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  1. #1921
    Player erio's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    [追記]
    そういえばサルベージ2の雑魚からの状態異常が魔法回避が高い白でもフル装備・MNDINT低下なしの状態で
    概ね3~4割ほどしかレジストできなくなっておりました。(比較的レジストしやすい毒・ヘヴィ等)
    あれれ?これは昔からこうだったかなあ?と首をひねっていたところですが。
    今回の調整は、風水魔法の調整とは別に敵の状態異常の命中に関して増強の方向で
    一律に手を入れられてたり? 全くの推測になってしまいますが。
    旧エリアは調整範囲に入ってないはずが何かのミスで…って可能性があるのかも??
    実際風水魔法にしろ敵側の調整にしろ具体的な数値が出てないのでまた不具合か?って疑っちゃいますよねえ。

    そのものずばりの数値は出せなくともある程度の情報がないとフィードバックもできない気がします。
    とりあえずは現状が想定通りなのか何かミスがあって想定外のことが起きているのかくらいは情報を出してほしい。

    特に風水魔法重ね掛けによる範囲弱体とダメージほぼ無効にする戦術は想定外で許されないから修正されたのかとか。
    その修正によって再び前衛ジョブが前に出ることができなくなる事への対策は今後あるのかとか。
    高CLの敵の魔法レジストの酷さは本来のもので今までの風水魔法の力でフルヒットさせていた状況がバグで想定外だったのかとか。
    (11)

  2. #1922
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    Quote Originally Posted by pianissimo View Post
    抽象的な言い方ですが、これまでのFF11の歴史から、ある程度の逆境は必要だと感じます。
    近年の運営さんは、このフォーラムのためにユーザーの意見に振り回されていると感じていました。

    約6年前にフォーラムが実装される前は、強過ぎる、頼もしいジョブに対し、そろそろもしかしたら...とプレイヤーが弱体の危機を薄々感じ、案の定、有無を言わせず様々な弱体やパッチが当てられ、(もちろんユーザーにとって素直に喜ぶべきものもありました。)ユーザーはプレイヤー同士で愚痴をこぼしあったものです。
    でも、それはそれで、FF11自体はとても楽しいゲームでした。それは今も変わりません。

    なので、今回は風水士に関する調整が行われた。ユーザーは言いたいことがあるけど運営さんからは返答がない。
    この状況が当たり前だと思えばいいと思います。
    昔も今も振り回されてるのはユーザー側だと思います。

    昔から理不尽な調整をされて喜んでるユーザーなんていましたっけ?
    愚痴を言いつつも楽しめたのは一緒に遊べる仲間がいてこそ
    昨今の人口減少によりアクティブユーザーも減り思うようにひとが集まらなかったり
    バランスよい構成で臨めなかったりする中で試行錯誤して遊んでたのにこの状態・・・

    今回の弱体調整のずさんさに加え
    これだけユーザー側から反応があるのにそれをスルーしてる運営
    さらに不満と不信感がつもる一方です。

    どういう意図として今回の調整になったのか
    どれくらいの引き下げ、引き上げを行ったのか数値で提示していただきたいです。
    (45)

  3. #1923
    Player Rarday's Avatar
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    Quote Originally Posted by Iride View Post
    昔も今も振り回されてるのはユーザー側だと思います。

    昔から理不尽な調整をされて喜んでるユーザーなんていましたっけ?
    愚痴を言いつつも楽しめたのは一緒に遊べる仲間がいてこそ
    昨今の人口減少によりアクティブユーザーも減り思うようにひとが集まらなかったり
    バランスよい構成で臨めなかったりする中で試行錯誤して遊んでたのにこの状態・・・

    今回の弱体調整のずさんさに加え
    これだけユーザー側から反応があるのにそれをスルーしてる運営
    さらに不満と不信感がつもる一方です。

    どういう意図として今回の調整になったのか
    どれくらいの引き下げ、引き上げを行ったのか数値で提示していただきたいです。
    数年前、学者のアビ、オーラ中の効果が “リゲイン” から “リフレシュ” に変更された
    仕様調整時の事を思い出しますね
    その時も今回の風水魔法調整時と同じぐらい、フォーラムに意見が出ましたが
    反対意見が多いにも関わらず、実行され 元に戻ること無く今に至ってますから
    今回も同じになると諦めた方が良いのかもしれませんね
    (8)
    Last edited by Rarday; 02-15-2017 at 10:27 AM.

