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  1. #831
    Player Tatumiyasan's Avatar
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    累積魔法耐性は物理攻撃の攻防比による倍率の制限みたく、個別に制限はかけないけど複数人で瞬間的に大ダメージだそうとすると制限かけますよーて事なのかもせれませんね
    もちろん現状がベストとは言いませんが

    物理攻撃の攻防比による倍率も、同じにしてもいいんじゃないかと思ってみたり
    物理攻撃の攻撃力による倍率を少なくともNPCと同じくらいにした上で、WS等で大ダメージをだすと時間減退で倍率に制限がかかってくるとか

    前衛フェイスも攻撃力を支援すれば、上記の高倍率の恩恵をうけられ今よりも活躍できるのではないかと思ってみたり
    (3)
    Last edited by Tatumiyasan; 07-27-2015 at 08:38 PM.
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  2. #832
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    攻撃力というのは非常に補いやすいというのも在って、その存在を軽く見られがちなんですよね。
    実際イドリスを用いたフューリーは60%程攻撃力をアップさせるのだとか。ボルスターつかうと120%とかになっちゃうんすかねー?
    なので、現状のPCの攻防比ではちょっとした支援ですぐキャップしてしまい、自然とアタッカーの強さを語る際、その攻防比キャップ状態で語られがちです。

    もしPC攻防比が現状より上昇すれば、これら支援によってさらに火力は増すし、攻撃力に特徴のある前衛(黒いあのジョブが特にね!)も少々充実してる程度の支援ではさらに輝けるかもしれません。
    今は気軽にキャップにもって行きやすすぎです。手を尽くせば、と言うのであれば分かりますが、普通に30%も40%もポンポン上げるわ防御も下げるわで攻撃力と言うステータスの価値が相対的に下がっています(昔から軽視、と言うか後回しにされがちでしたけどね)。


    攻防比を弄るかはともかくとして(是非やっていただきたいのですが)、こういった所にもアンバランス(に自分には見える)な要素があるのは、開発の方々にもご承知願いたいです。
    (8)

  3. #833
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     お疲れ様です。

     少し前にも書きましたが、近接武器での削りを役割とするジョブの防御性能の向上もして頂きたいです。

     本当は、ナイトの防御性能の見直しとモンスターの攻撃力を見直すことが筋だと思いますが、工数を考えると
    現実的ではないかと思われます。
     また、HPの増強で補う場合は、回復能力のある白魔道士とそれに伴うタゲ維持能力のあるナイトのPTでの
    重要度がより増すことになり余り良い方法じゃないかと思います。(白とナイトはジョブ間のバランスでは現状
    でも恵まれすぎていると思います)

     コンテンツ毎に、開発側から特定のジョブ構成を想定するのではなく、できることなら多くのコンテンツに多くの
    ジョブが参加できる状況が、たくさんのユーザーが満足でき、各ユーザーも長い期間楽しめるんじゃないかと思
    います。

     現状でも、近接武器の削りでもコンテンツのクリアが不可能ではないということは、お話は聞きますが、願わく
    ば、それを野良での募集があるレベルにまでして頂きたいです。
    (11)

  4. #834
    Player noli's Avatar
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    「近接さんのHP増強、あるいは防御性能向上」といった感じの提案がなされていますが、
    仮に現状の2倍とか3倍の生存能力を持たせたとして、
    敵の範囲強化消しやら範囲状態異常がそのままなら、近接さんは本領発揮できないままなわけで、
    厳しい状況は変わらないんじゃないかなと思うのですが、どうなんでしょうか。

    やっぱり問題のあるトコに、直接メスを入れないと解決しないのかなと思いますです。
    (13)

  5. #835
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    しTE=bob;555394]これ③をやるのであれば①は必要ないと思うんですけど。
    敵の攻撃が弱まったら盾ジョブ必要ないです。
    メナスヨルシアでも俺の周りではナイトを入れてるの見た事ないですし。
    何か意図があるのですか?[/QUOTE]

    現状、盾以外が近付くとすぐ死ぬので③敵の攻撃下げたい

    しかし、今の敵でも中々盾が死なないのに敵の攻撃下げたら更に盾を倒せなくなるので①軟らかくした方がいい。(盾役だからと言ってほぼ死なないとか異常、タゲ取れて他ジョブの3、4割位のダメに抑えれたら充分)

