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  1. #1621
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    装備品の系統ごとに装備コンセプトを導入した方が良い気がします。
    装備系統別の特徴付けは、すでに行われているようにも見えますが、現在は前衛と後衛で大まかに魔回避に明確な差があるようになっています。
    前衛は魔回避が低いというルールを無くして特徴を明確にしてやる。
    物理や魔法関係なしに重装は耐える、軽装は避けるとした方がよいと思います。


    重装系は物防・魔防を高くし、威力のある攻撃を耐える。
    ナイトと同じ防具を装備して戦士や暗黒騎士が攻撃参加してるイメージ。

    軽装系は回避・魔回避が高く、攻撃を回避・レジストし、状態異常に強い。
    魔導剣士のイメージとも合致するので丁度良い。
    踊り子とか状態異常に強くないと機能しないでしょう。


    特定ジョブ用に細分化されているのはこんな感じ

    東方系は物理特化、物防・回避が高い。
    モンクはカウンター、侍の心眼、忍者の空蝉の術、からくり士はオートマトンと腹話術。
    装備ジョブはターゲットにされた時の対物理性能を持っているので、上手くかみ合っている。
    からくり士の場合は攻撃対象を移す、ならないという感じではありますが。
    (12)

  2. #1622
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    最近アンバスソロで戦士をやってるのですが、アグレッサーの命中+25が焼け石に水だとつくづく感じました。
    命中が上がるアビリティ(暗黒も)は割合で上昇してもいいのではないかと思います。
    (ジョブ特性のアンブッシュとC・ポジションも割合だったらなあ)

    +25が25%とかだとさすがにどうかと思うので10%くらいででも・・・それに昔のアグレッサーは割合上昇だったらしいですし・・・・・
    (23)
    唯一ギロティンが使える暗黒騎士がエースジョブと呼ばれていたこととギロティン王子と呼ばれていた人がエースなのは何か関係があるに違いない

  3. #1623
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    アビって魔法と違ってヘイストとかで短縮できないですからねえ・・・
    もうちょっとリキャスト短くてもいいと思いますね。
    N.メディテイトとかエラチックフラッターとか見てると
    バーサクとかラストリゾートとか常時できてもいいような気がします。
    防御も下がりますし。

    命中問題も昔のメナス1のころって850くらいあればよかったのに
    今だと145で1700とか1800とか書かれているのを見ると
    いくらなんでも上げすぎなんじゃないかと・・・
    プレイヤーは119のままなのに必要命中ほぼ倍とか
    1レベル上がることに命中30くらい増えてますよね。

    昔の空の麒麟とかはスシとマドリガルあれば当たってたような記憶があるのですが・・・

    近接の調整で風水必須レベルにならないくらいの命中になってくれたら嬉しいな~

    あと回避装備という概念がなくなってしまったので
    もうちょっと避けれるようになってくれればいいなぁ・・・
    (19)

  4. #1624
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    それで問題ある?(´・ω・`)
    問題あるかなと('~')

    今月のアンバスケード二章(バード類)で実感しました。
    敵の防御性能での調整はやはり悪手です。もしかしたら最悪かもしれません。

    今月のバード類で、モ黒暗あたりのジョブは募集されていましたか?
    あのくらいあからさまな防御性能を設定されると、
    不利と見なされたジョブはパーティ募集から弾かれてしまいます。

    「今後は平等に弾かれればいいのだ」という話でもありません。
    そもそも火力とリスクのバランスがおかしくなっているわけで、
    それを糊塗するために、敵の防御性能をいじくるのが正解とは思えません。

    「今月はAとBとCが弾かれた」「トータルではDのほうが弾かれてる」「いやEのほうが不遇」
    改善どころか、悪化する要素を増やしてしまいそうです。

    火力とリスクのバランスに正面から取り組まない限り、問題は解決しないのだと、
    今月のアンバスケードでより強く認識しました。
    (9)
    Last edited by noli; 07-28-2016 at 12:33 AM.

  5. #1625
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    今月のアンバスケード二章(バード類)で実感しました。
    (中略)
    今月のアンバスケードでより強く認識しました。

     今月のアンバスケードで前衛ジョブ(≒近接物理)に「活躍の場」として適性が考慮されているのって、どちらというと一章(ゴブゴブ)のほうでは?

     乱戦型のほうに活路があるのかもしれませんね。大きなマトたる一体をボコるだけ型(ボス決戦型)と比べた場合に、ですが。
     立ち回りの工夫のやりがいなども余地が広そうに見受けられます。
     (これが開発陣からの回答の一端たる示唆なのだとすると、個人的にはなるほどなとうなり気味の評価を持てつつあります。)
    (1)
    三方ヨシ。

  6. #1626
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    バトル関連で5つほど調整がはいるようですが

    1、ステータス VITに対応する防御力の値の調整
    2、高レベル帯モンスター 回避の調整
    3、モンスター全般 範囲系特殊技のダメージ調整
    4、フェイス 一部フェイスの調整
    5、からくり士 新たなアタッチメントの追加

    いずれも、気になる調整内容ですね。

    特にVIT/防御力にも調整というのは意外でした。
    これはPC側の防御なのか、モンスター側の防御なのか、それとも両方?

    8月はもぎヴァナがないので、バージョンアップ後にフォーラムで、藤戸さんあたりから調整内容
    の意図などをバシッと解説してくれると、その後のフィードバックがしやすいかもしれません。
    ちょっと期待しております。

    お忙しいとは思いますが、調整その他がんばってくださいませ。
    (9)
    Last edited by Rinny; 07-28-2016 at 10:24 AM. Reason: 誤字脱字修正

  7. #1627
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    先日公開した「8月バージョンアップのお知らせ」について、
    戦闘バランス関連の説明を少しだけ詳しくしますね。

    次回のバージョンアップでは、
    近接前衛が立ち回りやすくなるように、以下の調整を予定しています。
    • プレイヤーのVITに対応する防御力の値の調整
      VITの値に応じた防御力の上昇量が増加します。
    • モンスターの回避の調整
      高レベル帯のモンスターを対象に、回避の値を引き下げます。
      モンスターのレベルが高ければ高いほど、引き下がる値が大きくなります。
    • 範囲特殊技のダメージ調整
      モンスターの使用する魔法系範囲特殊技を受けた際、
      対象となっているプレイヤー以外へのダメージが軽減されます。
      バトル全体のバランスにかかわる調整のため、
      まずはバトルコンテンツ「レギオン」「アンバスケード」に出現するモンスターが対象として実装し、
      感触などを確かめていただこうと考えています。
    (33)
    Salalaruru - Community Team

  8. #1628
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    大阪~♪
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    やればできるやん。
    欲言えば、範囲調整の方でギアスかウォンテッドどっちかいれて欲しかったけど
    まぁいいとしましょうか。
    (5)
    貢献、貢献、……また貢献!

  9. #1629
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    魔法系は大体どうにかなるので物理系の範囲技で先に試験的に導入してほしかったです><
    対象以外のダメージ軽減は盾役を殺さない方法としてそうしてほしかったとは思ってたので良かったです!
    あとは今後の範囲技の調整に期待!

    あ、あと通常攻撃が範囲特殊技扱いの奴も忘れないでください。
    一発1500~2500(←はDA?)とかイミフです(;´д⊂)
    フェイスは沸かせた瞬間蒸発しちゃいます
    (12)

  10. #1630
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    敵の攻撃力も調整もいいのですができれば
    敵の範囲攻撃WSに2,3個ついてくる状態異常をなんとかしてくだい!
    (23)

  11. 07-28-2016 09:13 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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