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  1. #1591
    Player ofuton's Avatar
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    布|ω・)

    近接さんの行うフルボッコってどういうのなのかはよくわからないのですが

    今の敵はギミックが有る事がほとんどなのでポチれば装備が手にはいることは無いです、ソロ不能のレベル帯のギアスでは攻略のためにギミックへの対応は必須です。

    現状遠隔功撃手段でギミックを攻略できる敵なら遠隔さんはとくに問題なく倒せるでしょう、しかし近接さんはギミックへの対応手段が判っていたとしても倒すのが困難なのが問題なのではないかと・3・

    遠隔さんは今まで通り学さんに連携作ってもらってMB(狩さんは遠隔で連携)して、近接さんは集まった人達で連携を話し合って戦う感じになっちゃダメなんですかねぇ・3・
    (9)

  2. #1592
    Player Pamta's Avatar
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    上のほうで挙げられてるような、まさにそんな感じなんですよねー
    結局命中攻とかの問題が解決したとしても敵とのやり取りなわけですから今のままの敵の挙動ですと面倒な技はスタンで止めるスタンゲーにしかなりません。もしくは全アビ開放の一気にゴリ押し戦法の未来しか見えないんですよね。

    敵の挙動に対してカバーできる手段がPC側にはあまりにも貧弱であるからです。一応エスカみたいなエリアだとテンポラリでそのあたりをカバーできる部分もありますがウォンテッドみたいなテンポラリ支給なしのコンテンツなどでは今のままの素のPCの能力だけで特殊技やその解除に勤めなくてはなりません。

    敵側の挙動をマイルドにするのは解決策としては簡単かもしれませんが、そうじゃない場合PC側にそれに備える、対抗できるだけの手段というものをもう少し前衛後衛側にどうにかしないと前衛の活躍はそうそうないと思います

    鉄巨人のタービンハリケーンは前衛側でなんとか回避可能だけど魔法のディスペガって抗ディスペガ薬とかないからどうしようもないじゃないw
    歌だのヘイストだの消えるのバラバラだしさ
    (13)

  3. #1593
    Player Bordam-Darabon's Avatar
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    「席のない近接JOBについて」
    命中の問題が解決しても「戦モ暗踊侍」等多くの近接JOBにはPTに枠がありません。理由として上げられる点は、
    1 青忍が完成されていてそもそも火力で負けている、蝉や自己回復、自己ヘイストが可能で安定性も有る、物理無効時にも対応可能(青魔法&遁での削り)忍はタゲの維持も可能。
    2 青忍と比較して防御性能が低く、カウンターが機能しにくい敵が増えた、さらに蝉詠唱時間増等、デメリットがあるアビが多い(バーサク、ラスリゾ、八双、リタリエーション)

    要するに青忍は敵のいろいろなモードに対応可能なのに、それ以外の近接JOBは殴る事がメインで「物理無効」が来た時点で無力化されてしまうんですよね。なので物理無効時は0ダメージにするのではなく1ダメージのみ通るようにして欲しいです、これによりレクイエスカットで多くのジョブが対応可能になると思うので。以下こうしてくれたらなぁ的願望を書いてみます。

    戦士 ブラッドレイジにクリダメUPを又つける(30%) バーサクの防御力減少率をさらにダウン 魔法防御UP 突き抜ける火力が欲しい。以前提案の有った武器無属性化アビの実装。

    モ 夢想無念の使用間隔を10分から3分 効果時間2分程に、ビクスマの再強化

    暗黒 ダークシール使用時でいいので、ファレ(FL)バーゴネットの暗黒魔法効果時間延長をHP増にも反映させてください3分では短い、ラスリゾの防御ダウンをさらに減少、そして「鎌WS」の大強化を!
    鎌のwsのステータス補正は主に2つ(str40%int40%)みたいなのが多いのでこれを1つのステータス80%に統一(カタス、クワイタス等絞ってでも)追加HPが有るとはいえ弱すぎる。

    踊り子 枠が無い理由は「中途半端だから」です。ワルツ、サンバの必要TPを半分程に下げて欲しい、回復支援に回るとwsがほぼ打てなくなるのが問題だと思います。リゲイン特性も欲しい。

    侍 八双時の蝉詠唱時間増の撤廃を。

    皆それぞれ好きなメイン&出したいJOBを持ってると思うので、いろいろな近接JOBが青忍と比較して選択肢となるような魅力、長所を伸ばす調整をお願いします。
    (4)

