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  1. #271
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。
    松井です。

    コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
    その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

    RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
    これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
    (もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)

    そうは言ってもパーティの募集をかけている方は「負けられない」という責任を感じていると思いますので、
    より安定した構成が求められるのだと思います。

    難しい問題ではありますが、皆さんにもっと気軽に遊んでもらえるよう、様々な角度から取り組んでいきます。
    (56)

  2. #272
    Player Acerola's Avatar
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    開発さんは肝心のコンテンツ部分だけを気軽にトライ&エラーできるのでいいですが
    プレイヤーはそうはいかないので安定した構成を求めるんです。

    オハン・ダウルについてはもう開発さん自らが現状のIL上限を大きくこえる
    アイテムだと認めていますよね。CLを大きく上回る装備で攻略できるジョブ
    がある訳でそのジョブが致命的に役に立たないコンテンツでもない限りこれら
    のアイテムを装備したジョブが前提の攻略をプレイヤ側が作ってしまうのは仕方
    がないことではないですか?

    プレイヤー側に効率を求めたプレイをするなというのは間違ってると思います。
    (28)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    プレイヤー側に効率を求めたプレイをするなというのは間違ってると思います。
    効率を求めたプレイをするななんてどこにも書いてませんよ?
    もう一度よく読んでみてください。
    (19)

  4. #274
    Player Lepharla's Avatar
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    セカンドキャラは思い入れのある名前で、ナイトを育てております。
    世間がオハンないナイトはナイトじゃないという風潮なのであえてイージスオハンの無いナイトで
    何処まで出来るか挑戦してます。
    オハンもイージスも守りの指輪もありませんが、何とか被物理・被魔法共に-50%まで持っていけてます。

    今の所、フレと行く時しか出してませんが、魔神BC難易度【難しい】
    (サハギン・蟻・トンベリ・オークは難しい挑戦済)まで勝利してます。
    オハンのないナイトは勿論後衛さんの支援なしではいられませんが、逆にチームプレイで
    何とか盾が出来ているといった感じです。

    イージスオハンの無いナイトの場合【リアクトの再詠唱時間の間隔をいかに減らせるか】だと思っております。
    (メインナイトではないので私の場合です)
    ・詩人さんのヘイスト・マチマチ(絶えずにあるとほぼ常時リアクト発動が出来ます)
    ・白さんのケアル補助(リアクトの再詠唱までは被弾がでかくなります。
     その際は白さんのケアル補助が必要になる事があります)
    ・アタッカーさん(タゲを取りすぎた時、百烈を自分で防げない時はナイトの後ろに来てかばってもらう体制にしたり)などなど、色々動きが生まれますが…一応、オハン無いナイトでも頑張れば出来ますよ~という一例をあげてみました。
    被ダメカット装備を揃えれば何とかなりますので、フレと一緒に遊ぶ時などは是非挑戦してみては如何でしょうか?
    勿論、オハンがある方が後衛さんへの負担が減らせて楽な戦闘になりますが、
    無くても確かに無理なものではないと、思いました。
    (28)
    Last edited by Lepharla; 01-17-2014 at 09:33 PM. Reason: 漢字が間違っていたため

  5. #275
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
    その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。
    ボタン一つでトリガーゲット出来る世界だとトリガーロストの緊張感は無さそうですよね
    (トリガーの為のメリポ稼ぎから手作業でやってるならすみません)

    肝心のオハン、ダウルを使わずに倒してますっていう部分なんですがいまいちピンと来ないんですよね
    運営側の提供してくれる動画ってアビリティの効果もろくに知らないような声優もどきさんが戦闘に挑んで
    何したらいいの?このアビなに?とかグダグダしながら戦って負けてってのしか知らないので
    プロの開発陣がテキパキ動いてオハン、ダウル無しでやったー勝ったぜーっていうのが想像できません
    よかったらオハン、ダウル無しのとてむずAや神威クリア動画とか見せてください
    (36)

  6. #276
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    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    特に精霊魔法に関しては支援格差が深刻過ぎるので早急に対応して頂きたいです。
    攻撃と魔攻のブーストに関してはよく食事の格差が挙げられますが、
    ジョブボーナス無しでも最大30%上げられるカオスロールとジョブボーナス込みで最大15(固定値)しか上げられないウィザーズロールの差も酷すぎます。
    コルセア視点ですが

    まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
    ・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
    ・黒5+コ(精霊PT)
    において、
    前者は31%×3人=93%↑
    後者は12%×5.5人=66%↑
    のように実働において上昇差が縮まること

    また、
    前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
    後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
    による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

    最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

    これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな


    Quote Originally Posted by BLM View Post
    召喚士は現在WK以外、本当に存在意義が見当たりませんからねぇ
    支援職として中途半端な能力はあるのですが、詩人やコルセアに劣る現状では、いかんともしがたいですね。
    召喚士もやってますが、おそらく召喚士は

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
    山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
    における「幅広い役割を持つジョブ」ではないでしょうか?

