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  1. #321
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    Quote Originally Posted by bstdnc90 View Post
    ○○必須系の先入観が間違いだという問題に関しては、
    まず「できる」ことを証明してくださらないと話にならないのです。
    これは開発部内で11をしっかり遊ばれている方も
    外部の攻略系コミュニティでのやりとりをみているでしょうから、お分かりになると思います。

    たとえば実装から半年以上経っている3箇所のメナス攻略でも、
    開発の皆さんはオハン必須ではない、想定外とまで仰っていましたが、
    ユーザー間の認識では初期からこれまでずっとイーハンキープが当たり前になったままです。

    半年以上という時間は、手探りの攻略を楽しみたい人がそれを満喫するには十分な時間だと思います。
    しかしその期間がすぎたら、時効としてブラックボックス状態を解除して、想定した条件での攻略法を公開するかたちで
    ゲームバランス調整の品質保証の機会を設ける。
    そういう方式をとったほうが、説得力のある具体的な裏づけのないまま
    「テストでは可能だった」と弁明をするよりは効果的だと思います。
    ○○必須系の先入観が間違いだという問題 とおっしゃっておられますが 
    たとえにだされているメナスに関してはその問題自体が存在しません
    メナス攻略でイーハンキープなんてもう見ませんよ。3箇所ともナイトの枠すらありません。
    武器性能の見直しによる間接的緩和より少し前からナイトなしの攻略が確立されています。
    緩和後はますます見かけなくなりました(すくなくとも私のいるサーバーでは)
    スタナーなどの一部を除いては比較的ジョブの構成を自由にしてもメナス攻略できているのです
    トヒルたおすのにオアティ必須とおっしゃる方もいますが、敢えてオアティ禁止リゴア限定募集でのクリア経験もあります
    誰もクリアできなかったような初期のAV等とは話の次元が全く違います

    開発の想定内で(まあ緩和前はやや無理がある面もありましたが)クリアできているのでは?
    他の方にできていて、自分にできていないことまで開発ができると証明せよ、やり方を公開せよ とおっしゃるなら
    その出来ないラインはどこを基準にされるのでしょうか?

    やみくもな緩和要求、開示要求は攻略過程を楽しむ要素を殺すことに他なりません
    (5)
    Last edited by ZOW; 01-20-2014 at 12:50 PM.

  2. #322
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    条件が同じじゃない比較に一体何の意味があるんですか?
    魔神20BCなら獣人ジョブの種類もバラバラ。例えば黒とモンクを倒す速度は別物でしょうし
    まあ、そういわれると。
    ナイトは適当に強化して一方的に殴ってるだけ。 敵が多ければ多いほど増すTP速度(ペットは処理面倒なのでTP貯め専用で放置)があったか。

    片や、別のジョブは空蝉したりしてた部分もあったわな。

    それだけ どうしようもない盾ジョブ性能の差ってことでしょうな。
    (2)

  3. #323
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    AAで敵1体を相手にする場合、オハンは必須かどうかといえば、
    必須ではないと思います。もちろん難しい難易度でもです。
    リアクトという魔法があります。これを使うと盾発動率が約20%あがります。
    普通の騎士盾だとそれを使うことにより約50%の発動率になります。
    スカームで追加された盾はタイプ1のため、それよりさらに発動率が上です。
    さらに付加性能に発動率アップもついています。装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト
    +マーチマーチで常時リアクトを使うことができます。オハンでなくてもこのように
    やれば発動率80%前後は維持できると思います。たまに発動しないとはいえ、
    絶対に勝てないことはないと思います。
    (4)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    AAで敵1体を相手にする場合、オハンは必須かどうかといえば、
    必須ではないと思います。もちろん難しい難易度でもです。
    リアクトという魔法があります。これを使うと盾発動率が約20%あがります。
    普通の騎士盾だとそれを使うことにより約50%の発動率になります。
    スカームで追加された盾はタイプ1のため、それよりさらに発動率が上です。
    さらに付加性能に発動率アップもついています。装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト
    +マーチマーチで常時リアクトを使うことができます。オハンでなくてもこのように
    やれば発動率80%前後は維持できると思います。たまに発動しないとはいえ、
    絶対に勝てないことはないと思います。
    ナイトに関しては 難しいでオハンなくても間違いなくいけると思いますね。
    密かにとてむずでも、考えたらやれるんじゃないかなと思いますね。
    (とてむずは近接に関しては物理的に考えて歌の数のが重要ですし)

    野良でナイト出しにくかったら、身内や仲の良い方同士で出してもいいんじゃないでしょうか。
    うちの鯖だと。「最強の盾!いかがですか?」ってことでキレダーシールドシャウトして売ってる商売の上手い方がいますけど、
    あれでいいんじゃないすかね。