  4. #1924
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    一括の修正だけは無くちゃんと実機による検証を行いましたか?
    あからさまに一部のNMにおきましてDPS上で厳密に計算するまでもなく
    攻略不可能なNM居るように感じられました
    理論上は可能であっても人間により実機で操作したレベルでは
    到底不可能な立ち回りを行わないと無理だと思われるNMもいますね

    正直言いますと現状の仕様ではエンドコンテンツは遊べない状態です
    最悪ロールバックでもよろしいので修正前の仕様に戻してください

    あとこの件つきまして開発の認識はどのような状況なのでしょうか
    想定通りのなのか、想定外なのか混乱してるユーザーもいらっしゃるので
    そこは誤認を起こさせない言葉で正式にアナウンスを行ってください。
    (37)

  5. #1925
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    検証というレベルのものではないですが参考までに

    今回の調整がやはりおかしい点と思われる点について少し試しました

    ・敵の魔命について、CLで逆転現象が発生の可能性
    PC→白/赤 タルタル バ系230 魔回避514(装備のみ)食事なし 魔防/回避神符+8

    実験した敵→エスカルオンSuzaku(CL140)
    メテオ/ファイア系の魔法→ハーフ以下がほぼ全て。クォーター等も目立つ
    だいたい160~600前後。
    通常の属性攻撃については、ほぼクォーターレジスト以下に
    具体的に100を超える事がなく、15~70で収まる。15付近の被ダメが多い
    23/30回で15付近
    ブラインヴォルテクスの追加暗闇は1回だけだったから除外(ちなみに状態異常なし)

    比較対象(調整対象外エリア)→水の試練普通~とてむず(CL119~推測で129)

    ウォーター/グランドフォール→回数が少ない為、なんともいえないが
    被ダメカット分のみ減少のような印象
    ・通常の属性攻撃
    とてむず→15/16 フル(330前後)。1/16ハーフ
    むず→フル6/9 ハーフ2/9 クォーター1/9
    普通→フル1/19 ハーフ2/9 1/10以下のダメージ17/19

    条件設定も数についても検証といえるレベルのものでもないです
    ですが、やはり変な一括調整の仕方をしたせいで
    敵の魔命がおかしいと疑問を持ちました

    Neakに軽く殴られてみましたが、物理ダメージがとてむず水の試練と
    あまり変わらないので、これもどうなんだろうと思いました


    ・敵の魔回避にもっている疑念

    またCL140のオーメンボスにパラスロアドルが食事なしの白/赤で
    簡単に入るようになりましたが
    CL145のMajuにはMB時+天候+ミシックAM1+隠者の薬使用の
    学者でも精霊はクォーター以下でした
    CL145以上の敵の魔回避(属性も?)はそれ以下の敵よりも、
    下げ幅が極端に低くなっていると思われます
    おそらくはこれは意図したものだと思うのですが、PCの魔命に対して
    命中はあまり伸びてなかったと以前発言があったので
    今が本来の魔命の数字だとするなら、魔命と命中は逆転現象が起きているので
    これ自体が矛盾発言になります


    個人の解釈ですが藤戸さんが風水前提の強すぎる敵を問題視し
    調整を入れた。との発言から、風水前提が緩和され編成に幅が出る調整
    を目指すんだと自分は受取りました。
    ですが結果は風水2枠の編成がより進んだだけにみえます
    (1枠は〇〇がある限り確定。ヴェックスアトゥーンやフォーカスランゴールの両方が必要になり1枠に収められない為)
    結局この調整は何がしたかったんでしょう?

    仮に赤のフラズルを使用して欲しいと意図があった場合
    敵の闇属性に対する同時調整は必須だったのでは?
    精霊の印を使って欲しいのかもしれませんが、単純にリキャストであったり
    弱体消去の挙動持ちや、ヴェックスアトゥーンの弱体による状態回復治療の負担を考えた場合
    サポ黒という選択肢自体が現実的ではないと思います

    合わせてバージョンアップでも苦言しましたが
    吟の強化の月に歌消しや強化消し挙動持ちの敵の追加をする
    闇耐性に配慮すると宣言した月の追加敵が闇耐性持ちでは
    発言に信頼が持たれないのではないでしょうか
    (33)
    Last edited by Rikuchan; 02-15-2017 at 09:03 PM.

