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  1. #551
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    ペットジョブをノウキンジョブのヘイトを上げずにPTで活躍出来るようにするには
    召喚のような支援能力面を広げるしかないと思いますよ。

    昔のペットジョブの問題は命中不足とペットの死にやすさが主な原因で、召喚の様な支援能力は歓迎されてる時期もありましたから。
    命中、死にやすさは大分改善されましたけどね

    からくりは使い勝手の悪さが今は少しは改善された程度で支援能力としては不足気味でソロは強いがPTでは半端
    獣は何故か高火力ミサイル化してますが弱体や支援だったら別の形でPTに席があったんじゃないでしょうかね~
    (0)

  2. #552
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     獣使いが指示をするのみで殆どのNMを倒せている現状がおかしすぎるんだと思います。

     PCとペット合計すると火力凄いよねってのが理想なんじゃないかなって思うのですが、現状は
    ギルで購入できるアイテムでペットを呼び出し、そのペットを維持するためのアイテムすらギルで
    そろえることができる現状。
     ヴァナを救うのはギルであり、PCは指示役でしかなかったんですね。

     他のジョブでも倒せないことはないですが、PCに全く危険が及ばずに勝てるなら獣使いで倒す
    のが主流になるのは当たり前でしょう。

     今のヴァナディールを見てのジョブバランスについて、公式の意見が聞きたいです。
     
    (34)
    Last edited by mabutathirteen; 07-06-2015 at 09:32 PM.

  3. #553
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    Quote Originally Posted by mabutathirteen View Post
     獣使いが指示をするのみで殆どのNMを倒せている現状がおかしすぎるんだと思います。

     PCとペット合計すると火力凄いよねってのが理想なんじゃないかなって思うのですが、現状は
    ギルで購入できるアイテムでペットを呼び出し、そのペットを維持するためのアイテムすらギルで
    そろえることができる現状。
     ヴァナを救うのはギルであり、PCは指示役でしかなかったんですね。

     他のジョブでも倒せないことはないですが、PCに全く危険が及ばずに勝てるなら獣使いで倒す
    のが主流になるのは当たり前でしょう。

     今のヴァナディールを見てのジョブバランスについて、公式の意見が聞きたいです。
     
    他の方と同じ内容なので繰り返しに成りますが・・・。

    ①ナ盾 + 学or狩連携 + 精霊MB + 回復支援の「現在の王道PT」で勝てず、「獣PT」で勝てる物なんて殆ど有りません。
    (逆なら無数に有りますけど。)

    ②ウチのサーバーでは獣PTは全然主流ではありません。

    ③獣PTが主流だったとしても、他のジョブでも余裕でクリア出来るのですから、自ら募集すれば良いだけで問題とも思いません。

    ④「遠隔アタッカー系」の狩や黒や学や獣が活躍しているのは、敵の範囲が凶悪なせいであって、獣を弱体したところで、「近接アタッカーが範囲に対して強く成る!」事はありません。

    ⑤4秒でWSを撃てて、アビ無しでも連携の出せる現在のフル強化近接アタッカーより、1回撃つのに最低でも10秒で、強いものだと20秒も掛かるペットの総ダメは、圧倒的に低いです。
    (開幕だけだと強く見えますけど。)

    ⑥きばれ不具合修正の名目で、すでに平均で15%、最大値で30%も弱体済みです。(つい最近。)




    そもそも獣を弱体しても、狩や黒や学が居るので「近接アタッカー」は呼ばれませんし、「獣も狩も黒も学も弱体!」とかは流石に有り得ません。

    いい加減弱体以外の方法で「近接アタッカー」や「不遇なジョブ」が活躍出来る方法を考えてフォーラムに載せないと、エンディングまでに本気で間に合いませんよ??



    近接アタッカーや不遇なジョブが活躍するためのアイデアを何も出さずに、「弱体!弱体!弱体!」と騒いでも、残念ながらバランスとかどうでも良く、ただ獣使いを弱体したいだけにしか見えません・・・。(~_~;)
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 07-07-2015 at 06:26 PM.