  4. #1594
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    今の敵はギミックが有る事がほとんどなのでポチれば装備が手にはいることは無いです、ソロ不能のレベル帯のギアスでは攻略のためにギミックへの対応は必須です。
    そこなんです。


    ここ数年、おそらく開発は単純な殴りゲーからそういう方向に舵を切っていて、そのへんにゲーム性を持って行こうとしてます。

    しかし、真の意味での攻略(どういうギミックを持っているか、解除や対処はどういうものがあるか調べて試行錯誤する)が出来るプレイヤーはもうヴァナには極々少数です。
    もともと他のMMORPGに比べると、自分たちで攻略するよりは、既に確立した戦術をなぞる層が多いゲームでしたが、昨今はより顕著になっています。


    きちんと敵の挙動が見え、アクションへのリアクションで判断できればいいんですが、そうではありません。
    (近年追加されたモンスターはそういう方向で設計されていることが多いです)
    基礎的なFF11の敵の挙動というのは乏しく、例えばカニがシザガした後で通常ポーズが変わるわけじゃないので、現在防御力アップ中なのか確認するすべはありません(ログ以外)


    結果的に、遠隔・ペット・精霊など、事故率が低く攻略報告の多い構成に流れていくし
    そこから外れた構成でなんとか出来るようにしろ」、という声ばかりが聞こえるようになっていきます。

    挙動を理解してギミック対処すれば、強烈な範囲ダメージや状態異常は来なくなるかもしれないけど、
    (めちゃくちゃ分かりづらいし、残念な実装方法なので)いちいち判断して対処したくないし、
    近接でも安心して殴れるように範囲ダメージとか最初から無くして、
    MBどっかん!みたいに殴ってWS連係ヒャッホイで倒せるようにしてよ!

    ということですよね?


    近接も殴れるようなり、どんどん平滑化してダメージレース再開するよりは、

    「さっき危なかったけど、リューサンがジャンプでモード解除してくれて助かったよ。
     え?からくりさんでもいけるの?」

    「白さん居なくて不安だったけど、召喚さんの履行で予防できるんだね」

    のように、ジョブごとに得手不得手があり、敵ごとに得意不得意があり、
    それぞれのジョブに見せ場や対処方法が用意されている方が楽しいと思うんですが、
    時代の主流はスマホゲーみたいなマクロポチポチゲーなので、私は少数派なんでしょうw
    (9)

  5. #1595
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    他の方も触れてますが、まずは開発発のジョブ方針から!

    プレイヤーの想像や思い込みを前提に議論してても、開発との認識差や温度差が広がるだけだと思うので、ジョブ方針を公開して欲しいですね。

    例えば、近接ジョブでは、

    モンク
    マーシャルアーツと蹴撃による手数は全ジョブ一、継続的に物理ダメージを与えることにかけては他前衛を大きく引き離す
    ただし、物理耐性を持つ敵は苦手で、タゲを取った場合はHPの高さと回避回復能力で短時間凌げるレベル。
    WS性能はやや控えめで、攻撃力確保の問題などからも瞬間的に大ダメージを与える手段は乏しい。

    類似の竜騎士やからくり士はペットとのヘイト分散や、遠隔精霊ダメージ、回復能力を併せ持つため、削り能力では少し劣る
    ただし、竜騎士はヘイトリセットでターゲットになる=被弾リスクを減らして殴り続けられる時間が長くからくり士は近づかずにダメージを与えるなど、敵に応じた選択肢を選べる


    要するに、「(今後)こういう場面で活躍できる予定ですよ」ですね。
    もちろん、「こういう敵、こういうコンテンツを実装しました」のほうも重要ですが。

    ・・・現実は高ヘイスト&手数でフルボッコなのかな、全部の前衛が横並びで。
    (5)

  6. #1596
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    近接アタッカーという役割自体が単体として必要とされていないと認識しています。

    前衛とは盾役兼任アタッカーのことであり、本来の役割は盾役です。
    高い火力に付随する、本来デメリットである高い敵対心を逆用して戦線を安定させる役割と認識しています。
    ここに昔はサポ忍が上手く組み合わさったという認識です。
    サポートシーフの前衛も近接アタッカーとしてではなく、本来の役割はヘイトコントロールであると思われます。

