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  1. #1501
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    個人的には与ダメヘイトの調整してほしいですね。
    盾を置くだけで遠距離から安全に攻撃できるとか、作業感半端ないですし。
    黒は馬鹿みたいに魔法連発するだけじゃなく、もっとクールなキャラであってほしい。

    まぁ今まで倒せてた敵は倒せなくなったりするでしょうけど、べつにいいんじゃないでしょうか
    これから装備をちょっとずつ追加していけばそのうち倒せるようになるでしょう


    あと要望としては、ヘイストキャップが当然なのもなんとかしてほしいですね。
    プレイヤー側が10秒毎にWS打てるならそりゃ敵もWS連発してきますよ。
    昔のレベル上げでクラクラ振り回してPT壊滅しかけるようなものでしょ。
    よって、ヘイスト効果アップは付いてないけど、攻撃&命中がてんこ盛りの装備追加とか。
    あーでもヘイスト+15くらいのベルトとかすでにあるんでしたっけ?
    もう手遅れかなぁ・・・
    (15)

  2. #1502
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    とはいいましても、藤戸氏にここまで近接前衛の戦闘能力問題を書いて頂けることは。
    「この問題を放置せず何とかしたい」というお気持ちは感じます。
    (ていうかここまでゲームバランスの問題点をきちんと書いた方は今まで居ません)

    長い間不遇であった黒さん、そしてジラートから10年間も沈没しっぱなしだった獣使いさん。
    短剣WSの再調整はされてしまいましたが横だま修正後出番がなくなったシーフさん。
    これらのジョブを大幅に引き上げた結果、アクティブに調整した結果だとも思います。
    これ自体は悪いことだとは思いません。

    ただ現状のジョブバランスを何とかして頂けるのであるならば。
    黒獣さんの弱体方向での調整は可能な限り避けて頂きたいと思ってます。
    有用ジョブはどうしても人気ジョブとなるため、シーフの短剣WSのように即修正するならばまだしも
    長期間有用な状態で据え置いたジョブを弱体方向へ弄ってしまうと、現状残っているプレイヤーへの
    主に感情面での悪影響が余りにも大きくなってしまうと考えます。

    自分の書いた近接前衛の与TPとTP技発動抽選回数増加の問題は
    前者は昔から問題視されモクシャなどで対策されてきましたが、
    後者のTP技発動抽選回数は発売以降1回も対策が行なわれていない項目です。
    FF11のシステムの根幹に関わることであり、ここを弄ることがどれだけ困難かも理解はしています。
    正直どう弄れば良くなるのか、自分には見当もつきません。
    藤戸D体制での最初の大仕事、なのかなーと思ったり。(・ω・)

    あと批判の多いベガリーのハデスですが、あれは明らかにゲームとしての作りよりも
    ハデスとはどういう敵か?という世界観を優先した結果ああいう敵が出来ちゃったのだと思います。
    大変奇遇ですが、自分そういう作り方が大好きだった方を存じ上げております。
    恐らくこれ、負の遺産ですね。ダレガツクッタンダロウナー
    (15)
    Last edited by Hirame; 06-20-2016 at 03:37 PM. Reason: 少し追記

  3. #1503
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    私は野党になっちゃうかもしれませんがやっぱダメなものはダメってやらないといけないと思います。
    プレイヤーをがっかりさせることになっても。
    MB戦術そのものは別にいいんですが安定した継戦能力も獲得しちゃダメでしょ。
    相手の攻撃を盾ジョブが一手に受けて残りのメンバーは遠くから大ダメージ。
    ここまでは別にいいんですよ。
    ただね、MP減らないんだ。
    実際は減ってるんだけどMBによる高ダメージがMPに還元されて実質MP0でおかしなダメージ出してるんですよ。
    レジストしたり精霊の累積耐性で半減したりするけどさ、MPだって精霊だけに使うわけじゃないから全く減らないわけじゃないことは承知してるけど、あんなダメージを低ヘイトでMPもほとんど減らさず戦えるならそればっかやるよ。MP減らないからMPバフジョブの支援枠まるまる減らせるし。魔法使ってMP減らないで高ダメージ出せるってのはゲームとして都合よすぎじゃないの?って素直に思うんですよ。
    (30)
    Last edited by users_view; 06-21-2016 at 01:23 AM.

