お疲れ様です。
流れを無視して精霊削りについて個人的な要望を出させてください。
累積魔法耐性の見直しをして頂きたいです。
累積魔法耐性の導入時から大分時間がたち、精霊魔法の威力も大きく変わってきています。
そのため、少人数(場合によっては、1人でも)累積魔法耐性の影響が大きく出るようになりました。
もう少し累積魔法耐性のかかり具合を抑えてもらえないかなと思います。
お疲れ様です。
流れを無視して精霊削りについて個人的な要望を出させてください。
累積魔法耐性の見直しをして頂きたいです。
累積魔法耐性の導入時から大分時間がたち、精霊魔法の威力も大きく変わってきています。
そのため、少人数(場合によっては、1人でも)累積魔法耐性の影響が大きく出るようになりました。
もう少し累積魔法耐性のかかり具合を抑えてもらえないかなと思います。
99,999ダメージを持ってきて「強化だけじゃ無理」というアピールがありましたね。強化だけじゃ無理ですとコメントありました?
フォーラム戦士の一員として見習いたい、優れた手法だと思いました。
全くもって同意です。
自分もスレッドを立て、幾度となく累積魔法耐性について見直してほしいと訴えてきました。
しかしながら開発からの回答は一切無いまま、結局スレッドは下に埋もれていってしまいました。
魔攻オグメやMB装備をどれだけ頑張っていようが、2発目以降に着弾しただけで威力がガタ落ちし
プレイヤーの努力が台無しにされているということを、開発の方は認識してほしいです。
累積魔法耐性はMBとヘイトが3月以前の状況なら賛成ですけど
今の状況ではとても賛成できませんね。理由は並べるまでもないかと思いますが
敵の魔防はともかく、魔回避の設定については見直して欲しいです
上位BF難以上やウォンテッド全般で、必要魔命が高すぎると思います
AATTやEVに試してみましたが、武器魔命228をぬいて、そこから魔命200以上ブーストして
フラズルかけても、フルで魔法が着弾するの7割切るくらいだったかと
累積魔法耐性は撤廃してほしいクチですが、
ヘイト仕様はそれ以上になんとかしてほしいですね。
現状よりも、タゲは取られやすく・取り返しやすく
盾ジョブ以外は、タゲもってるとやられやすく・タゲもってなければやられにくく
って感じにしたほうがいいと思うんですよね。
盾ジョブ組み込むなり、サポ忍でタゲ回しするなり。
能天気に全力で殴ってると、強烈な反撃を食らって戦線崩壊するくらいでいいんじゃないかなと。
ヘイト仕様がもうちょっとなんとかなったら、
ペットの性能も、もうちょい特徴を強く出すべきかなと思います。
いつでも火力重視ってのはどうなのかなと。
盾ジョブなしでも、耐久または回避タイプのペットを組み込めば勝てるとか、
盾ジョブ組み込めば、火力タイプでガンガン押せるとか、
そんな感じになるべきじゃないかなと思います。
休止中な俺が言うのもなんですが
要は近接前衛のHPを引き上げてしまえばいい気もする。あ、被ダメを減らすのは無しです。
エスカに体力の薬とかあれば(即死等を除いて)簡単に前衛復権出来るんでしょうけど
それやるとマトンが一番割を食っちゃうし
獣使い、便利ですよね。わたしも、比較的低い難易度の(CLの低い)コンテンツを少人数で攻略する際には、
皆さん仰っている獣使いの特性(非接近、高火力、高カット、自前回復)を最大限に活用させて頂いてます。
ただ、わたしはここで言われている程、獣使いを過大評価していません。
それは、ペットの強さの限界が、PCの強さの限界よりも低い事に起因しています。
わたしのLSでは、より難易度の高い(CLの高い)コンテンツに於いては(具体的にはギアスフェットT3)
同じ人数(8~9人)でも、コルセアからしか支援を受けられない獣編成よりも、
複数の支援を重複して受けられる狩編成や黒編成の方が、より安定して、且つ短時間で攻略できています。
(風水師による弱対効果は、ペットもPCも同様に恩恵があるので、ここでは敢えて除外します)
「短時間」だけに着眼点を置けば、確かに全員でアンリーシュを使った瞬間火力には目を見張る物がありますが、
連戦向きではなく、比較対象に挙げるのはナンセンスです。複数人の獣使いがローテーションでアンリーシュを
使った場合この限りではなく、PCが直接攻撃した場合との時間的な差はありません。
逆にラースヘアのような、ナイト盾や獣編成では非常に攻略が困難なNMも存在しています。
NMに合わせて、最適な編成を模索するのも、このゲームの楽しみのひとつだと思います。
最近、ヨルシアメナスのように以前は近接前衛が活躍した場でも獣使いが募集され、実際にやってみましたが、
攻略時間15分程度というのは、近接前衛構成と然程変わらない印象でした。最近は獣使いが強いからといって、
何でもかんでも獣使いの戦術が最高という誤解と思考停止がプレイヤー側に発生しているのではないでしょうか。
或いは、回復や支援を面倒と感じる人達が、物事を簡単に、横着にやろうとし過ぎているのではないでしょうか。
かといって、最近のNMは範囲攻撃や状態異常が強烈で、近接前衛が高火力を維持する上で重要な全消し等、
PCの強さに対して対策を講じられた「簡単には倒させない」という意図の見えるNMの追加は目に余るものがあり、
PCが直接攻撃する場合、接近を拒絶した狩編成や黒編成に偏重しているのも事実です。
NMの強さは、こういった表現ではなく、プレイヤーの工夫によって対処できる余地が重要だと思うので、
否定では無く許容で、プレイヤーのワンミスが壊滅に繋がるのではなく、NM側に有利に働く形での強さを表現して欲しいと思います。
このあたりは、開発様の今後のコンテンツ側による調整に期待しています。罵詈雑言に負けず、頑張って下さい。
メイン白99のエル♂と
メインナイト99のエル♀の
2キャラ同じスクエニアカウントにリンクさせて家族で遊んでます。
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