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  1. #1941
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    Quote Originally Posted by GJGJ View Post
    例)
    黒で、VU前に10,000出していたダメージが、VU後に1,000しか出なくなった。

    これを検証するのに必要なデータは、VU前の

    ・PT編成
    ・自分にかかっている強化
    ・敵にかかっている弱体
    ・自分の装備の数値

    このくらいで済むと思います。
    用語辞典の「魔法命中率」あたりを読んでみるのをお勧めします。PCの総合魔法命中というのはそんな簡単に数値が出せるほど単純なシステムではありません。
    魔法命中と魔法回避の関係すら、具体的な数値としてはいまだにわかっていないのです。

    そもそも今回の件では「風水なんで弱体化したの?」と言ってる人は少なく、圧倒的に多いのは「下げるのはまあわかるけど下げ過ぎだろ?」という意見です。

    特に一定以上のレベルから急激に必要魔命が増大するという傾向が確認されています(というかこれが一番の問題)が、前述の通り魔法命中に関する仕様は完全にプレイヤーからはブラックボックス状態であり、この原因がなぜなのかもわからないのです。

    せめて開発はVU前と後でどれぐらい風水魔法の効果が下がったのか、具体的な数値を出すべきです。

    っていうか出せない理由があるんでしょうか?
    (33)

  2. #1942
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
    用語辞典の「魔法命中率」あたりを読んでみるのをお勧めします。PCの総合魔法命中というのはそんな簡単に数値が出せるほど単純なシステムではありません。
    魔法命中と魔法回避の関係すら、具体的な数値としてはいまだにわかっていないのです。

    そもそも今回の件では「風水なんで弱体化したの?」と言ってる人は少なく、圧倒的に多いのは「下げるのはまあわかるけど下げ過ぎだろ?」という意見です。
    魔命を計算して書く必要はないですね。
    ステータス、スキル、装備数値、強化、弱体、これらを記載すればそれを元に、開発側が計算してくれますよ。

    『下げ過ぎだろ』、と言っている人の強化や装備内容が、一律全て同じであるならそれでもいいと思うのですが
    みな個々に違うので、どうせフォーラムに書き込むのであれば、それぞれの数値を出した方が、より判断しやすいのではないでしょうか、という話です。
    (3)
    Last edited by GJGJ; 02-16-2017 at 09:29 PM.

  3. #1943
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    なんか論点がすり替わってきてるような気がしますね
    ユーザー側から正確な数字を出す必要性、ありますでしょうか?

    ユーザーによる検証作業が、開発の動く動かないの理由になるのであれば、
    ・変更前後の情報の開示
    ・魔命魔回避をテキストコマンドで参照する

    上記2点は必要だと思えますし、ユーザー側も望んでますが、返答いただけてないですよね。
    利便性の向上、なんてお題目掲げるなら、この2点、開発とプレイヤーお互いのメリットになるからぜひやっていただきたいのですが…
    思い過ごしであればよいのですが、今の流れに不自然なものを感じましたので



    現状ですが、例えるなら駅伝ですかね
    プレイヤー側は、ランナーでチーム構成を構成し、長い時間をかけて坂道に強い選手やら、コースに適した調整をしてきたわけです。
    それが初日終わって、二日目に急にコース変更、海を渡れみたいなことに

    これまで見てきたユーザー側のコメントですが
    野良主体の人は、「泳げる選手集めればいいじゃない、完走できたよ」
    あるいは、「コースに合わせた調整をするのは選手の役目!ちょっと船作ってみます」
    みたいな回答もありますが、チーム組んだ監督とそれに合わせた調整してきた選手は頭抱えてるわけですよ

    開発側の調整の度合いが、ぬかるみ走れ程度ならよかったのですけど、海渡れってレベルですから
    具体的なデータもありませんし雑なたとえですが、そんなところです。

    ところで、もぎヴァナの件ですがなんですかね?印いれて弱体って
    私が所属してるところでも、赤サポ黒で対応するという話題が出ましたが、推測するにそのことなんでしょうか?
    まともに弱体が入らないことを把握しているように思えますし
    開発がジョブ指定をするっていうのはジョブバランス以前の問題になると思うんですが私がおかしいのでしょうか?