  6. #1926
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    企業としてのブラインドイメージとプライド優先なのか。
    顧客第一を考えてのことか。

    ハッキリさせるべきです、答えを濁して消えていった企業がどれだけある事か。
    答える責任のある立場の人が早急に答えを出さないのは、最も悪手です。
    (31)

  7. #1927
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    風前提の状態を解消するために行った調整であるならば、
    風無しで攻略できることを証明すべき。
    全コンテンツ、風無しでやってみてください。
    (37)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #1928
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    こんにちは

    おおよそ危惧した通りの展開になってますね。
    VUから日も浅いので大して活動も行えてませんが、フィードバックは早い方がいいと思いますし意見被り上等で参ります。


    ・ヴェックスアトゥーンの弱体により前衛の出番が減ったのでは

    元々育てたところでどこで活躍するんだと言われ続けていた前衛が曲りなりにも活躍できるようになったのは半ばヴェックス&アトゥーンのおかげであります。
    物理攻撃に対して防御力はブーストする手段が豊富で、空蝉の術で回避可能な攻撃も多いですが、シェルを含む魔法カットにはまず50%の上限があり、ギフトに項目がある一部のジョブを除き魔法防御も非常にブーストしにくいです。
    そこで、閾値以上に魔回避を上げることにより敵の攻撃をレジストできるというヴェックス&アトゥーンを用いて、ジョブを問わず即死級の魔法ダメージを軽減し、
    状態異常にもなりにくくなり、後衛の負担も減った結果、ようやく前衛を出すことができるようになっていました。
    しかし、風水士がヴェックス&アトゥーンを行うということは命中、攻撃面での支援を行いにくいということでもありますので、
    結果として火力と引き換えに安全に削っていく場面や、無支援でも命中する相手や、遠隔と魔法がほとんど効果のない場面での運用にとどまっていたと認識しています。
    一方で、ヴェックスorアトゥーンどちらかを用い、フレイルやフューリーを支援として行うという方法も取られていました。
    一定の閾値を超えれば魔法ダメージは安定してレジストできるので、ある程度弱めの敵に対しては余分を攻撃支援に転化できるといういうことです。
    少ないリソースで価値を最大化できるのがメリットですが、閾値を満たす必要があるため、強敵に対しては大きな効果を望めるイドリスやボルスターなどを併用して戦闘していたという経緯があります。
    このあたりが開発サイドのおっしゃられているバランスを崩壊させ得る遠因になっているのではないかと考えますが、
    できることができなくなったと主張する人が多いのは今まで出せてたジョブが出せなくなるのではないかという不安からだと思います。
    ちなみにヴェックスアトゥーンの下位互換としてはルーニストロール、各種カロルなどがありますが、ロールは比較的効果が低く、
    カロルは単一属性のため複数の状態異常や属性を持つ相手では選択しにくい支援となっており、ヴェックスアトゥーンの代替にはなり得ません。
    総合的にはそれよりより効果の見込める攻撃支援の枠がつぶされるため、そのようなことを行うのであれば前衛で攻略しないという選択肢を取る場合が殆どでしょう。
    前衛で攻略するとすぐ修正されるとか不具合とかネタみたいに言われますが、運用するのはバランス感覚を備えてないと大変なので、そんなことはありませんとこの際はっきり言っておきますよ!


