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  1. #701
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    ①まずペットWSは「アビ発動→技発動(スタンチャンス?)→技開始&エフェクト」と言うプロセスのため、WS1回が6秒ほどに成るので大体9発前後しか撃てません。(同じ1分で4秒WSの近接は、一体何発の「WS&連携」を出せるでしょう?)
    ②そして攻防キャップをしていない強敵相手ならば大げさな数値も出ずPC並になります。(ただし、テグミナは2Pなので強めですし、ジョブポでダメアップは可能。)
    ③更に言えば、SPアビでの強さを考えるのならば、他の前衛のSPアビ状態と比べなければ意味がありません。(他の前衛も相当与ダメ上がりますよね?)
    WSが約4秒に一回撃てる近接前衛がいるというのは事実ですが、
    これは現実的な編成ではいわゆる小鴉侍のAM3発動時に限定される為、
    ニュートラル状態も含めた平均的なWS間隔としては6秒程度になります。
    次いで小鴉侍のWSダメージですが、これは4秒前提で言えばTP1000強での使用となるので、
    攻撃力がキャップしている環境下でなおかつWSダメージに特化した前提(条件が多いので詳細は省略)で平均8500強。
    連携ダメージを含めればWS1発に対する平均的なダメージはおよそ20000程度です。

    侍のSPアビ明鏡止水はこの4秒WS下ではダメージリソースとして大した価値をもたないので、
    近接最高峰の火力としてはつまり概ね6秒間隔で20000ダメージというところです。

    これがいわゆる一切の行動阻害や連携ミスを考慮しない、実践的にはほぼ再現不可能な近接の最大火力です。
    条件的に1PTに侍は2名までが上限となるので、端的に獣が1PT内に3名以上組み込める場合その火力差は1.5倍以上開く事になります。

    私個人としては侍ですら弱体対象にしか見てませんので、獣と近接(侍)に限定した比較を深くとりあうつもりはないですが、
    ここまではっきりとした差が出ていてそれを良しとする根拠がよく分かりません。
    (29)

  2. #702
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    魔法枠のヘイストがキャップしている侍が無制限
    連携で来てるのも十分異常だと思うけどな。そして
    他のジョブを貶めれば当然今度はそれらのジョブから
    弱体案が出される負のスパイラルが出るわけですけどね。
    (9)

  3. #703
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     いや誰に対してってわけじゃないのですがね?

     ダメージの大きさを気にするのはアタッカー(近接、遠隔、魔法、ペット問わず)の常じゃないですかねー

     プレイヤーはみんながみんなログ解析やらなんやらで効率よくってプロ気質な人種ばかりじゃないのですよー

     連携も含めた総合的な火力はうんたらとか言われてもんなもん見えないし今実際にどうなってるかって言う現状も含めるとなんともですねー

     ってか近接に出番が無くなりつつあるのも火力の高低の話だけではなく発揮条件やらリスクやらも含めての話ですしーってことでー


     長文失礼仕るでゴザルww

    獣のペットの場合
     
     HPがPCの倍以上で、ダメージカット装備の効果のキャップもPCよりはるかに上で(要はHP高いにもかかわらず受けるダメージも低く抑えれる)、その上PCと違って勝手にたまるチャージでWSを放てるので通常攻撃を当てる必要が無く、普段はカット装備のままでも問題なし。当然火力の要たるWS時には着替えで対応、これは麻痺や悪疫、スロウといったPCでは致命的になる火力貢献への阻害も無効化しているに等しい。これらの阻害はPCキャラに対しては確かに治療で対応できるが、一部には治療対応の不可能なもの(フィールドとか)もあり、治療までのタイムラグも絶対に発生する。なにより治療を担当するヒーラーに対する負担こそが、これらの異常をものともしないペットとPCを比較した際に心理的に気楽。ペットのHP回復はオーナーのアビ&アイテム便りであるが最初に述べたとおりHPも高くカットも強力であるので余程でもない限りは余裕。むしろ回復をペット自体が手を止めずに行えるという点、自身の使役するペットが何かしら行動の妨害を受けても(スタン、睡眠、石化)自身で対処できる点では他人を当てにしないでよいという点でも利点でもあるともいえる(当然他人を当てにできないという欠点でもありえるが)。

     

