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  1. #631
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    どれだけ弱体、強化要望を聞いて叶えても結局は主催する人次第なわけです
    勝てるなら一番楽で確実な編成でってのは決して間違いではありませんからね
    前も書いたけど近接前衛でも普通に勝てるわけです、相応の支援、回復が必要な人数にはなりますけどね
    一度開発からの見解が出たわけですから開発に全てを押しつけるのではなく
    自分で主催して、それをやってどうにもならないのであればその時にここで再度相談ってのではダメなのですかね
    どんな人だって最初からうまくいく主催なんてそうはいないのだからそこはユーザー側でそれなりの努力をすべきだと思います
    (12)

  2. #632
    Player Kobutanuki's Avatar
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    お返事いただきありがとうございます。
    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    こんにちは。
    獣使いについてコメントします。
    獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
    戦法が流行していると認識しています。
    現状の戦闘を本当に確認してますか?夜にバハムートサーバーのギアスフェットを1時間でも2時間でもいいから見て貰いたいです。

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
    ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。

    そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
    上回るようになっています。
    これも敵の範囲攻撃&状態異常バラマキ&強化消去の為、実際前衛近接パーティの場合最大火力を発揮できる事のほうが少ない状態です。
    ペットは攻防比の関係でダメージの上限値もかなり高く、これも現状をきちんと見ていないのでは?と思える回答です。

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
    状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
    後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
    リスクとリターンのバランスがおかしいとは思わないのでしょうか?リスクが少ないのに近接前衛に近いとされる火力で本当に問題がないとお思いですか?

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    しじをさせろの再使用時間については、
    再使用間隔の短縮に特化した専用の装備を構成し、
    他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、
    許容範囲であると考えています。
    FF11には着替えるという文化があります。召喚さんの履行短縮&履行威力アップと一緒です。
    他のステータスとはTPでしょうか?現状ペットを指示するだけの戦闘では全くと言っていいほど使われてはいないTPを犠牲とするには苦しくはないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    • 今後のジョブ調整の方針について

      特定のコンテンツの攻略状況のみで判断するのは尚早だと考えているため、
      現時点では弱体調整は検討していませんが、
      上記を踏まえた上で想定される調整方針をコメントします。
      • 技の調整
        連携属性の調整が主になります。
        使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
      • しじをさせろの再使用間隔の調整
        今のところ調整の予定はありません。
      ジョブバランスについては、今後追加されるコンテンツも含め、
      皆さんのフィードバックをいただきつつ、しばらく様子を見たいと思います。
    ここ1年分位実装されたコンテンツを1週間ほど毎日1時間ずつでもいいので確認したらある程度見当がつくのではないのでしょうか?
    開発さんの視点も大事ですが、プレイヤーの視点もしっかり把握出来てないと歪みになり、バランスがとれなくなってしまうと思います。
    プレイヤーの実態をしっかり確認した上で再度のコメントをいただけるとありがたいです。

    とりあえず範囲ダメージは正面以外orタゲをとっている人以外は半分以下にするとか状態異常は範囲内全てから範囲内全てorメインターゲットされてる人のみに変えていくとかしていれば
    ここまで問題になることもなかったように思います。

    この話題がフォーラムでここまで盛り上がっているのは何かがおかしい?と感じている人が増えてきているということだと思います。
    私からは現状確認をしっかりとお願いします!ということと、迅速な対応を願うのみです。
    (44)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
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  3. #633
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    獣使い単独ではなく、ペットとPCによる技連携とマジックバーストで攻める
    戦法が流行していると認識しています。
    まず、ペットもしくはPCがトスして、PCもしくはペットが連携を決める
    という戦法は流行していないように感じます。
    おそらく、いまその戦法をしている人も、一人連携からのマジックバーストに収束するのではないでしょうか。

    一人連携をする方法は、ペット、侍、学者などがありますが
    侍については支援の量が多くなりすぎるので、もうほぼ廃れたといっていいと思います。
    ペットについては連携の回数が多いという利点があるものの、依然物理命中の支援がネックになる可能性があります。
    学者については連携の回数が少ないものの、支援が全く必要ありません。

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    • 技の調整
      連携属性の調整が主になります。
      使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
    いま、ここでペットの連携属性をみなおし、ペットで一人連携できない。となれば
    学者を用意し一人連携をしマジックバーストで攻めます。
    これが意図したPTの編成の変化ですか?
    それじゃ学者の一人連携もできなくしましょう。
    盾ジョブか遠隔が連携をするでしょう。