    だが、それだと前衛だけで良いと言う声もあるが理由は回復が間に合うから
    と言うより複数のリフレ支援があればMPが切れないから。
    (今のヘイトバランスで以前のメナスと同じ事をして成り立つかは不明ですけど)
    そこで②キャップを下げるか設ける
    ↑の場合リフレにキャップ設ければ状況が変わりますよ
    パーティにもよりますが、バラードだけで大丈夫な所もあればエボガーも無ければキツい所もありましたからキャップ次第でも作戦は変わります。
    追加で④支援の効果自体を下げても良いと思いますがw
    もう時期的に今更ですけど

    ついでに先日、某動画サイトに上がってたWSと連携ダメですが
    色々な条件があるにしても魔攻にキャップが無いのも大きな理由ですね
    私も同じ武器使ってますので。。
    (2)

  6. #836
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    レデンサリュートは風水士がエルゴンウェポン持ちだったり、陣による強天候や曜日ボーナス等を相乗させた上での結果でしょうね
    少なくとも魔法銃はオレにまかせろ的な設計は面白いと思います

    ただ上記の画像を見て思ったのは、妖蟲の髪飾りの闇属性魔攻+による魔攻+の数値に内部的にキャップを設定しておくべきだったのではと

    おそらく上記のコルセアは、装備や支援によって妖蟲の髪飾りの魔攻+は実質的に+100を超えていたのではないかと推測します

    単一装備で魔攻+100以上の数値は、どんなレア装備にもありえない数値ですし今後も出る事はないでしょう
    だからってわけでもないですが、内部的に妖蟲の髪飾りの魔攻+に上限を設定しておけばよかったんじゃないかなーと思います
    (0)
    Last edited by Tatumiyasan; 07-29-2015 at 01:22 PM.
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  7. #837
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    戦闘バランスについて、私が考えているキーワードが2つあります。
    それは、「高速戦闘をどうするか」というものと「回避する余地をどうするか」というものです。

    高速戦闘という点については、PC側も敵側も、強さがどんどんインフレしていった結果とも受け取れますが、それとは別に、プレイヤーのリアル事情により、長時間拘束のコンテンツを望まないようになった、という部分もあるかもしれません。
    現状、単一のNMと戦闘するだけのUNMやギアスNMは15分制限ですが、戦闘の実態はというと、せいぜい5分ほど(場合によってはもっと早く)で終わっていると思います。また、メナスやベガリーは45分制限ですが、道中の雑魚やNMを倒してボスも討伐するためには、個々の戦闘がどうしても高速であることを要求されます。高速戦闘の結末は、基本的に「短時間でやっつける」か「短時間で全滅する」かの2つしかありません。75時代にあったような、ナイトが途中で事故死したけど、マラソンやら何やらで戦線をキープして建て直し、そこから逆転勝利した。。。なんて話を、UNMやギアスで聞いたことはほとんどありません。持久戦をしようにも、敵が全滅に繋がるような技をばんばん使ってくるので、耐えられるうちに倒すしかないのです。

    コンテンツが高速戦闘に偏りすぎていると、「短時間でやっつける」ための瞬発的な火力をもたないジョブは、不向きなジョブとして出番が無くなっていきます。これは、そのジョブが強いとか弱いとかいう問題とは別次元の内容なのですが、元々が持久戦向けの獣使いなんかは、その代表例だった(←もちろん過去形ですよ)かもしれません。個人的に、コンテンツの理想形態として考えてるのは、アトルガン時代のアサルトなんですが、アサルトのような単一戦闘、団体戦、特殊な戦闘、戦闘の無い謎解き。。。のような多種多様な作戦で、どのジョブにもどこかに出番があるような、それでいて、どの作戦でもポイントが得られて、それにより階級が上がったり、アイテムや装備が得られたり。。。なんてのを、今の開発チームに期待しても、もう手遅れなのかなぁとか思ったりはしています。

    コンテンツの高速戦闘に偏った傾向を、もう方針変更できないとしたら、今後どうしたらいいのか。その回答の一つが、獣使いの調整だったのではないかと思います。指示をさせろのTP制約を外したこと、元々1分だったチャージ間隔を30秒にして、さらにギフトや装備で間隔を短縮できるようにしただけでなく、強力な特殊技を持つ汁ペットをいろいろ追加した結果、瞬発的な火力として申し分ない状態になりました。瞬発的な火力を持たないジョブに、それを与えるというのは、コンテンツの問題をジョブ調整で解決しようという試みかもしれませんが、今後も、コンテンツは高速戦闘ばかりなのだとしたら、こういった調整にも一理あるかもしれません。

