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  1. #1841
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    色んな局面で目に見えて以前よりきつくなってる結果になってるみたいなんですけど
    これがあるべき姿なんでしょうか?

    それだと後に続く人たちが何もできない状態で先行組だけが徳した感じで逃げ切った?w
    みたいなんですかねー

    召喚連戦などもきつくなりましたので、よりアンバスに人も流れ込むわけですね
    オーメンもより縛りがきつくなりそうです、回復きついから・・・
    精霊でたおしてた隠しギアス大丈夫なのかしら・・・

    まぁとりあえず風水どうこうっていうのもありますけど今の状況イドリスの価値はほとんどなくなりましたねー


    なんとかならんかなコレ、風水愛ですけど役にたたなくなったなら他ジョブで有益なことやらないとコンテンツに参加できないのでw
    (30)

  2. #1842
    Player Glatto's Avatar
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    昨日MajuにLSで挑んで、2PT精霊構成でいきました。
    しかし風水x2でもHPミリ単位しか削れず(MBデスで500ちょっと)、自分が操作していた赤ガルのブラインもレジられまくりでした。
    これ本当にスキル関連と魔回避下げてんですか?ちなみに、ジョブポ300くらいで魔命装備をキチンと揃えてる状態でした。
    フラズルIIも当然ながらレジられまくりましたよ、ええ。風水入れてるのにですよ?赤の出番増えるかなーと楽しみにしてたんですが・・・。
    Bossataruさんの言う通り、調整失敗の一言に尽きるのではないでしょうか。
    (32)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  3. #1843
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    ラスト

    今回の調整ので更に持った懸念材料

    ①近接の能力に対して、支援ジョブの火力関係の能力への依存度が大きく悪化し
     今後更にロールの調整予定との事で、もっと悪化する懸念がある
     現在でも状況により有効だが、前衛1支援3~4が最適解になる可能性が高い
     ジョブ比率からいえば近接PTは前衛2~3回復1支援1~2盾1程度の調整が望ましい 
    ②白以外の回復能力が貧弱すぎる点
     またその白にしてからが以前から近接PTでは激務だったが
     今回で更に厳しくなった
     白は能力的にまだ耐えうるが、他ジョブの回復能力が貧弱すぎて
     白の補助すら覚束ない状況になりかねない
    ③以前カードレートの件でも指摘したが、開発が本来設定したい敵の魔命/魔回避の数字を
      通す為に今わざと異常な数字に設定したんじゃないかと疑われる点

    個人的に吟の調整は火力関係ではなく、歌の効果時間を調整したり
    アビリティを使用で消されない枠を作れたり
    ノクターンやスレノディをもっと実用的にする
    完全に潰れている防御関連の歌を上方修正し
    風水の要素を他のジョブへ分散していき依存度を薄める方が良かったと思います
    とにかく支援ジョブの能力に対して、アタッカージョブが弱すぎるし

    風水の件や過去の調整からでも明白ですが開発の調整として
    一番強いジョブ(PT)にあわせた調整をする傾向があります
    現状オーメンでも敵のHPがCLに対して明らかにインフレしてるのはその一環ですよね

    別スレでも似た内容を書きましたが、この先の敵は近接PTであれば
    吟風コが存在するPTを基準に調整せざるを得ないんじゃないかと思ってます
    そうしないと難易度設定ができないでしょうし
    (23)
    Last edited by Rikuchan; 02-11-2017 at 07:33 PM.

  4. #1844
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    今日WOCやるのに勘弁してよマジで・
    めちゃくちゃじゃないか・
    で、どうせ月曜にならんと仕事しないんでしょ?

    ほんとに人増やす気あるんですか?
    (25)
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  5. #1845
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    調整自体は必要なこと、というのは先日のもぎヴァナを拝見したうえでも理解はできます。

    が、実際箱を開けてみれば上位BFやウォンテッドの敵の未調整という片手落ち、
    さらに予想通り風水魔法に関しては極端な下方修正に加え敵の調整も行き届いてないような現状。

    是非とも開発スタッフの皆様にお伺いしたいのですが
    今後の為にも必要な修正だと理解はできますがユーザーの楽しみを奪うような
    より困難にする、また不可能にする調整というのは果たして本当に必要な事でしょうか?
    修正前の風水魔法も織り込み済みで設計していた敵、であるならばここまで極端にせずとも良かったのではないですか?
    開発の理想とする形とユーザーが楽しいと感じる形が必ずしも一致するとは限らないと思います。

    無論、開発スタッフからすれば「ユーザーが楽しければいい」だけで済まないのは当然だと思います。
    ただ「長く遊べるようにする為に必要な下方修正」を行った結果今遊んでるユーザーが楽しめずに
    ゲームから離れてしまうということになればそれこそ本末転倒。
    今後も調整を行う際には殊更慎重に且つ事前にしっかりと確認したうえで実装されることを願います。



    つまり何が言いたいかというと「もどして」
    (47)

  6. #1846
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    アンバスもギアスも各種エンドコンテンツはこのくらいの難易度でいいと思う。

    開発のみなさん調整お疲れ様です。
    (5)

  7. #1847
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    13日からイオニック周回再開するんですが、以前のように倒せるのか・・・心配です><
    (20)

  8. #1848
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    ヴェックスとアトゥーンについて。

    皆様が仰られるようにかなりの弱体調整を受けている感じがしております。
    これまでの戦い方と同じでも、非常に苦戦、相手によっては成り立たない状況です。
    個人的には緊急メンテナンスで戻していただきたいレベル。

    計算式の不具合修正だったようですが、
    その不具合が現状の戦法に沿っていて正しかったのではないかな~と思います。
    他の風水魔法も同じとは思うのですが、再度モンスターの調整を行っていただくか、
    あるいは風水魔法の計算式を修正していただくのを、次のバージョンアップにはお願いしたいです。
    (38)

  9. #1849
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     ヴェックス、アトゥーンの調整により、敵の特殊技等による状態異常付与量の異常性、
    PCのHPと比べた敵の精霊魔法の威力の強さの異常性が浮き彫りになったのかなと思
    います。
     緊急メンテなりで早急な対策をして下さい。
    (37)

  10. #1850
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    1系統しか防げない魔法のバ系(バファイラ等)や呪歌のカロルに比べ
    すべての魔法に対して効果があったアトゥーンとヴェックス、
    弱体されたらどうなるか予想はしていたのですが予想よりさらに悪い結果でした
    それで替わりになる手段があればまだ良いのですが現状そうはなっていません。

    例えばですがバアムネジアをすれば不具合時のアトゥーン以上にアムネジアを防げる
    腹話のオペレッタを歌えば不具合時のアトゥーン以上に静寂を防げる等
    もう少し全体を見て調整していただきたいです、現状役に立たない防御魔法が多すぎます。

    また光と闇に対抗するバ系が存在しないので白だけではカバーできません
    その点も考慮にいれて敵の魔命を調整していただきたいと思います。
    (41)

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