    マジックバーストで攻める戦い方に近接物理アタッカーの出番はないと思います。


    マジックバーストをしないやり方で、獣を使うことがあります。
    例えば上位BF、魔法防御がすごいので精霊は全く使いません。
    自分の回りには獣を出せる人が少ないので、近接物理アタッカーの出番があります。
    ペットが単独で連携できず、近接物理アタッカーと連携するとした場合
    レベル2、3の連携属性がほしいです。

    ただ、アタッカーを統一したほうが、支援の面で強力になります。
    獣が死ぬか、前衛アタッカーが死ぬか。どちらかな状況は変わらないように思います。


    ペットとペットが連携してほしい。ということなのでしょうか。
    この修正の意図がよくわかりません。
    (12)
    Last edited by keeper; 07-10-2015 at 04:12 PM.

  4. #634
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    獣使いだけ別のゲームキャラになってるのが問題なのでは?

    "しじをさせろ"は言わば常時"黙想&石火之機"で30秒ごとにTPが1000溜まる仕様です。
    なので、全てのジョブのTPの仕様をそのように変更すればよいのではないかと。もちろん装備やポイントで最大10秒まで短縮できるようにして。
    これならば近接アタッカーがお払い箱のコンテンツも、ウェポンスキルを撃つ時だけ接近すると言う戦術ができるので近接職の不満はいくばくか解消されるはずです。
    (14)

  5. #635
    Player No-kemonosan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    [*]技の調整
    連携属性の調整が主になります。
    使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。[/LIST]
    あの、これはトカゲのパトリックが流行ってるのでそれだとはわかるんですが
    他のペットのレベル1連携や3チャージ使う連携も含まれてしまうんでしょうか?
    3チャージのは2時間に1回のアンリーシュ中でしか発生しないのでそのままにしておいてほしいです。

    あとはレベル1連携がダメだと他のペットやTPダメ修正がなくてIL118しかないドルトゥイン君がますます残念なことに・・・。
    (7)
    Last edited by No-kemonosan; 07-10-2015 at 10:19 PM.

  6. #636
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    けもりんばっかですけど
    前衛がダメージうけて赤になって沈みやすい方が問題かと思う
    アタッカーのHPを底上げして、ヒーラーで調整してね っていうのが理想だと思うんですが
    アタッカーまでカット装備必要なら本当にぺっとでいいですし


    あとアムネジアと死の宣告の回復手段
    白と学者に100%回復させる手段を用意する
    もっといえばどんなジョブでもサポ白なら使える状態にしてほしい
    カーズナ効果アップは呪いで凹んだHPを回復する効果にしておけばいい
    あとパナケと万能薬の合成見直しするか安めで店売りして欲しい所
    (19)

  7. #637
    Player ZARAKI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    あと、これもおかしい。
    アビ短縮の装備なら、しじをさせろのときだけ着替えりゃいいし、
    第一、獣本体は叩かないどころかそもそも近づかないから、
    IL低かろうが関係ない。命中もカットもいらんわけです。
    なんも犠牲にしてない。強いて言えばTPリセットあるけど
    殴らないから関係ない。
    アタッカーが命中攻撃犠牲にしてカット装備するってんなら犠牲だけど・・
    Quote Originally Posted by oitata View Post
    ルドラが修正される前、こちらの方がトータルダメージ出せるからと言ってサブにTPボーナスメイジャン武器を装備してる方がいました。
    その方は、サブウェポンのステ補正じゃどうせ命中キャップは無理だし、完全に捨てても問題ないとおっしゃってました。
    トータルダメージを伸ばすためにサブウェポンを犠牲にするのは特にデメリットになっていないと思います。
    昨今の獣さんまず殴ってないですしね。

    極々小さいのマイナスで大きなプラスを得られるのならば、それはデメリットとは呼ばないです。

    ここに書き込まれてる方は、そういったマイナスの部分プラスの部分を理解して書き込まれてる方がほとんどだと思いますし、デメリットになっていないデメリットを主張してもしょうがないですよ。

    開発から弱体しない旨の返信を頂いたわけですし、どーんと構えてた方がいいかと。
    弱体の予定はないとの事で、しばらく黙ってようと思っていたいのですが、短縮装備のデメリットについて余りに勘違いしている方が多いようなので、コメントさせていただきます。m(_ _)m


    例えばoitataさんが例に出している「ルドラ」の件と比べで見ます。

    ①当時のルドラはTP変化が異様に大きく、WS回転数が半分になっても総ダメージが25%も上がっていました。
    ②更に時間辺りのWSが半分に成ると言う事は、逆にフイダマの割合が倍に成ると言う事です。
    ③そして更に、与TPも50%オフに成るモクシャのオマケ付です。

