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  1. #2041
    Player Remyhu's Avatar
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    運営側からの「コンテンツレベルに即したブーストをした編成」について
    例えば"Kirin(Kouryu)"や"Warder of Courage"に対しての装備の段階はどのように想定されていますか。

    エスカル・オンの上記ギアスフェットNM2体の場合、醴泉島の導入前に追加が行われています。
    そのため当時の最高の装備は、アマリク装備(金星の免罪符)です。しかもHQ品でも数値上昇前。。。

    よもやマーリン装備AF119+3系およびアンバスケード装備を前提とされていませんか?

    プレイヤー側も2017年の最新の装備品を前提としたブーストが必要ですとなった場合、
    「バフ/デバフを駆使」しても、当時(2015年)の装備では魔命が明らかに足りなくなりませんか。

    現状が正しい状態であるならば、当時では精霊魔法のまともに入らないモンスターとして追加されたのでしょうか。
    であるならば、自分も含めて倒したプレイヤーは不具合を不正に利用していましたとかになってしまいます。

    個人的には先行したプレイヤーより、追いかけている後続のプレイヤーの難易度を上げた場合
    いまの数値が正しいとしてもいくら取り繕おうと、大きく差がついていますのでそれは「調整前後で乖離している」ということだと思います。

    「技能の薬」を「技量の薬」と変更したのとはわけが違います。
    (51)
    Last edited by Remyhu; 02-19-2017 at 02:13 PM.

  2. #2042
    Player Draupnir's Avatar
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    Quote Originally Posted by Murphy View Post
    バージョンアップという変化点に対して、ユーザーは満足したかor不満だったかは結局のところ
    品質という指標でしか表わすことは出来ません。
    既に十分脱線していることは重々承知しておりますが、仰ることはごもっともです。

    フォーラムで品質に関連する話題をすべきではないというのが言いたいのではなく、
    ここは「昨今の戦闘バランスについて」のスレッド。
    例えば今回のバージョンアップで言うと。
    風水魔法の調整結果、呪歌の効果、モンスターの調整についてなどの
    戦闘に関連するフィードバックを主にするべきと思っております。

    確かに戦闘において品質が全く関わっていないわけではありませんが、
    その話をするのであればまた別のスレッドを作るべきではないかな~と思うのです。
    「今回のバージョンアップに関する戦闘の品質評価」とすればまぁ・・・
    逸脱はしていないとも思う部分もありますけど。
    (10)

  3. #2043
    Player Pamta's Avatar
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    自分も思いました

    装備ブーストしてねって言っても島実装前の精霊系装備は
    最高値がアマリクHQしかないので(アルスカでもいいけど)
    そこでブースト出来る限界以下の装備でWOCは倒せないとおかしい話ですよね

    先で入手できる装備前提だと本末転倒な話ですよね

    ムリゲー前提で実装してなければですけど

    昔のAVだったらわかりますけど あ、時間制限あるのお忘れなくね
    (40)

  4. #2044
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    理解しました

    Draupnir さん、返信ありがとうございます。
    キーワードがわかれば、あとは自分で調べられるのでやってみます。

    話かわりますが。
    どうしてもスレッドの方向性とちがう話題にもっていきたい方々が絶えないようなので、
    いっそ、別スレッドをたててみますかね。
    そのほうがすっきりしそうです。
    (6)
    Last edited by Nikkiame; 02-20-2017 at 06:23 AM. Reason: スタイリッシュでなかったので
    たべていればしあわせ

  5. #2045
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    新スレたてました

    開発にもの申す
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...696#post592696

    戦闘バランス以外の話題でひとこと言いたい方は、新スレまでどうぞ。
    (8)
    Last edited by Nikkiame; 02-20-2017 at 06:25 AM. Reason: 誘導目的を明確にしました
    たべていればしあわせ

  6. 02-19-2017 02:52 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. 02-19-2017 03:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #2046
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    長く放置しすぎて、たくさんのイドリスが完成してしまっていて、
    その人たちの苦労が、水泡に帰した。

    いい忘れていたので言っておきます。
    是非、開発の方プライベートなアカウントでイドリス作ってください!
    ユーザーの気持ちがわかります。

    こればっかりは実際に体験していただかないとわからないと思うので
    (36)

  9. #2047
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    自分も思いました

    装備ブーストしてねって言っても島実装前の精霊系装備は
    最高値がアマリクHQしかないので(アルスカでもいいけど)
    そこでブースト出来る限界以下の装備でWOCは倒せないとおかしい話ですよね

    先で入手できる装備前提だと本末転倒な話ですよね

    ムリゲー前提で実装してなければですけど

    昔のAVだったらわかりますけど あ、時間制限あるのお忘れなくね
    "風水魔法弱体分を補うために魔命を上げる装備"
    これで思いつくのは、オーメン(2016年12月実装)で取れるカード素材で作る AF119+2、+3ですね