    PCの操作する近接ジョブの場合
     
     これがPCであれば防御やカットを優先した装備&サポジョブをチョイスした場合、攻撃、命中、ストアTPといった攻撃能力を大いに犠牲にしなければならず、カットの上限も現状では獣ペットより低くHPも半分以下なので対策とっても脆い。また昨今のバトルの主たるダメージソースの要たるWSを打つにも通常攻撃を当てて得るTPが必要になるのでよく特定個人が連呼している4秒に一回の頻度のWSなどアライアンス単位でのバトルが廃れた現在では机上の空論にも等しい。ちなみに4秒に一回のWSを達成したい場合、装備は武器ミシック&防具ストアTPで固めた上でのアフターマスが必要であり装備チョイスは防御カットどころか下手をすれば命中にすら割く余裕は無く、サポもほぼ侍固定。環境として詩コ風白による最大限の強化回復支援に加えて最低2名程度のスタンナーによる敵のWSの完封も必須でありさらに2名のスタンナーが2名でスタンをまわすのに必要な強化に加えスタンのみに専念できる環境を整えるために近接支援とは別に詩風等の支援が必要なので1PTでは無理。ならばアライアンスで編成し挑めばよいではないかという話になるのかもしれないが(最新のギアスはアラで参加可能)、それこそ、現在流行りつつある獣中心の編成と比べた際に、ソコまでしなきゃ火力で上回れない(本当に上回れるのかも疑問だが)上に、参加人数増えると敵のHPが増える仕様のコンテンツが多いのも本末転倒。当然なにかミスれば(特にスタンナーのミス)即時崩壊もありえる編成なんかより、無難に、しかも必要人数も少なくてすみ、最近のバトルで設定されていることの多い制限時間に対してかなりの余裕をもってクリアできるであろう獣中心の編成になるよねって話だ。実際そうなりつつある。加えて雑魚殲滅能力は支援条件にかかわらず近接より数倍(揶揄ではなく文字通り数倍である)有利なので、ダンジョン攻略系のコンテンツでは選択の余地すらない。


    フー・・・・・ マダマダ!

     
     もはや獣がかつて苦手とされていた格上相手だろうが格下相手であろうが、PT戦だろうがソロだろうが、コンテンツの種類にかかわらず近接より獣が優秀なのは誰の目から見ても明らです。

    そんな獣も万能ではないというのも確かですが、もはや獣が通じない相手の方が稀な状況です。11の長い歴史から考えれば、ついこの間まで冷遇時代であったジョブとは思えない躍進です。今の能力は誇って良いことだと思いますし、これからも堂々とPTに参加し、または獣編成を主催し、大いに楽しんでもらいたいと自分は思っています。

    しかし極々一部の方が言うような、近接編成が獣編成を上回る火力など実際の状況であればもはやありえません。上記のように現在では机上空論にも等しい状況限定でありますし、また可能であるからとそのようなリスクや手間をかけて火力発揮の手段をとる必要もない状況なのです。

    そういった意味ではテグミナバフェットで2万半ばほどのダメージをショックモーという現段階の最新コンテンツの上位のNMに対してあえて出すというのも似たようなものかもしれません。リスクは変わりないでしょうが手間は数段掛かりますしね。そんなことしなくても一般的な獣PT攻略で危なげなくいけますよね。


     ただ一つ言いたいのは、獣編成の方がメリットがあるからこそ、徐々に野良の編成も変わりつつあり、また良くも悪くもこの場や他の掲示板等でも熱心に議論されているのであり、現在の近接は大変に厳しい状況である。ということです。

    獣さんはどうかそのままでどんと構えててください。極々一部の方のたいした事無いよアピールや厳しい状況に置かれている近接に対しての白々しいヨイショにトンチンカンな調整案は、ヨイショされる側もですが、良くも悪くもコレだけ認められている獣使いというジョブをこよなく愛する他の方々に対しても失礼だと自分は感じますし、やましい事実があるからそんな行動をしているのではと良くない感情を抱かせてしまいます。

    何度も言いますが、開発さんは現在気持ちよくコンテンツに参加しているジョブの弱体案なんかを、メジャーバージョンアップ終了も目前に迫った今一生懸命考えるより、近接に目を向けてください。暗黒スレにもきて下さい。下さい(重要

    ちゃんとバランス調整できるなら弱体でも構いませんが、ここで意見出している大半の方含めみんなが納得できるバランスなんて取れっこないのですから、だったら最近のアッパー調整で近接編成にも一つ獣編成に比してそん色なしという特色をください。最後の戦いに(例え自分は好きなジョブで参加できずとも)近接でも積極的に参加したくなる、出したくなる、そんな調整で一つ!
    (16)
    Last edited by AIR-ONE; 07-13-2015 at 11:38 AM.