    ・主にギアスフェットなど高CLでの敵モンスターの魔命・魔回避の設定値が調整もしくは説明不足なのでは

    LSでは昨日7週目のイオニック作成を開始しました。ダラダラと2時間半程度の活動でエスカ・ル・オンのSeiryu、AAGK、WoC、Kirinの4体以外までは討伐完了しましたが今のところは特に問題ありませんでした。
    ZerdeやWoCなど主にCL145以上の戦闘で複数事例が上がっておりますが、フォーカスランゴール弱体前の敵の魔回避は弱体前の風水魔法をもとに調整されており(言質あり)、
    今回フォーカスランゴール弱体後の敵の魔回避は弱体後の風水魔法+歌+弱体魔法+ロール+MB時などをもとに調整されているのではないかという単純な懸念です。
    多くの方が指摘されておりますが後者の方が人数が増え、敵のHPも多くなりますので難易度は上がります。各団体の調整役の方の気苦労を増やすのも宜しくありません。
    また、フラズルディストラの命中率についても不十分ですし、スレノディに至っては対象属性の強属性で入れる必要があり、精霊の印やトルバドゥールを併用しなければまず入らないので、消された後のかけ直しが容易ではありません
    複数の敵について同時に魔法命中を下げなければならない場合は全ての敵に対して魔法回避を下げる必要があります。どれも総じて維持する難易度が上昇します。
    先行逃げ切り型の調整をされるのは今回が初ではありませんが、イオニックウェポンというある種目玉商品のような武器群の取得過程でそのような調整を行うのは、
    プレイヤーの不公平感を助長させてしまうのではないかと思われます。「今まではイオニックウェポンを与え過ぎていた。高難易度のコンテンツなので難しくした」と公式にアナウンスがあれば皆さんはともかく私自身は納得する話なのかなとは思ってますし、
    イオニックウェポンは2垢含め延べ10本ほど所持しており、先行組に当たると思っているので、特段我田引水する意図はないと弁解しておきますが、その辺りはどのような着地点を想定しているのかなと思っております。
    しかし各方面から突っ込まれてる”調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。”というのも
    「連続して運用することを放棄し全力で理論値を追求した上でなお乖離するバランス(※過ぎる過ぎないは個人の感想です)」になる可能性も秘めている発言ですよね。
    これではもはや何も言っていないのと同じでしょうし、玉虫色の回答をせず明確なビジョンのもと、申し上げにくいところまで突っ込んだ方がいいと思います。


    私個人としては「野良募集のしやすさ」を主眼に置いて要望をお出ししているつもりですが、
    ヴェックスアトゥーンの弱体によって少なくとも上位召喚獣BFの連戦募集がやりにくくなったのではないかと思ってます。
    某ジョブのソロでももちろん倒せますが、そこへ至っていないプレイヤーの方が多数派でしょうし、
    ある程度安全を担保できるバ系とヴェックスアトゥーンの組み合わせは募集をする上での命綱的役割を果たしていたように思えます。
    時流を考慮してソロや少人数でも快適に、と叫ばれてから久しいですが、「ユニクロ装備でもいい、言うとおりに動いてくれさえすれば助かる」
    と言われるようなジョブの存在は一歩踏み出すにはとても貴重だと思います。
    極論を言えばヴァナディール全体が活性化することに比べるのであればゲームバランスなんて保身か自己満足ぐらいの役にしか立たないのではとさえ私は思っています。

    もちろん調整放棄を推奨するわけではなく、バランスは取れたけどゲームとしてつまらなくなったよねと言われないように調整頑張ってくださいということだけ念を押しておきます。
    (34)

  9. #1929
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    松井ふれんずー! 藤戸ふれんずー!
    今回の件が「仕様」なのか「不具合」なのかだけでも答えて欲しいなー!
    僕たちだって、開発ふれんず達と喧嘩したいわけじゃないよー!
    でも今、とっても不安なんだー!
    「仕様」なのか「不具合」なのか、それだけでいいので答えてー!
    みんなで たーのしー! って言えるヴァナリパークにしようよー!
    (25)

  10. #1930
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    修正前には余分に「風水魔法+」が乗算されていたのでは、またはそれに近しい値の開きがあったのではないかという私見についてもう少し付け加えさせていただきますと

    他者の情報で申し訳ないのですがケイザックのマンドラLV100に対してデュンナのインデランゴールの効果がVU前では112、後では75という値を示す検証がなされているようです。

    仮にそれを前提として私自身のオーメンでの経験とを合わせて考察してみますと

    オーメンでの大ボスとの戦闘の際、VU以前ではイドリスのジオヴェックス、そこにグローリーを乗せようものならほぼ状態異常は完封していたと思います。

    しかし、VU後ではジオヴェックスにグローリーを乗せ、さらにインデアトゥーンを加えても上記のそれよりは弱く、防ぎきれないものがあるように感じます。


    前提としたものを数値に置き換えて表してみますと


    イドリスの風水魔法効果の値
    VU前(仕様外補正×100%)    VU後(仕様の効果)

