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  1. #31
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    Quote Originally Posted by gerotaru View Post
    シーフを本当に助けてくださいよろしくお願いします。好きなジョブしかやりたくないという人もきっといるはずです。アイテム取るためにジョブチェンジまでさせられるのは非常に苦痛です。
    んじゃトレハンを全ジョブに開放させてもらってもいいですか?
    ドロップが渋い雑魚やNMをソロで倒すときにシーフにジョブチェンジさせられてたのが非常に面倒だったので。
    その代わりにシーフに戦当面で役に立つ技能を足すということで。

    全てはシーフがトレハンという特異な特技を持ってる上での影響だと思うので、
    トレハン要らないPTで活躍できる場が欲しいとシーフユーザーが言っているのであれば、本当にそうして欲しいところです。
    (10)

  2. #32
    Player katatataki's Avatar
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    「強力」ぽぴぃ;; でもマーブルたりないたまりにくいっ。

    かつては敵の攻撃が熾烈だからこそ、殴り自体を控えて敵への与TPを抑えるという戦法もありましたし、
    そのおかげで、様々なジョブに席がありました。遠方からの攻撃も成立し、盾役という概念もありました。
    ところがフォーラム黎明期、「アタッカーが集団で殴れない」と騒がれはじめました。
    それを見て、「やべーなー、これを開発が真に受けたらこのゲーム、すげー単純でつまらなくなるな」と思っていたら……
    開発が真に受けたかどーかはさておき、見事予想的中しました。

    かくして近接アタッカーが盾矛が兼ね、構成は「いちばんつおいあたっかーとそのしえん」が毎回定番で、
    盾役なんざ不要、ヘイトの考慮も不要、与TPの考慮も不要、削り役は一番強い近接アタッカー以外不要不要、多くのジョブが不要不要不要、
    プレイヤーから工夫する余地を大幅に奪い、どんな敵が出てきても「いちばんつよいじょぶにしえんをかけてつよくしてなぐればいい」が主流という、
    大して頭使わない残念な戦闘ばかりになってしまいましたね。
    ケアルの低ヘイト化、近接アタッカーが殴りでヘイト維持しきれる、MPの供給過多、こういう要因もありますが……

    ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
    最近ほんの少しだけ、そういう傾向が見えてはきましたが、まだ全然足りません。

    近接アタッカー主流の戦闘にしても、あんなにアタッカーのジョブが沢山あるのだから、
    それぞれを意識して順番に活躍できる場を与えるとか、少しは考えてもいいだろうに(VWの弱点役とかそういうのではなく、ちゃんと削り役として)。


    Quote Originally Posted by Sheepsong View Post
    それにも限度があると思います。
    盾ジョブ以外が一発食らったらほぼ即死なんて、ゲームとして酷過ぎないでしょうか。

    近接アタッカーについてのみ語られがちですが、詩人が歌をかけなおしに行くのも命がけです。
    詠唱短縮装備に着替えるのがほぼ必須ですので
    どれだけIL装備にHPMP防御力その他がついていても意味が無い状態ですし、
    タイミングを計ってかけ直しに行こうにも、
    歌枠を維持し続けなければいけなかったり上書きに2分制限があったりして思うようにはいきません。
    ピアニッシモで複数の人の歌を維持し続けるのも結構大変です。
    せめて2発、防御を固めていれば3発くらいは耐えられる程度にダメージを抑えてほしいです。
    範囲攻撃特定での話をしたわけではないですが、ものすごい範囲攻撃をする敵だと、
    そもそも詩人以外の近接殴りも寄れないと思いますし、近寄って歌かける必要性も無くなるんじゃないでしょうか。
    1~2人の盾だけにピアニッシモでかければよいのですし。
    で、盾以外近寄れない敵がいても一向に構わんと思います。
    脱衣装備不可沈黙アムネジアなWSする某鳥は、どう考えてもやりすぎだと思いますが……