    ですが、この調整は、私個人の目から見たら失敗だったと思います。それは、瞬発的な火力を与えたことではなく「無条件に与えた」ことが失敗と考えている理由です。獣使い(のペット)の特徴は、持久戦に向いている理由でもある「耐久力」にあります。この、PCキャラとは比べ物にならない耐久力をそのままに、瞬発的な火力を上乗せしてしまったら、もう「それさえいればオッケー」な状況を作ってしまいかねないことは、ゲーム設計に素人な私でさえ思いつくことですし、実際のヴァナの実態が、そういう方向に動いているのを見ても分かるでしょう。
    例えば、持久戦に強い通常モードと高速戦闘向けの火力モードがあって、火力モードのときは10秒チャージをはじめ現状の火力仕様が使える代わりに「耐久力」の象徴であるペットの最大HPが1/3に減少とか。。。こういった「リスクがあってのリターン」でなければ、バランスがおかしくなりかねないということを、開発チームにもっと考えてもらいたいと思います。

    各ジョブには特徴があり、全てのジョブが高速戦闘向けとはいえないと思いますが、コンテンツ側が高速戦闘の傾向から動かないのであれば、ジョブ側を適応させるような調整をしていくしかないのか? それとも、コンテンツ側(というか敵側)の調整で、高速戦闘の一辺倒から脱却できる何かがあるのか? ちょっとまとまってない部分もあるけど、開発チームが、コンテンツやジョブ調整について考える際に、1ユーザの意見ではあるけど、こういう見方・視点もあるよ、ってのが伝わればと思い書いておきました。

    。。。っつか、なげえw 長すぎるだろ。
    ぜんぶ読んでくださった方、ありがとうございます。おつですw
    2つめの「回避する余地をどうするか」は、また別の機会にしたいと思います。今日はここまで。
    (28)

  8. 07-28-2015 07:06 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #838
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    モンスターの特殊攻撃は、範囲技のダメージは抑え、
    追加効果のバッドステータスは(一部例外もありますが)、
    回復すべきか時間で切れまで耐えるべきか悩むくらいのところ、
    最長でも60秒程度に抑えました。
    また、アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは
    更に短めの効果時間としています。
     
    新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
    どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
    どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
    ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
    ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
    どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
    魔法系のジョブは死んでしまいます。
    実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
    もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。
    まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
    ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
    ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。
    アドゥリン発売直前に松井さんが投稿された調整方針です。
    単なる強化や弱体ではなく、ジョブの個性を活かすことを意識した
    すごく立派でまっとうですばらしい意見だと思います。

    開発チームの方々は3秒で忘れてしまったのでしょう・・・。
    思い出すまで100回くらい読み直して欲しい。
    (39)

  10. #839
    Player Zapitan's Avatar
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    今後さらに人口が減った時、誰の手も借りられないこともあるかもしれません。
    ミッションやクエストを進めるためにはある種の無敵モードも必要になるかもしれません(…かなあ?)。
    そこで、

    そのジョブが攻撃すると敵は死ぬ。
    例え裸で殴っても手加減できずに死ぬ。
    ロンフォのウサギもAVもパンデモも分け隔てなく死ぬ。
    南無阿弥陀仏の暇もなく死ぬ。

    というほどに、強くなり過ぎたジョブをさらに強化して殿堂入りさせてしまうのも手かと思います。
    合わせてコンテンツ側の調整(というか弱体)も行えば、「その無敵ジョブ以外でなら」努力次第で楽しめるような難易度(スカームのようなイメージ)にするのも可能ではないかなと。もうどうにも手がつけられなくなった部分を(調整することを放棄して)考慮しないのであれば、調整難易度も下がるかと思います。
    その上で無敵ジョブでワンパンクリアするか、それを禁じ手としてそれなりにゲームを楽しむかはプレイヤー次第というところですけれども。

    まあ一部後衛の方も含め強ジョブの弱体は許されないという方も少なくないようですし、最初に書いた通りいずれ無敵モードも必要になるかもしれませんし、どうしても弱体がダメならこんな極端な案も考えられなくはないということで。
    (2)

  11. #840
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    風水魔法レジないわりには強力すぎるのではないでしょうか?

    装備で+ する風水魔法+15を今の10ぐらいの効果にしてもいいように思う。


    ---
    重複しないようで現状イドリス持ち最大が+10の性能でデュンナだけで+5のようです。
    ジオフレイル 防12.5%ダウン
    +5  26%ダウン
    +10 39.5ダウン
    (13)
    Last edited by peugeot; 07-29-2015 at 11:03 PM.

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