    コレならばoitataさんが仰る様に「極々小さいのマイナスで大きなプラスを得られるのならば、それはデメリットとは呼ばないです。」に当てはまると思います。



    次に獣使いの「低IL短縮装備」の話になります。

    まずメリットですが、言わずもがなペットのWSの回転数が上がります。

    ではデメリットは何でしょう? (ヒント:皆さん本当は気が付いているはずです。)

    :答え:

    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    殴らないから関係ない。
    Quote Originally Posted by oitata View Post
    昨今の獣さんまず殴ってないですしね。
    これです。

    本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。

    ①サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の与ダメージが50%オフに成ります。

    ②ダメージ用の斧との入れ替えを行ったり、サポを後衛にした場合には本体のTPがリセットされてしまうので、50%オフ所か本体がゴミと成ります。

    ③しかもペットの技を命中させるためにはペット用装備となり、本体命中が激減するのでその間は当たりもしません。

    ④更に範囲などを食らった場合には、低ILの分だけ大ダメージを食らいます。
    (フル強化でも厳しくて、スケルツォが常識化してる昨今では致命的です。)


    以上の理由から、「リスクが高まっているにも関わらず、本体アタッカー能力が激減するので、本体が殴りに行けない。」と言うのがデメリットです。

    そのため、「範囲がきつい訳でもない雑魚敵にすら、殴りに行かない方がマシ。」と言う状態なのです。




    それと10秒と言っても、それでも近接の半分以下の頻度です。

    「リキャスト制では無く、PCと同じくTP制にしろ!」との声もありますが、何故リキャストのみと成ったかと言えば、ペットに強化魔法が掛からずペットのTPが溜まり辛いのが原因でしたので、TP制のみにした場合、PCと同じく「強化魔法」が掛かる事に成ると思います。(でなければ既知の問題が消えませんので。)

    そうなると、強化の手間が必要に成る反面「10秒未満のペットWSも可能」と成ります。



    それは昔から獣が要望していたスタイルでも有るので望む所でもありますが、「今のペットの安全性」に「前衛並みの火力」が加わることに成るので、「今度は本格的に近接の席を奪う事になる。」と思いますよ?? 良いんでしょうか??(* _ *;)

    余談その1
    Quote Originally Posted by oitata View Post
    ここに書き込まれてる方は、そういったマイナスの部分、プラスの部分を理解して書き込まれてる方がほとんど
    獣弱体を叫んでいる方に限れば、トテモトテモそうは思えません。

    開発チームさんの方が「ここ暫くペット強化に携わっていた」せいか、よっぽど正しい認識をしていると思います。(´・ω・`)




    「獣憎し!」か「ZARAKI憎し!」か「勘違い」かは分かりませんが、公の場で歪んだ認識を広めるような行為は辞めてください…。(´;ω;`)


    「獣が呼ばれなくなっても近接に出番はない!」と言う結論が出ているのですから、それでも尚弱体を叫ぶ理由を知りたい物です!ヽ(`Д´)ノ



    余談その2
    Quote Originally Posted by oitata View Post
    開発から弱体しない旨の返信を頂いたわけですし、どーんと構えてた方がいいかと。
    これはトテモトテモ同意です…。w
    開発チームさんが勘違いしていないなら、それで万事OKですしね。

    ただ、多くの人に勘違いが広がり大きな声になってしまうと、開発チームさんが「自分達の認識が間違えてる…?」と、勘違い連鎖が起きないか心配なだけです…。
    (5)
    Last edited by ZARAKI; 07-11-2015 at 03:34 AM.

  8. #638
    Player AIR-ONE's Avatar
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    Hanayaさんの言う心理的なプレッシャーという部分にすごく納得して、気がついてしまいました。

    これはプレイヤーに対する被ダメとHPの多いペットに対する被ダメのことに対してのコメントですが、獣ペットの与ダメ部分、攻撃力のキャップした(もしくはソレに近い)という限定的な環境であろうと範囲で数万のダメージをばら撒かれたらどんなアタッカーでもやる気なくなっちゃうんじゃないですかね?