    ・敵中心範囲や対象中心範囲がすごいから近寄るのは盾役のみ
    ・通常攻撃、単発WS、前方範囲WSのいずれもキツいから、近接殴りがいたとしても「盾役以外がタゲを取る事は悪」

    昔はこれでもちゃんと成り立ってましたし、こっちの方が断然面白かったです。


    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    プレイするジョブはユーザーが好きに選べいつでもジョブチェンジできます。
    特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
    やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
    こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。
    (18)
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  3. #33
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    かつては敵の攻撃が熾烈だからこそ、殴り自体を控えて敵への与TPを抑えるという戦法もありましたし、
    そのおかげで、様々なジョブに席がありました。遠方からの攻撃も成立し、盾役という概念もありました。
    ところがフォーラム黎明期、「アタッカーが集団で殴れない」と騒がれはじめました。
    それを見て、「やべーなー、これを開発が真に受けたらこのゲーム、すげー単純でつまらなくなるな」と思っていたら……
    開発が真に受けたかどーかはさておき、見事予想的中しました。

    かくして近接アタッカーが盾矛が兼ね、構成は「いちばんつおいあたっかーとそのしえん」が毎回定番で、
    盾役なんざ不要、ヘイトの考慮も不要、与TPの考慮も不要、削り役は一番強い近接アタッカー以外不要不要、多くのジョブが不要不要不要、
    プレイヤーから工夫する余地を大幅に奪い、どんな敵が出てきても「いちばんつよいじょぶにしえんをかけてつよくしてなぐればいい」が主流という、
    大して頭使わない残念な戦闘ばかりになってしまいましたね。
    ケアルの低ヘイト化、近接アタッカーが殴りでヘイト維持しきれる、MPの供給過多、こういう要因もありますが……

    ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
    最近ほんの少しだけ、そういう傾向が見えてはきましたが、まだ全然足りません。

    近接アタッカー主流の戦闘にしても、あんなにアタッカーのジョブが沢山あるのだから、
    それぞれを意識して順番に活躍できる場を与えるとか、少しは考えてもいいだろうに(VWの弱点役とかそういうのではなく、ちゃんと削り役として)。




    範囲攻撃特定での話をしたわけではないですが、ものすごい範囲攻撃をする敵だと、
    そもそも詩人以外の近接殴りも寄れないと思いますし、近寄って歌かける必要性も無くなるんじゃないでしょうか。
    1~2人の盾だけにピアニッシモでかければよいのですし。
    で、盾以外近寄れない敵がいても一向に構わんと思います。
    脱衣装備不可沈黙アムネジアなWSする某鳥は、どう考えてもやりすぎだと思いますが……

    ・敵中心範囲や対象中心範囲がすごいから近寄るのは盾役のみ
    ・通常攻撃、単発WS、前方範囲WSのいずれもキツいから、近接殴りがいたとしても「盾役以外がタゲを取る事は悪」

    昔はこれでもちゃんと成り立ってましたし、こっちの方が断然面白かったです。




    特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
    やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
    こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。
    現状では遠隔アタッカーにヘイトコントロールアビつけちゃったり、敵対心ー装備も豊富
    盾にしても、昔はイージスは一般的ではなく、オハンも無かった
    なので盾の維持というのも重要な要素でしたよね
    強力な敵にはナ2枚にしたりしてました
    でも今はどうでしょう? イーハンで不沈艦状態
    これでは、不沈盾で固定して全力で遠隔するゲームになるだけですね
    面白くなる駆け引きが生まれるとは思えない
    イーハンが無く、ヘイトコントロールアビが無く、敵対心ー装備も貧弱だった
    昔ならヘイト気にしたりとかあったでしょうが、現状と同列に語るのは無理があるでしょう
    前衛にしても、昔と違ってモ辺りが数発通常攻撃しただけで、挑発じゃビクともしません
    タゲ取らないようになんて無理なんですよ、ヘイトの仕様をまた見直さないと
    それに盾以外は紙装甲であるべきというなら、ダメージを半減した上でMPに肩代わりするアビなんてもっての他ですし
    重鎧と同様にダメージカットが付いてる布装備なども論外ですよね
    (7)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 12-29-2013 at 06:02 PM.