  4. #704
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    仮にアッパー調整を行うとしても、敵の範囲攻撃弱体による相対的なものの場合、
    恩恵を受けるのは全ジョブなので格差是正の観点からみれば効果を発揮しません。
    獣使いを主軸とした話で進んでいるので獣使いを例に使わせてもらいますが、獣使いの呼び出しペットが死ななくなるだけの話なので、
    弱体の程度によって前後はしますが、戦闘効率としては近接接待とペットミサイル間ではどちらかと言えば逆に若干差が開くだけです。

    実質的なコンテンツ緩和の行く先は盾や支援などのロールをも無視したペット単独での無双ゲー化するだけですので、この点だけは声をあげさせて頂きます。
    (8)

  5. #705
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    それは「カンスト」を問題視してるんです…。(もうそれ以上ダメージ数値による発展要素が無くなりますので、MMOでは致命的です。)

    そして「特定の条件」から、「新魔法に寄って割りと楽に出せるようになりそう。」 って流れでしたので、危機感からそのスレを建てたのです。

    この話は「自分を恨んでいる人が多く居て、無駄に荒れる。」のでここで終ります。
    特に獣さんの弱体を望んでるわけでもなく、人を集めて何かする側にとっては非常に楽になったので(私だけならすみません)
    弱体もないという開発さんの言葉もあり静観してるつもりでしたが、ちょっとこれはひどいですね。

    貴方はアーダー(現イナンデーション)を実装前から連携ダメージ+50%と非常に過大性能評価し
    議論を進められておりました。蓋を開けてみると概ねの予想通り半分以下の効果もありませんでした。

    さてイナンデーションによって赤魔導士の席ができたか、赤魔導士のみなさんが快適になったか
    というとNOでしょう。
    ※加えてMBボーナスの効果もあれば、全然違ったんでしょうが

    自分の都合の良いように情報を拡散し、主義主張をアピールするのも一つのやり方なので仕方ないかもしれませんが、
    件のアーダーの時や今回の比較対象とされている前衛さんは最高装備でフル支援の予想データを出しているのに
    自ジョブである獣使いについては、そこそこしかがんばれていない装備とコルセアの支援とペット自体の
    WSの弱体効果を全く無視したデータで議論を展開されているところにみんなが疑問を感じているだけだと
    思います。決して恨んでいるとかはないと思います。主張に公平さが足りないというただの疑問です。

    まぁ開発のみなさんもプロなので大きな文字で書かれた不正確なデータの主張を検証なしで鵜呑みにして
    調整するといったことはないと信じたいですが

    それでは私もあやかって

    開発のチームのみなさん!いろいろ赤魔導士にテコ入れくださってありがとうがざいます。
    しかし、残念ながら戦術的には赤魔導士の席は微塵もできていません

    攻撃力、命中、魔法命中、魔法攻撃力アップのような基本的な強化手段がたりません。
    弱体魔法の効果は、無限枠と考えた場合NM以外には十分強力ですが、
    NM相手には効果が通常の80%、せっかくのアビリティ「サボトゥール」の
    効果も1/4に激減!これはいくらなんでもひどいのではないでしょうか???

    強化魔法の実装がないならば、せめて弱体魔法、アビリティの効果だけでも
    100%発揮できるようにしてください。お願いします。
    これだけで格段に戦術に組み込まれる可能性はあがると思います。


    今のところ支援の要は風水師、安定の詩人、ペットの台頭で脚光を浴びつつあるコルセア
    とそれぞれ戦術的には席がありますが、赤魔導士は+隠し味的なポジにもなりきれません
    (31)
    Last edited by Raamen; 07-12-2015 at 11:39 PM.