  4. #554
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    前回あのように書いてますが、
    ぼくは必要なら弱体も仕方ないというスタンスです。
    もちろん、できれば弱体以外の方法でなんとかしてほしいですし、
    獣さんを弱体すべきかは、ぼくには判断がむつかしいとこですけども。

    アタッカーはどのジョブも、基本的な火力はお侍さんと同じくらいにならんかなとも思ってます。
    それで、相手ごとにトップとなるジョブが変わるのが理想かなと。
    サークル・ブレイカー・キラーとかを強化すれば、そうならんかなーと。
    (14)

  5. #555
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    時には弱体もやむなしという考えには同意です。
    ほじくり返すようで何ですが、ルドラもシーフ単体で簡単に25000とか出せる状況(ちなみに新サルのボスキマイラにTP3000不意ルドラ)は異常だと思っていました。そして強化で調整だとパワーインフレうなぎのぼりで収拾がつかなくなるので弱体での調整は仕方なかったことだと思ってます。
    (人口的にもシーフが多かった、それゆえ弱体のとばっちりを受けた人が多かったからこその騒ぎだったのかなとは思います)

    ただ、弱体しろ弱体しろとおっしゃる前に一度そのジョブを触ってみてはいかがでしょうか。
    獣は金さえあればいいという意見がありましたが、獣使いも強くなるための努力(装備集めたりキャパポ貯めたりオグメ地獄やったり)をするのは他のジョブと同じです。
    その上でいたわる連打、ムスルム連打、ペットが死ねば再呼び出しなど、浪費という代償を払った上での強さだというのを分かってほしいのです。

    かなり前LSでVWやろうという話があり頑張ってアナイア作ったのですが、狩がしたいという別のLSメンに席をとられてしぶしぶ黒で参加したとき、
    「狩は後ろで矢飛ばしてるだけでいいから楽だよね」などとのたまいながら遠隔が当たらないからずっとランページしててすごい不快でした。
    極端な例かもですが、見てて楽そうだからといってやってる人が楽だと言うわけではないのです。楽にやってる人はそこに着くまでにさんざん苦労してきてます。
    そして、頑張った人が周りに楽な仕事と言われて気分いいわけありません。

    獣に限った話じゃありません。特定のジョブが強いのなら、そのジョブに触れてみるきっかけとしてもいいのではないかと思います。
    実際、獣使いが増えたのは「強いんだ。じゃやってみよう」みたいなポジティブな方が多いということではないですか?
    ナ狩構成が増えたとき、わざわざアナイアレイターを作る人もいたのですよ。

    ここからは非難ぽい発言になりますが、きばれの調整についてです。
    表記ははじめから+3でした。中身は違いました。だから中身を差し替えました。
    それを弱体弱体と言い続けるのは理解に苦しみます。自分に都合の悪い調整は何でも弱体ですか?
    一振りで+3します。と記載してあり、そのつもりでジョブポ振っていたのではないのですか?
    開発段階で+3のつもりでいろいろ調整してたのだから、不具合として処理されるのは実際の効果だというのが常識的だと思います。
    今、獣使いは強さが突出した感がありそれによるバッシングの最中にあるのに、そんなのでずっとゴネてたらアンチ獣の方々の心象が益々悪くなりバッシングも一層加熱すると思います。
    この件についてはそろそろ自重して欲しいと思います。

    駄文かつ長くなって申し訳ありませんでした
    みなさんがいろいろなジョブに触って、いろいろなジョブを好きになって欲しいと思う故の発言でした
    (22)
    Last edited by Mattakuma; 07-07-2015 at 02:27 AM. Reason: なんでも弱体ですか?って言っておいて書いてるがきばれ弱体って日本語おかしいよ・・・

  6. #556
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    きばれ については自分はテキストヘルプが正しいと思ってましたけどね~
    獣ジョブポ強化項目:アンリーシュ1振りにつきペット技+2%アップ きばれ1振りにつき物理攻撃力+3アップ(これがペット技の威力が1振りにつき+3%アップになっていた)
    獣アビリティでアンリーシュはSP技です。一方きばれは3分に1回90秒のアビですね。
    ジョブポ強化項目でSP技のアンリーシュより短時間で使用可能になるアビのほうが強化具合が大きいっておかしいですよね。
    そう考えると普通の人ならテキストヘルプの方が正しいってなるのは普通だと思いますよ~自分はそう思いました。

    戦士だと SP技ブラーゼンラッシュ1振りにつき物理攻撃力+4 バーサク+2 ウォークライ+3 侍だとSP技明鏡止水連携ダメージ+2% 渾然一体連携ダメージ+1%
    こんな感じでSP技の方が強化幅が大きいですね!
    (12)
    Last edited by kurokirisima; 07-07-2015 at 03:03 AM.