    アタッカーに関しても、身内で鉄砲隊組織しようとしたら時間が掛かってて、近接前衛でやってますけど、
    シーフとか忍でもとてむずいけてますよ。
    鉄砲隊はどうでもよくなってきて、今では4吟の方がログインされてない時のためにダウル作成開始してますし。
    (とにかく死なない腕ですね。シーフさんはヘイト貯まったら、よくお茶のみに休憩されてますし)


    盾に関しては、現状ナイト(GK除く)ではないと厳しいので他のジョブも使えるようにしてほしいですね。

    常に常にナイトで呼ばれるので他のジョブでもやれるようにして欲しいですね

    まあ、明日の生放送でしたっけ?アビも知らない芸人さんに「ふつう」でいいので魔道剣士でチャレンジして欲しいところです!
    (3)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by tkk View Post
    それだけ どうしようもない盾ジョブ性能の差ってことでしょうな。
    盾性能の話ではなく(そもそも盾性能も所詮はコンテンツのバランスによりますが)
    ナがシ忍より火力が上ってお話に対して、前提条件が違う比較に意味がないと指摘しています
    tkkさんがやってる事は極端な話、打半減、突が倍
    の敵を持ち出して、「短剣が強すぎる。格闘のバランス見直してください」っと書いてるようなものです

    装備とプレイヤーが同じレベルで、同じ条件の敵を殴った場合に
    二刀流の差まであるシ忍がナイトより「火力」で劣る事は、絶対ありません
    (1)

  6. #326
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    今の戦闘バランスでIL119相当のコンテンツであるメナス、魔神BC、★AAで
    松井さんの言う「旨くやる余地」ってどの辺にあるんでしょうかね。
    (4)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by tkk View Post
    アタッカーに関しても、身内で鉄砲隊組織しようとしたら時間が掛かってて、近接前衛でやってますけど、
    シーフとか忍でもとてむずいけてますよ。
    鉄砲隊はどうでもよくなってきて、今では4吟の方がログインされてない時のためにダウル作成開始してますし。
    (とにかく死なない腕ですね。シーフさんはヘイト貯まったら、よくお茶のみに休憩されてますし)
    逆にアタッカーが遠隔部隊(アナ与一119)なら詩人は2曲(中身のいない2垢でもいい)で「とてもむずかしい」をクリアできますね。
    (1)

  8. #328
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    「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
    これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
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  9. #329
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
    これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
    それをやってしまうとモンスターにヘイトリセット技をデフォルトで付けないとヘイトを意識した戦闘が皆無になってしまいます。
    (16)

  10. #330
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    「盾ジョブ(ナ忍魔)のヘイト上限を他ジョブより高くする」だけでいいと思うんですが、それがなぜできないんでしょうか?
    これなら全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなるのでタゲがふらつくことがないと思います。
    アタッカーがヘイトをいくら稼いでも盾ジョブにターゲットが固定される場合、モンスター側の攻撃手段が今以上に凶悪となる可能性があります。
    エコーズやVWで散見される凶悪な範囲技(魅了や衰弱や脱衣とかのアレ)または頻繁に起こるヘイトリセットなどです。
    このような方法をモンスター側が行わない限り、安易に完封できる戦闘になる懸念もあるため
    「全員のヘイトがMAXになっても盾ジョブが一番ヘイト高くなる」ようになるのは賛成できません。

    個人的には「ヘイト上限に達しやすい問題」を除けば現在のヘイトバランスで問題ないかなーと思います。
    盾ジョブは大幅な揮発ヘイトが発生するなにかしらのアビ・魔法などを連打し、常に揮発ヘイトを稼ぐことでタゲ固定(ナ/剣でフラッシュとルーンの連打とか)
    アタッカーはターゲット取ったら攻撃を控えヘイト上昇を抑えるor即死しない攻撃をうけてヘイトを抜く(アカンコラボなども○)
    ヒーラーは敵対心マイナス装備で固めたり、アカンコラボでヘイトを抜いてもらったり。

    今でも十分、うまくやる余地は存在してます。
    が、ヘイト上限に達しやすいので各ジョブの動きが安定する前にタゲふらつき状態に移行してしまうことが問題ですかね。
    戦闘時間に制限があるコトが問題な気もしてきました。
    時間があれば盾ジョブが十分にヘイト稼ぐまでアタッカーは待機する等の戦略もできますし。
    でもでも、コンテンツ占有時間が長くなるのもまた問題・・・。うーーーん、ムズカシイ。
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