    ヴェックス 250          125
    アトゥーン 250          125 


    オーメン大ボス時(魔命ダウン+魔回避アップを合わせた値)           
    VU前                VU後
    ジオヴェックス+グローリー 375  ジオヴェックス+グローリー+  312.5
                       インデアトゥーン        
                         

    この差62.5でレジストが弱くなっているのかなと見受けられますがVU後では敵のパラメータ(魔命?)が引き下げられてるはずなので当然これより差分は小さくなるはずだと思われます。


    仮にイドリスでも仕様外補正が50%だったとした場合


    イドリスの風水魔法効果の値
    VU前(仕様外補正×50%)     VU後(仕様の効果)

    ヴェックス 187.5        125
    アトゥーン 187.5        125 


    オーメン大ボス時(魔命ダウン+魔回避アップを合わせた値)           
    VU前                VU後
    ジオヴェックス+グローリー      ジオヴェックス+グローリー+ 
                       インデアトゥーン
    281.25             312.5


    追記(VU後の方が効果が高いのでこれはないかなと思います)

    私の考えでは前述に示したようにCL???付近では敵の魔回避は差分100に近い値(PCからすれば実質100上がってることになります)が下がってそうではありますが魔命はいじってないのではないかなと思います。

    例え60~下がっていたとしても、私の勘違いで魔回避と同じ値が下がっていたとしても、
    ヴェックスとアトゥーンはフォーカスとランゴールより効果の値が高いのですから差分は同じではなく、敵の魔命は魔回避より高い値で下げなければならず、しかもフラズルといった言い訳にも思える対策すらとられていないのですからより多く下げなければならないと感じます。



    モンスターとの戦力差が乖離しすぎているのは明々白々です



    この表現もそろそろ飽きてきたのではっきり言いますと
    LV???付近の敵またはコンテンツはひとつ難易度が上がっている状況ではないですか?

    わかりやすくアンバスケードで例えるのなら「とてもむずかしい」のそのうえをいく
    「計り知れない強さです」に相当するものになっていると思われます。

    CL???付近以下の戦闘や物理命中は差分がなく他パラメータと一緒に下がってる分、前衛が攻撃を「当てるだけ」なら強化になっていますがそれは戦闘バランスを崩壊させただけにしかなっていない状況だと思われます。

    物理関係を引き下げるのなら、魔法系の風水魔法効果が下がった分、他より「倍の値」を敵の魔法関係のパラメータから下げないとバランスがとれないと思われます。

    このことから鑑みても開発側はテスト、またはそれに近しい事などしていなく、机上で数値だけを平坦化させている。 それでバランスがとれると勘違いしているという考えにしか至れません。


    開発側はゲームの仕様を理解しているのではなく、調べることができる。また、修正することができる。新しく作れる。といっただけでユーザーの方が遥かに理解しているのは多くの方が感じていることだと思います。

    それは開発側が遊んでいなく、実際に動かしていないのですから仕方ない事だとは思いますが
    それならユーザーの意見に耳を傾け、自分達の凝り固まった理想をどこかにしまっておいてもらえると助かるんですけどね。

    私達は開発側が作る理想のおもちゃで遊ばせてもらっているわけではないんですよってことをそろそろ自覚してもらえてもいい時期だと思います。


    大体わかりますよ。下げすぎてしまえばコンテンツレベルに合わないステータスになったり、今後追加されるモンスターが軒並み弱いものになる懸念や強いのをだすと整合性に欠けるとかってのをまた気にしてるんではないですか。
    そのためもあって風水効果を下げたかったんではないんですかね。


    ユーザーはそんなのまったく気にしてないと思うので、以前のは自分達の不手際でCLに見合った強さを保てなかったというのをいい教訓にして新たに作るモンスターをCLに合わせばそれだけですむ話だと思いますけどね。

    「CLが同じなのにあれとこれじゃ全然強さが違う」
    「ああ風水が修正前のやつと後のやつだったね」

    ただそれだけのことだと多くのユーザーは感じると思うんですけどね。
    (14)
    Last edited by xxfedexx; 02-16-2017 at 09:04 AM.

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