    2015年に実装されたアイテムを得るためには
    一年後の2016年に実装されたコンテンツで得た装備を使って取ってくださいね
    って事なんでしょうかね?
    (15)

  10. #2048
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    ①戦闘バランスの話
    ②ギアスフェットの難易度が事実上引き上げられた話

    この2つの話がごちゃごちゃになってるように見えます。
    ①は今のところさほど問題にはなっていないのでは。イドリスの努力は水泡には帰していませんので安心してください。
    一部の風魔法の効果が下がっただけですし、今回弱体された魔命をブーストするのにしても今でも風水士がファーストチョイスです。
    むしろ魔命が欲しい場面ではよりイドリスが必須になった感じですかね。

    どちらかというと②の問題の方が大きくて、
    現在ギアスフェットを攻略中の方々が途中で難易度を引き上げられて、先行組との間に不公平感をもっている件についてどのように考えているかは運営サイドの見解を聞きたいですね。
    Salalaruruさんの回答は①に拘った内容になっていますが、問題なのは②なので、それぞれ全く別の問題として対処した方がよい気がします。

    ギアスフェットの難易度上げましたみなさん頑張ってください、という判断ならそれはそれでいいと思うのですが、
    それを「戦闘バランス云々で想定通りです」という感じで①のロジックで説明されているので、
    釈然としないものを感じているプレイヤーの方が多くいるのではないでしょうか。
    (33)

  11. #2049
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    今回の調整を機に
    ジョブポイント・ギフトの見なおしをしてもいいんじゃないでしょうか
    メリポ拡張もそうですが
    色々と調整が必要な部分もあると思います
    (23)

  12. 02-19-2017 05:41 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #2050
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    そうだったならまだ救いがあったんですが・・・

    Quote Originally Posted by Rarday View Post
    "風水魔法弱体分を補うために魔命を上げる装備"
    これで思いつくのは、オーメン(2016年12月実装)で取れるカード素材で作る AF119+2、+3ですね

    2015年に実装されたアイテムを得るためには
    一年後の2016年に実装されたコンテンツで得た装備を使って取ってくださいね
    って事なんでしょうかね?
    普通はそう考えると思うのですが、醴泉島CL???クラスですと以前の支援のままでは
    雑魚はともかく、ボスクラスにはほとんどが1/4レジストされている感触を受けます。
    AF+2、+3は同クラスのものを比較すればわかると思うのですが、命中や魔命が高い代わりに
    攻撃系プロパティがないor低いになっています。

    アマリクゲージD INT+24(+10) (魔命+15) 魔攻+23(+15) 精霊魔法スキル+13 マジックバーストダメージII+5
    SPグローブ+2 INT+32 魔命+42 魔法ダメージ+34 精霊魔法スキル+19 マジックバーストダメージII+4

    差:INT-2 魔命+27 魔攻-38 魔法ダメ+34 精霊スキル+6 MBダメII-1

    大雑把な計算(サンダーV)ですが魔命枠で16%程伸びるのかと思いきやマイナス要素で10%まで落ち込みます。
    (10%増えるなら多いと感じる方もおられるかも知れませんが、半レジ以下の一部がフルで通るようになるだけ
    なので、元が魔法命中率50%であれば100*0.5+50*0.5=75 → 100*0.6+50*0.4=80のように
    実際のダメージは5%ぐらいしか増えません。1/4ダメ以下もあるのできちんと計算すると更に低い可能性もあります)

    島CL???やった感じですと今までと同じ支援(SP使用)で10分弱あれば倒せていた相手が
    15分以上かけても1/3程度しか削れていません。これは大きな乖離でしょう。
    そもそも戦闘時間30分で以前ですら5分余れば上出来、10分余ったら奇跡、という戦闘ですから、
    せめて同じ時間で8~9割削れていれば(このぐらいが普通のプレイヤーが考える大きな乖離のない調整)
    まだ調整や強化の余地もあったかもしれませんが、たった10%かそこらしか伸びない装備を5つ作った所で
    (しかも1部位毎日プレイ1か月程度の工期は見なければならない)100%には到底届きません。
    それにオーメンが実装されたのは去年末で、一番早い人でもまだ+3を2部位程度しか完成していません。
    13年5月頃のメナス1(IL119)当時ですら、7月頃IL実装(実質レベル差補正緩和)、8月スカームヨルシア(IL113)実装、
    12月エミネンス(IL117)実装のように開発知識のないプレイヤーでも分かる程度の緩和がなされています。
    今回の調整はそういった前例とは大きく異なると思います。
    そもそも一般プレイヤーとしても個人的にも、オーメンのような新コンテンツが追加されると思っていた人は
    ほとんどいなかったでしょうし、エスカの導線の流れから言っても本流とは異なるように見えます。
    (18)
    Last edited by Liang; 02-20-2017 at 02:49 AM.

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