  4. #34
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    ジョブチェンジで解決するならジョブ調整に対する意見要望。またそこで出た意見に対しての反論なども不要ですよね。
    ジョブチェンジすればいいだけなんだから。
    (7)

  5. #35
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    そのためのジョブチェンジ。
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    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
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  6. #36
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    盾・矛・支援のどこにも入り込みようがないジョブ郡に対してジョブチェンジを解決策に提示するのであれば
    もういっそのことそんなジョブ消すか、バランスを取らざるを得ないようにレベルキャップジョブを1ジョブのみにするかしたらいいんじゃないですかね(・3・)ぷぇ~
    (3)
    あやつるを諦め

  7. #37
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    というか、先ほどシフの方がAA難しいを募集してさっくり集まって出発していきました。
    本当にシフに居場所ないんです?この状況見る限り主催したらいけますよ。

    エミネンスが同時に実装されていながら、あくまでのハイエンドに簡単に参加したいというのなら
    ジョブ縛り装備縛りのギリギリの戦闘を楽しみたい人はどんなコンテンツをやればいいのやら・・・
    (3)

  8. #38
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    コンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
    募集内容に席がないという話に対して主催とか会話になってないし、
    有利なジョブを集めて行っておいてギリギリの戦闘を楽しみたいと言いつつ、ギリギリにするためにジョブを縛ってるとも言う。もはやよく分からない。

    あと、ギリギリの戦闘を楽しみたいならどんなコンテンツでも不利なジョブで低いIL装備で挑めばいいと思いますよ。
    (3)
    あやつるを諦め

  9. #39
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    現状はジョブ&戦術によって効率に差がありすぎて、それ以外のジョブ&戦術が許容されがたい環境です。
    そのジョブ&戦闘バランスが許容されやすいバランスとなったとしても、効率という観点からみたら、どうしても有利不利は出てくるでしょう。
    もしジョブ&戦闘バランスがもう少しとられたなら、効率を求めジョブチェンジを楽しめる方々からしたら、ジョブチェンジできる対象、戦術の試行錯誤がもしかしたら増え、もっと楽しめるかもしれません。
    そしてジョブ&戦闘バランスとってほしいと言われる根本は、もっと好きなジョブで遊ばせて欲しいという願いだと思います。イーハン縛りだったりダウル縛りだったり、それらも無くなればもっとナイト詩人で楽しめる人も増えるでしょう。
    現状、楽しみたくても楽しめてない方々をどうしたら楽しめるようにできるか、そこに自分の楽しみ方を提案するのはいいのですが、もう少し相手の視点に立って寄り添わなければ、また去っていく人達が増えてしまいます。
    プレイヤーの減少も復活の兆しがまだそれほど見えてないなか、楽しめてない方々の視点に立って、どうしたらいいか?を真剣に考えるときではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by nicksan; 12-29-2013 at 10:50 PM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    コンテンツに自ジョブでも参加したいというレスは見かけますがハイエンドに簡単に参加したいというレスはあまり見覚えがない。
    募集内容に席がないという話に対して主催とか会話になってないし、
    有利なジョブを集めて行っておいてギリギリの戦闘を楽しみたいと言いつつ、ギリギリにするためにジョブを縛ってるとも言う。もはやよく分からない。

    あと、ギリギリの戦闘を楽しみたいならどんなコンテンツでも不利なジョブで低いIL装備で挑めばいいと思いますよ。
    んじゃジョブ縛りで参加できないコンテンツでハイエンドでないものを挙げてください。
    自分には思いつきませんから、今回の席が無い件はハイエンドコンテンツを対象にしてると判断しました。

    難易度が高く例えばギリギリの戦闘をしつつ、他では手に入らない最高の装備を取って優越巻を得る。
    単純ですけど、MO系のオンラインゲームの基本だと思いますよ。
    その上で好きなジョブで工夫しながらやるのは、自分で主催してそれに乗る参加者がいるならありだと思います。
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