    少なくとも自分はアタッカーやる気なくなりました。必死にWSのダメージ伸ばしたり、命中だヘイストだ振り数調整だのと必死になっていた行動が所詮開発のさじ加減一つでどうとでも転がるんだなという事実を「実感」してしまったとたんになんだか醒めちゃいました。

    ダメ厨オツwwwwザマァwwwと思われるのでしょうね。こういう考え方。でも事実です。気持ちの問題でもうダメなんだなって思っちゃいました。

    気持ちの部分は置いておくとしても、IL以前のコンテンツでは範囲数万の攻撃で一気に雑魚をなぎ払っていくので、同じエリアに居られるだけで(与ダメor討伐数によって発生する)稼ぎに影響がでます。

    ILコンテンツでは流石に数万バラまきとは中々行きませんが、それでも近接どころか、従来雑魚殲滅力の高かった他のジョブすら凌駕する雑魚殲滅能力。加えて強敵相手にも十分通用する火力を安全且つ快適に運用可能(もちろん万能ではないことも承知してますが、近接の領分であった大部分を今やこなせるのは事実)。

     
    IL以前のコンテンツだろうがILコンテンツだろうが、ソロだろうがPTだろうが今や近接が獣と比して勝っている部分が見当たりません。一部のペット対策を露骨に積んでいる敵(通常攻撃即死wとか)ぐらいではないでしょうか。

    しかし全部単なるこじ付けですね。今まで色々書いてきたことも含めて全ていい訳です。単に自分はかつて無いほどモチベが下がっているというだけですね。

    こうやって長文したためているのは、それでも何かを期待しているからなのでしょうか?それも良く分かりません。

    こうやって気持ちを前面に出した文面は「ボクの考えたさいきょーwの仕様にしないとやめちゃうんだからね><w」というモンクレのように聞こえちゃうのでしょうが、獣に手を加える必要など全く無いとすら思ってます。火力最強、快適度最高結構です。そのままトカゲさんバッタさんに世界を救ってもらってください。

    ただ近接にも快適さぐらいはください。もはや緊張感のあるバトルなど望みません。望んじゃだめな段階までゲームバランスの歪みもプレイヤーの気持ちもきているように感じます。厳密に言えば自身は大いに結構です。赤線スタン、即時治療、強化維持ドンと来いです。が、自身が大好きな近接アタッカーを出すことによって他の方にソレをお任せして負担をかけるプレッシャーにもはや耐えられません。

    獣は快適で楽だけど、近接でもそんな大差は無いというぐらいまでに快適にしてください。アドゥリンミッションも結局自分は(おそらく)コンテンツレベル低めなバトルにもかかわらずほぼ全てのバトルで自分のメインジョブを出すことはありませんでした。最後のバトルぐらいは初見で自身の好きなジョブで堂々と参加したいです。


    追記


    最後まで自身の気持ちだけでお恥ずかしいので

    現在同じペットジョブであり獣以上に本体性能捨て居るにもかかわらずPTに席の無い召還や、汎用性を理由に性能が抑えられ、結果快適なバトルからはぶられているからくり、獣と同じく本体は近接よりの性能を持ちつつ、ソレを捨ててしまってもかわいいだけのミカンたんも何とかしてあげてください。

    特に範囲数万のダメージとかイメージ的な話なら召還の領分じゃないでしょうか。今の究極履行や範囲攻撃履行が一体おいくら万のダメージ吐き出せるのか知らないですが・・・(だれか教えてw)
    (15)
    Last edited by AIR-ONE; 07-11-2015 at 12:09 AM.

  9. 07-11-2015 12:10 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #639
    Player nicksan's Avatar
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    RDM Lv 99
    ひとまず、カオモジを使ったり、草を生やしたりするのは
    余計なヘイトを高めるだけなので、仕様は控えたほうがよろしいかと思います。
    内容をストレートに受け止められない恐れがありますよ。
    (8)

  11. #640
    Player OurColibriXI's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    本体が殴らないんじゃなくて、本体の殴りが死んでいるんです。

    ①サポを二刀流に選びサブに短縮斧を装備した際には本体の余ダメージが50%オフに成ります。

    ②ダメージ用の斧との入れ替えを行ったり、サポを後衛にした場合には本体のTPがリセットされてしまうので、50%オフ所か本体がゴミと成ります。

    ③しかもペットの技を命中させるためにはペット用装備となり、本体命中が激減するのでその間は当たりもしません。

    ④更に範囲などを食らった場合には、低ILの分だけ大ダメージを食らいます。
    黒や白魔道士が殴らないのとほとんど同じ理由ですよね、これ。
    獣使い本体の性能が中途半端に高く、まるで前衛のように扱われているのが議論をややこしくさせている。
    獣使いを魔道士と同じ装備とスキル値だったならば今のペットの性能に文句を言う人も少ないのでは。
    片手斧の獣専用武器もすべて片手棍にしてしまえばいい。
    (36)

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