されないジョブについては
    それらのジョブがいると低難度でもドロップ率が上がるとかして欲しい。
    (3)
    あやつるを諦め

  10. #340
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    今後追加されるPTコンテンツでも募集されるような(ジョブ側・コンテンツ側双方の)調整が難しいジョブはいっそのことソロ特化にして装備もソロ用コンテンツから出るようにしてくれた方が良いかもしれない。
    (10)
    あやつるを諦め

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