    前衛に求められていたのは確かに火力でしたが、その本質は別のところにあったのではないでしょうか。
    昔の獣使い・からくり士はペットがいるため、マスター側の火力が低くて、盾役としての機能を併せ持つことができませんでした。
    昔の竜騎士も、上記ジョブよりは優位でしたが、他の前衛ジョブと比べると劣っています。
    このあたりのジョブは近接アタッカーしかできなかったから誘われなかったように思います。

    この状態に他の多数の前衛ジョブが追い落とされた感じなので、命中問題が解決しても、出番が戻ってくるとは思えません。
    敵対心関係も調整が必要だと思います。
    (7)
    Last edited by Vient; 07-03-2016 at 04:08 PM. Reason: 追記

  7. #1597
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    布|ω・)

    私は出来る限り多くのプレイヤーを救う選択をしているつもりです。

    精霊MBにリスクを持たせてバランスをとるような方法では救えるプレイヤーはあんまり多くないです。
    かつての獣さんのように混乱を招くことになるのは間違いないし、そういうのはもう今後1度も許すつもりはありません。
    ジョブ単位で出番を作ることでも救える人は少ないです、まだその段階に無いかなって感じです。

    精霊MBPTは完成された構成だと思うし、近接さんが十分な支援を受けて敵を叩くことを問題だとは思いません。

    まず前に出られる状態にすることが大事で、細かいジョブ間の調整やジョブ単位での出番を作ることはその後で良いと判断します。

    あとは開発さんの調整内容で決まっているもので、オートアタックの威力上昇は格闘で限定した方が良かった、むしろこの状況で火力に手を加えることは愚かなことだと思います。命中に関しては文句はありません。
    開発さんが近接さんの火力上昇と敵の特殊技の拘束を緩くすることが近接さんに出番を与えられると思っていることに危険性を感じます。
    それを行うことは私の案に近いようですが違います、調整のさじ加減によっては近接さんの火力が目に見えて上回り敵も貧弱になり今度は精霊さんの出番を奪うことになる可能性があるからです。

    もう決まっていることについてはどうすることも出来ないので、絶妙なさじ加減で天秤が良い具合になると良いですね~
    (3)

  8. #1598
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    遠隔精霊構成で楽に(個人的にはそうは思いませんが)装備を取る事は許容され
    前衛構成での難易度の高い戦闘はは楽しいので変えてくれるなと言うのはどうも矛盾を感じます。

    回復視点で言うと維持する人数が減る遠隔構成の方が盾のみに集中でき手間が減って楽ではありますが
    それは盾落ち等による攻略失敗のリスクが下がるだけで戦闘自体が楽になるわけではありません。

    逆に敵によっては今でも強化モリモリで近接前衛によるタコ殴りで攻略されてるものもありますがそれも許されないのでしょうか?
    それをマクロぽちっとクリックで装備ゲットと評されるのであればすでにそういう状況はあります。(誇大表現だとは思いますが)

    効率を突き詰めていった結果が一番確実に低リスクで行える構成で攻略されてるだけですよね。
    その効率のバランスが近接と遠隔でとても悪いと思うのです。

    特殊攻撃だけではなく通常の範囲攻撃ですら回復が間に合わず戦闘不能が出やすいとても危うい前衛構成。
    回復できない状態異常も多く近接人数が増えるほどに事故率が上がっていくリスクの高い近接構成。

    対して攻撃の範囲外からダメージを出せるため敵の特性をほぼ無視できる遠隔構成。
    盾のみ維持なので回復役が集中でき事故率と安定性がとても優れる遠隔構成。

    このような構成差による難易度の違い、バランスの悪さはもう少し何とかしてほしいと思います。
    ゲームとして楽しいかどうか以前に構成差による効率が違いすぎて選択にも上がらないバランスは困ります。
    (7)

  9. #1599
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    どなたかおっしゃられてましたが、行きつく先は新生14になるんですかねぇと、ふと。
    (1)
    勝敗は戦う前に決まるものです。

  10. #1600
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    Quote Originally Posted by Rival View Post
    どなたかおっしゃられてましたが、行きつく先は新生14になるんですかねぇと、ふと。
    ぼくは14もプレイしていますが、
    11が14のようになるのは勘弁してもらいたいです('x')

    14は、
    「ロールが適合すれば、(基本的には)どのジョブでもコンテンツに参加できる」
    という点については、美点ではあると思います。
    (そのやり方が極端すぎて、問題にもなっていますけども…)

    11は、
    「尖った編成でないとダルくてやってられない」という状況さえ解消してくれれば、
    14のようになる必要はまったくないと思います。

    (※個人の感想です)
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