  4. #1504
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    Quote Originally Posted by users_view View Post
    ただね、MP減らないんだ。
    MP減らないのは今に始まった話じゃないですよ。
    仮にMP還元装備やミルキル、マジックアキュメンを考慮せず
    支援枠を喰わない前提でも

    レイディアルアルカナ、リフレ装備(現状平均+6くらい?)自己リフレ(3+α)
    デヴォーション、連環計のMP+、コンバート、パイルNQHQ、ワークスエーテル。
    ギアスフェットならMP回復薬各種と技量の薬
    アスピル2~3種類もあるし、MPが切れるわけないんですけどね


    実際はミルキルと還元装備で、そこまでしなくても良い状況ですが
    仮にそこを修正しても、近接に出番なんかくるわけないです
    MPヒーラーの支援1つ追加するだけです

    またこのお話がでる度に疑問に思うのは、
    ケアルに関して、白のみMPコスト0どころか+まで出る状況があります
    「魔法使ってMP減らないで超回復できるってのはゲームとして都合よすぎ」とはならないのでしょうか?
    これを問題視する声を聴かないのは
    きっと近接の席に関係がない支援ジョブだからですよね

    話を戻すと、MBの問題はダメージ倍率と異常な低ヘイトの2点のみだと思います
    ただ現在のバランスって、その異常に強化された精霊等を基準に
    1年以上調整されてしまってるわけで、弱体で調整すると大混乱が起きると開発は判断して
    近接の強化でバランスを取ると判断したんじゃないでしょうか

    弱体修正でバランス取る方法、
    例えばMBの倍率を元に戻して、ヘイトも引上げた場合は黒が潰れるでしょうけど
    学者の計略は影響を全く受けませんので、10000スリップを
    出せてしまう問題が残ります
    他にも色々とこういう要素はあるでしょうし
    そういった要素を全部潰していけば、近接の出番は産まれるでしょうけど
    かなりの時間が掛かるのが目にみえています

    近接強化と、追加コンテンツ側で調整という
    開発が出したこの方針が一番マシかなと思い直しました

    個人的には別の方が書いてるんですが、ヘイストキャップ前提ってのが
    根本的におかしくなった大きな原因の1つと思ってるんで
    そこから修正して欲しいんですが、今更無理な話ですよね
    (1)
    Last edited by Rikuchan; 06-21-2016 at 03:49 AM.

  5. #1505
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    Quote Originally Posted by users_view View Post
    私は野党になっちゃうかもしれませんがやっぱダメなものはダメってやらないといけないと思います。
    プレイヤーをがっかりさせることになっても。
    MB戦術そのものは別にいいんですが安定した継戦能力も獲得しちゃダメでしょ。
    相手の攻撃を盾ジョブが一手に受けて残りのメンバーは遠くから大ダメージ。
    ここまでは別にいいんですよ。
    ただね、MP減らないんだ。
    実際は減ってるんだけどMBによる高ダメージがMPに還元されて実質MP0でおかしなダメージ出してるんですよ。
    レジストしたり精霊の累積耐性で半減したりするけどさ、MPだって精霊だけに使うわけじゃないから全く減らないわけじゃないことは承知してるけど、あんなダメージを低ヘイトでMPもほとんど減らさず戦えるならそればっかやるよ。MP減らないからMPバフジョブの支援枠まるまる減らせるし。魔法使ってMP減らないで高ダメージ出せるってのはゲームとして都合よすぎじゃないの?って素直に思うんですよ。
    users_viewさんの意見は、もっともだと思います。
    昔の黒魔道士は多くの高いリスクを背負ってた。
    MPが尽きれば戦闘力ゼロ。
    高いダメージを与え高い敵対心を与えてしまえば紙の様な防御力により一撃で沈む可能性。
    威力は高いが超絶に遅い詠唱速度。
    これらの黒魔道士のリスクは、かなり軽減されているにも関わらず、今でもトップアタッカーの地位を占める。

    現状は前衛の方が高いリスクを背負ってる。
    痛い範囲攻撃。
    様々な状態異常を複数受ける。
    ただ、後衛アタッカーの攻撃方法を弱体すると比較的楽に敵を倒せる手段をプレイヤーは失う事になるので反対です。
    低リスクで魔法攻撃戦術、低リスクで遠隔物理攻撃戦術は残しつつ、
    高リスクだけど、短時間で敵を撃破可能な直接物理攻撃戦術を選択肢に加えるために、
    斬・突・格打の直接物理アタッカーをヴァナのトップアタッカーにして、バランスを取った方が良いと思います。
    (8)

  6. #1506
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     MP持ちジョブが都度ヒーリングしなければMPがまわらない状態にしたいというのであれば
     同じようにHPが減ったら都度ヒーリングするといった全ジョブ間の平衡化を計らないとバランスが取れないわけですが
     そんな「戦っている時間より、ヒーリングしている時間のほうが長い」などという過去の状態に回帰したいということでしょうか?