    「召喚獣と一緒に戦いたい」
    「召喚獣を出しっぱなしにする意義を」
    「召喚獣ごとの個性づけを」
    等の要望により加護が実装されたあたりから?

    おっしゃるように、こうした「つぶしが利くジョブ」が強化されればPT構成が柔軟になっていいですよね!
    (そして、これは調整方針に含まれています)

    ただ、1位だけを持ち上げるのがFF11プレイヤーの常なので、
    強化しすぎて「赤だけでいい」の再来を恐れ慎重になっているのではないかと思ってしまいます


    個々のジョブが輝けるようなコンテンツの実装&調整も重要だと思うので、
    まずは第一歩となる「盾役と敵対心」の調整に期待したいです
    (7)

  7. #277
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    AVの時みたいに開発さんで攻略した動画を撮影して公式ページから見れるようにしたらいいのではないでしょうか
    もちろんイーハン無しのアイテムレベルの装備でお願いします!!
    (12)

  8. 01-17-2014 08:52 PM

  9. #278
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    イージスオハン無しでクリアできるほどの腕のメインナイト・・・そんな人は大体みんなオハンイージス持ってると思います。

    多分イージスオハン無しでも私たちが思っている以上に多くの敵と戦えるとは思います。
    でも野良でイージスオハン持ち以外のナイトが募集されることはないでしょうね。
    負けたくないから縛る?イージスオハンがないとクリアできないから縛る?
    たしかにそれもあるけど、イージスオハン限定で集まるから縛るのです。
    イージスオハンが世の中に増えてしまった、という部分を見落とさないで欲しい。
    (5)

  10. 01-17-2014 09:26 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #279
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    コルセア視点ですが

    まず、カオスロール(31%)とウィザーズロール(12%)は、
    ・前衛3+コ+後衛2(通常PT)
    ・黒5+コ(精霊PT)
    において、
    前者は31%×3人=93%↑
    後者は12%×5.5人=66%↑
    のように実働において上昇差が縮まること

    また、
    前者は敵WS他、常時被弾の危険性および回復役のケアが必要なこと(前衛4PTだと回復役の負担大)
    後者は遠距離からの攻撃、アビサポ活用で被弾回避、セルフケアが出来ること
    による使い勝手の良さ(PT構成の柔軟性やリスク管理)があります

    最後に、ファントムロールは(実装当時)PTに居場所が少なかったジョブほど効果が大きめに設定されている?説があること

    これら3点を考えると「こんなものかな」と思います(もちろん強化は大歓迎!)
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな
    色々と指摘したいところですが、まずウィザーズロールの効果が違います。
    長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
    +16%ではありません。

    今の黒魔道士だと魔攻300は当たり前、ハゴンオグメを頑張ってミシック119まで持ってるような人だと魔攻400以上まで上げられます。
    前者の場合でも300+16/300=105.3% 後者の場合では400+16/400=104%
    カオスロールで言えばジョブボーナス無しのアンラッキーよりはマシ程度のブーストにしかなりません。

    Blacktailedさんの計算を用いれば魔攻300の黒5人と魔攻ブースト一切無しのコ1人でも
    5.3%×5+16×0.5=34.5%
    黒のみで比較すれば半分以下、実際はコルセアも魔攻ブーストできるのでもっと伸び率は低いでしょう。

    あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
    「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
    現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。
    (11)
    Last edited by Asvel; 01-17-2014 at 10:50 PM.

  12. #280
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
    その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

    RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
    これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
    (もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)
    調整をしているとのことですが、例えば魔神BCのいくつかで 普通 と 難しいで どの程度の装備を行いどういったジョブ構成でどのくらいの時間で1戦あたりを消化できるのかを
    数パターン見せていただけないでしょうか?
    AF109の装備をつくるためにするのだから難易度普通なら当然108以下の装備でクリアできる程度にはされてますよね?
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