  6. #706
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    <この話は「自分を恨んでいる人が多く居て、無駄に荒れる。」のでここで終ります。 >ですか
    ふー、ちょっとホッとした。

    もう、獣使い達からのブーイングのほうが多いんだよ、、、、


    他ジョブのーとか、前衛さん達のーとか言ってるけどー 他ジョブじゃないってーの

    ここに書き込んでる何人か知ってる人だけど、実は獣使いも好きでやってるんだよね。
    あなたから獣イメージ守ろうとしてんだと思うよ
    (30)
    Last edited by Hanaya; 07-12-2015 at 11:40 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  7. #707
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    よく近接攻撃するジョブのリスクって言葉が出ますけど、そもそもそれって前衛ジョブが背負ってるものじゃなくて
    回復や多数の支援を負担してる後衛ジョブの言い分ではないでしょうか?
    近接ジョブにこのスレで出てるような意見をある程度反映したとしても
    それの負担を背負う後衛ジョブが負担の少ない獣か多い近接か、どっちを選ぶかで現状と変化があるかも考える必要があると思いますよ
    このスレの流れ見る限りだと、獣を強化前の状態まで戻したとしても
    魔法無効、遠隔無効だらけの敵にしない限りは狩黒が次のターゲットになるだけではないでしょうか?
    (11)

  8. #708
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    どのジョブの言い分とかって話はあまり本質的ではなくて、
    十分な火力が確保できるなら、より負担の少ない編成が選ばれるって話ですよね。
    (回復の負担とかはもちろん、近接編成だとほぼ必須な詩人さん待ちとかも)

    それと、獣さんを「強化前にまで戻せ」って主張してる人は少ないと思いますよ。
    不遇時代に戻せってことではなく、攻防比みたいな差があるのは困っちゃうって話かなと。

    で、リスクでも負担でもコストでも表現は何でもいいわけですが、
    やりやすい方法が選択されるのは仕方ないというか必然的なことだと思います。

    ただ、仕方ないとか必然的とかで片付けちゃうと近接さんは厳しい立場のままなので、
    なんらかの方法で近接さんの出番を、他のカテゴリのアタッカーと同じくらい確保できないか
    という話だと思います。

    そしてそれは、近接さんに限った話ではないわけで。
    なのでいい加減に、ジョブ間対立みたいな構図から脱却できないかなと。
    (19)

  9. #709
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    平たく言わせてもらえば前衛が参加できないのでは無く
    ベガリーやギアスと言ったエンドコンテンツの戦利品システムが
    ドロップになったことによるところが大きいと思います。
    参加する人数に対してドロップが装備1~2・あと素材諸々。
    この状態で主催は何を考えるか分かり切ってると思います。
    最大限に効率を考えた少数編成、主催満足しつつ募集で集まる
    メンバーに参加するメリットが十分あると思わせるにはこうなる。
    (5)
    Last edited by guriasu; 07-13-2015 at 01:24 PM.

  10. #710
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    自分が主催する場合は「負けても泣かない方」など失敗上等で、ゆるく募集することが多いです。(半分は責任逃避ですし、ゆるいコンテンツのみ)
    ちゃんとやっていらっしゃる方は 参加者の時間やギルを無駄にしないよう勝率と時間効率を最大限にできるよう努力するのも当然の流れだと思います。

    でもいろんなスレに上がっているほど、募集がないまたは不遇とよばれるジョブが言うほど弱いわけじゃないですよね。
    身内に試行錯誤すらも楽しめる主催さんがいてくれるので
    踊り子や召喚、ルドラ前のシ、竜、赤、戦、か、暗などなど、ジョブ不問募集や身内攻略でいりみだれるジョブでいろんなとこがクリアできています。
    まぁ、白さんにはご不満はあろうかとおもいますが、、、、、、、
    当然壊滅もいっぱいあるけど、次こうすればいけそうだねと十分クリアにもっていけるポテンシャルはどのジョブにもある。
    一回失敗すれば足りない何かがわかる。
    クリアしてウィキかどこかに報告書き込みで、突破構成に一案追加で募集ジョブふえるかもわからん

    ジョブ縛り募集は クリアできるかわからないから、テンプレ構成にしないと他参加者に申し訳ないという善意の責任感があるのみ。
    今の獣使いは構成に含める上で楽、こちらも楽チンで頼れるので壊してもらっては困る。
    ナ○○黒白詩風 この丸に入るのが獣獣なら白はずして コか黒でさらに火力上がるよね。狩でもおk
    丸に入るのが戦暗だったら? 身内なら問題なし、ハードルあがるだけ。

    いろいろ見て感じて言いたいのが
    PCの防御性能の見直しをしてくれ 防御値でのダメージ計算式をもうちょいいじってほしい
    魔法防御のデフォルトを高めてほしい。各耐性値のデフォも0より上にしてほしい
    カットやバ系を考慮せずに高めて、強化魔法やアビは更に効果を高めてほしい
    本体性能としての火力はもういらん、渡すなら武器のDやステだけでよい

    クレクレです
    (5)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

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