     戦闘速度の高速化は行き過ぎて問題かと私も思いますが、この点を是正したければまずヘイストの仕様(あるいはヘイストの上限への安易な到達)を
     低減化しなくてはなりません。
     あわせてご希望なさいますか?

     私は反対です。
    (9)
    Last edited by Aconitine; 06-21-2016 at 10:21 AM. Reason: 誤字脱字
    三方ヨシ。

  7. #1507
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
    それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい
    ここまで誰も指摘してなかったので。

    自分の勘違いだったら申し訳ないけど、
    2010年12月7日に指摘しようと思っても指摘する場がなかったんじゃないかと思うんですが。
    このフォーラムのβ版開設が2011年3月8日、正式版が2013年10月29日。
    それ以前はプレミアサイトというのがあったけど、それも2008年9月30日に閉鎖されている。

    2011年3月8日β版開設されたときに、そういう投稿もできなくもないだろうが
    当時そんな問題視されてなかったのに、実装済みのアビに対してそんな主張できないでしょう。

    もし仮に2010年12月7日当時主張する場があったとしても
    その当時FF11まだプレイしてなかったとか、フォーラムに書き込みしてなかったとか、
    震天動地の章なんてアビ知らなかったとか(自分)、いろいろ事情はあると思います。

    ところで筋ってなんでしょうか?
    誰に対して筋を通す必要があるのでしょうか?
    (32)

  8. #1508
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    黒のMP減らない、大ダメージ、ヘイト低い、はいろんな要素(仕様、装備、ジョブポなどなど)が積み重なって来るとこまで来ちゃったってとこですかね。
    積み重ねが低いと思ったほどの強ジョブじゃーない。ヘイト低いのはあんまりかわらないけど。
    しかも、そこらへんの問題はMBを除くとそこまで問題視する必要がないレベル

    焦点はMBそのものでよいと思う。
    按配が必要ない、まるでVWの薬前衛フルボッコ状態。みんなそうゆうの嫌ってたと思うんだけど、そうでもないのかな

    users_view さんは敵挙動にあわせて緩急つけたり、味方の状況や残りMPに配慮して加減したり、立ち回りが欲しいって意味じゃないかなと思う。
    黒の弱体要望ではなく、状況でマチマチからバラにかえてもらったり、ヘイト抜きで軽いダメもらったり、ヒーラー補助したりできるような全体のバランス
    決してMPヒーリング長いことやれっていう極端な意味じゃーないかと

    白さんのMPとヘイトは、、、今の前衛PTの状況だとまわらなくなるからなぁ、、、、
    前衛の防御面強化と同時に考えればよいと思われます。

    追記:決して野党じゃないよと言おうと思ったけど、今だとやっぱ野党なのかな、、、
    (13)
    Last edited by Hanaya; 06-21-2016 at 02:01 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  9. #1509
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     ヘイストおよび得TPまわりの低減化・低速化を考慮せず、スペルキャスター側のみMP配分等を考慮しろと求めるということは
     すなわち戦闘展開の速さに対して「置いてけぼり」になれ、と言っているのと同義ではないでしょうか。

     なぜここまでMP供給等が潤沢化される必要があったか、と考えてみますと、順序が逆ではないでしょうか。
    (7)
    Last edited by Aconitine; 06-21-2016 at 02:11 PM. Reason: 脱字
    三方ヨシ。

  10. #1510
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    今後追加されていく武器や防具に開発様が言うとおりに命中を意識したような装備を追加していくと
    今の免罪符装備とかレリックとかまたゴミ装備になってしまいますよね?

    IL制の基本のステータスの魔回避と同じように命中と魔命もいれていくのはどうでしょう?
    IL119の装備なら命中19、魔命19とか・・・数字は適当です。

    カマインマスクなら命中と魔命が28ついてるから47になる・・・みたいになると
    少しはAF119とかも使いやすくなるかもしれません。
    (11)

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