  7. #557
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    他の方と同じ内容なので繰り返しに成りますが・・・。

    ⑥きばれ不具合修正の名目で、すでに平均で15%、最大値で30%も弱体済みです。(つい最近。)
    ⑥についてですが、バージョンアップ情報の不具合修正をみれば
    弱体ではないと思います。

    誤解を招く書き方は問題です。
    スレッド内容の混乱の元になります。

    以下、不具合修正内容からの抜粋です。
    獣使いのジョブポイント強化項目「きばれ効果アップ」の効果が特殊技ダメージ+3%になっている。
    ※正しくは、「きばれ中、ペット物攻+3」です。

    ただ、不具合修正までに時間をかけすぎました、不具合とわかったときに
    すぐメンテを、修正を入れてほしかったと思います。
    (22)

  8. #558
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    ここで他のジョブを弱体しろと叫んでる人は何をもってして
    強いって思うのでしょうか?。あくまで自分視点の強いとは
    ptメンバーいなければとても勝てないような敵をソロで倒せる
    上位ミッションバトルとてむずを撃破する赤とか、メナスソロぶち抜き
    する学者を見ると強いと感じるけどそれらのジョブを弱体しろ
    とは全然思いませんけどね。
    (8)

  9. #559
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    プレイヤーにとってのNMとの戦闘は、大抵1度きりじゃありません。
    アイテムをとるまでや人数分等の複数回です。
    そうなれば時間ギリギリ、SPアビを使っても死人がでて……なんて死闘を毎回繰り返すより、
    お手軽に安定勝利できる事が望ましいのです。
    そういう構成を目指すはずです。
    募集のハードルが低ければ尚よしです。

    そうしてその時々で強い構成が流行るのですけど、
    それが今は獣使いPT、精霊PTなのでしょう。
    他の構成だって、やろうと思えばできるでしょ?勝てるでしょ?って言い分は、
    ちょっと違う気がします。
    (お手軽さがウリ!と主張しつつ、流行ってない!も苦しいですよ……?)



    ともかく問題としてはやっぱり、
    ナイトか獣使いのペットくらいしか耐えられない敵の範囲攻撃
    だと思うのです。

    そうなると近接ジョブに合わせて他ジョブの攻撃力を上げたように、
    近接ジョブの防御力をあげるのがいいのかなぁと。

    個人的意見としては複数のジョブに、
    範囲ダメージカットや、範囲魔法回避アビを追加して、
    群れる事によって効果を重複させる事ができたりすればいいんじゃないかな?なんて思ったり。

    近接ジョブ1<範囲ダメカットアビA発動!
    近接ジョブ2<範囲ダメカットアビB発動!
    近接ジョブ3<範囲魔法回避アビA発動!
    (近接ジョブに範囲ダメカットA+B,魔法回避A発動!)
    回復役<ナイトには及ばないけど、3つ重ねりゃなんとかもちそうかねー?

    みたいな?
    それぞれは微々たるものでも、重ねればナイトの半分位にはなる感じです。
    (イメージ的にはナイトの範囲防御アビ追加ですけど、
     ナイト抜きでも闘えるが目標な為、ナイト以外に追加ですね。
     やっぱりRME標準装備のナイトが、群を抜きすぎているきがします。
     とはいえ、ナイト不要!までいくのも問題ありなので、さじ加減なのですが……)
    赤に呪文足しました!みたいな1ジョブ変更ではどうにもならないですよ?!


    とはいえ、近接ジョブが活躍する=近接フルボッコ!と、
    やたら悪くとらえる風潮にも問題あると思います。
    (9)
    Last edited by domdom; 07-07-2015 at 01:13 PM.

  10. #560
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    いい加減そろそろ開発さんの見解が聞きたいですね。
    各サーバーでどれくらい獣パーティが流行ってて、どれくらいのコンテンツ攻略率があるのか等ユーザー側に見えないことも見えているでしょうし。

    これ以上無益な言い争いや、いがみ合いによる混乱を避けるために是非すぐにでも。
    (9)
    Last edited by oitata; 07-07-2015 at 11:01 AM.

  11. 07-07-2015 12:41 PM
    Reason
    内容が不毛な争いになっていたため。

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