    幸い私の所属している固定では、ほかの戦術を試すということで、対応することになりましたが
    プレイヤーの環境次第では、調整に時間がかかるところもあると思います。

    それぞれの楽しみ方があっていいし、どのレベルに合わせた調整をするか、難しい問題かとは思いますが
    プレイヤーがどういう努力をしてきているのか、何に対して不満感じているか
    ただのクレームなのか、今後遊んでいくうえで、致命的な問題なのか
    この辺を開発側が判断できてるとは思えず残念に感じるとともに、開発として致命的なのではないかなと思いました。
    (42)
    パワー系ミスラ

  4. #1944
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    Quote Originally Posted by GJGJ View Post
    魔命を計算して書く必要はないですね。
    ステータス、スキル、装備数値、強化、弱体、これらを記載すればそれを元に、開発側が計算してくれますよ。
    ?開発側は今回の調整に関して具体的な数値を知っているし、算出式も知っているのだから、私たちが数値を提出する意味はないでしょう。

    プレイヤー間の検証の一助としてプレイヤー同士で数値を出すというのはありでしょうが、その場合

    Quote Originally Posted by GJGJ View Post

    ・PT編成
    ・自分にかかっている強化
    ・敵にかかっている弱体
    ・自分の装備の数値
    のような大雑把な数値では意味がありません。強化に関しても風水士の風水魔法/鈴スキル及び風水魔法+装備、コルセアのファントムロール+装備及びAF2頭の有無及びロールの出目、吟遊詩人のエチュードに関連した歌唱/楽器スキル及び歌+装備、白魔道士のアディ系に関連した強化魔法スキル、学者の陣頭指揮の有無などブースト要素とその数値は大きな幅がありますし(弱体に関しても然り)、何よりこの数値が最終的な魔法命中という数値に対してどのような関数になっているのか私達にはわからないのです。

    何度も言われているように、開発側がまず数値を出せばいい、それだけなのです。
    勿論それでことが解決するわけではなく、そこから議論がはじまるわけですが、まずはそこからです。
    (35)

  5. #1945
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    「プレイヤー間の検証の一助としてプレイヤー同士で数値を出しあう」というのは、単に内部データ公開要求だけで話を終わらせるのでなく、
    プレイヤー側で今よりも上手いやり方を模索するという意味では有益なのではないかなーと感じました。
    (15)

  6. #1946
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    開発側が数値といいますが、風水魔法については不具合修正なので仕様どおりの効果だとおもいます。

    あくまで自分がしらべた環境でですが、ランゴールは
    アップ前:イドリス持ちの風水士がウォーの門のapex toadにジオランゴールをするとロベルアクベルがサンダーを唱え始める
         サボトゥールしたフラズルIIIでは唱えなかったのでおそらく魔回避-150相当だと思われます。
    アップ後:イドリス持ちの風水士がウォーの門のapex toadにジオランゴールをするとロベルアクベルは魔法を唱えませんでした。
         サボトゥールしたフラズルIIIまたはサークルエンリッチをすると唱え始めたので
         おそらく魔回避-100から125の間だと思われます。
    敵も弱体されているため案外100という仕様どおりの数値かもしれませんが、仕様より弱いということはありません。

    またヴェックスについては、上位リヴァイアサンBFですと赤魔道士で完全レジスト状態にするには
    水耐性+魔回避装備の合計を600くらいにする必要がありましたが、アップ前はイドリス持ちのジオヴェックスをおくと
    完全レジスト状態になっていたので相当不具合でブーストされていたと思います。
    ※まぁジャ系は位置取り、グランドフォールは一撃さけできるのでそんなに影響はないと思います。

    リヴァイアサンはアドルが効かないためためせませんが、興味があるかたはほかのアドルIIが入る召喚獣BFで
    試してみると現在の大体の数値がわかるかもしれません。
    ※BFは金策につかっておりほかのところにいきたくないのでボクはしません

    ただ、新規実装分は今回の不具合修正後の性能でおこなわれているらしくアンバスケード1章とかだと
    ヴェックスアトゥーンあるだけで状態異常をほとんどシャットアウトできてますし、
    今後微調整するとしたら2月アップ前にいた敵の魔命・魔回避でしょうかね。
    (7)
    Last edited by Raamen; 02-16-2017 at 10:57 PM.

  7. #1947
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    もぎヴァナは見てないんですが、
    まとめに

    「なお、闇属性に高い耐性を持つモンスターが多いため、闇属性の「フラズル」がレジストされやすい場面が多いことに関しては、今後なにかしらの調整を検討しています。」

    と、ありました。
    今後 ではなく、明日やってください。
    無属性にするとか、耐闇ではなく、対ブライン耐性を参照するようにするとか、
    なんぼでも手はあるかと。
    ディストラが氷なので、フラズルは闇から炎に変えてもいいと思います。
    (21)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #1948
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    Quote Originally Posted by Nikkiame View Post
    要はもっと目に見えてわかりやすい情報、
    装備とかオグメとかスキルとか食事とか神符や応援、パーティ構成や使ったアビ、魔法の種類や順番、
    戦った相手とその性能(耐性とか)、曜日、天候、討伐できたかどうか、その所要時間など、
    今の状況をなんとかしてほしいと本気で考えてるなら、こちらも真剣に、
    あいまいな表現ですませるのではなく、具体的な数値や情報を提示していくべきでしょう。
    一部のみ抜粋させていただきました。

    確かに言われている内容があればわかりやすいとは思うのですが、
    もし、それらを実現しようとすると一部の方の言われているように困難かと。

    例えば戦闘時間10分で討伐成功の相手に対し、
    自身を含め、誰が何をどのタイミングで使用したか?などログからでは流れすぎてわからないので、
    参加者全員が動画を取ってログを含め全て追い・・・と言うような、状況となり、
    いずれにせよ、あんまり現実的ではないと思います。

    はっきり言えば、そうなると完全に検証だと思うのでそれは開発さんのお仕事に含まれ、
    ユーザーがやるべき内容とは思えません。


    これもまた曖昧、かつ、開発さんへのお願いでもあるのですが。
    調整前に倒せた醴泉島のとあるナラカさん。
    同じメンバーで同じジョブを担当し、先週と多分変わらずの装備で挑みましたが倒せず。
    原因は魔法のレジストが酷く弱体魔法が入りませんでした。

    これまでの編成と同じだと弱体調整の影響で勝てないと予想しておりましたが、そのとおり。
    では、新たに人をとなるとコンテンツの特性上相手のHPが増えます。
    攻略に必要最小限のメンバでやっている以上、増加は結構な痛手でもありまして悩みどころ。

    難易度が上がったことは戦闘していて体感できました。
    開発さんが言っているバランスとユーザーが考えているバランスは全然別物と思うのですが、
    モンスターについて再度の調整をお願いできないでしょうか?

    後、ウォンテッドのCL135以上の相手など、調整対象外のエリアというか、
    闘ってはいないのですが、多分攻略の難易度は上がっているんじゃないかなと思います。
    ですので、CLがあるようなモンスターについて再度調整をお願いできれば。
    (25)

  9. #1949
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    重要なのは数値じゃない納得できる理由なのだ

    開発を批判しているわけではないので悪しからず

    たとえ調整した後の数値出したとしてもほとんどの人は信じないし納得できないと思いますよ
    さんざん間違ってたりとか想定外だったりとか出しまくってきてるわけですし
    (っていうかここ見てる人で開発の出した数字そのまま信じられる人がどれくらいいるのかっていう

    それでも具体的な数値だせって言う人がいるのは、結局のところ納得できる理由がほしいだけでしょう
    最近のバランス調整、事前説明からVerUp前後の説明で納得できなくなる理由多いですもの

    まぁ、どっかの誰かが攻略情報上げれば騒ぎが収まるんじゃないですかね?たぶん
    開発は気軽にお試しくださいとか言うけど、その試すのが一番めんどくさいんですよねー
    そして、試してる間にまた修正が入る
    (27)

  10. 02-17-2017 01:39 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 02-17-2017 03:26 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #1950
    Player Pamta's Avatar
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    なんか両手武器強化祭りの再調整時にペンタとギロテインだけ再調整から抜けてて
    あとでペナルティとして修正されたことを思い出します・・・

    あのときも説明何もなかったですしね
    (10)

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