Page 32 of 220 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 132 ... LastLast
Results 311 to 320 of 2191
  1. #311
    Player osakanax's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    19
    Character
    Kawax
    World
    Shiva
    Main Class
    WHM Lv 70
    現状の仕様で満足している、または満足してはいないが充分遊べているので特にバランスを調整する必要はないと
    考えている層も一定数以上はいるでしょうから、開発はフォーラムの発言だけを見て対応をしないで欲しいですね。
    特に不満がなく現状で楽しめている層はフォーラムに発言はしないでしょうし、見ることすらない方の方が多いでしょう。
    そこを考慮せずに現在のバランスを壊すような調整をして、せっかく人数が戻りつつある所にとどめをさすようなことは
    しないようお願いします。
    正直現在のエンドコンテンツであるAA戦についても、せっかく開発が難易度を選べてどんなジョブでも挑戦可能にしてくれたのに、
    自分のジョブでは募集がないからエンドコンテンツに席がない、と不満を述べる方がいるようでは、開発がどんな調整をされても
    自分ができないからもっと緩和しろという要求が出てくるだけではないでしょうか。

    フォーラムの意見を取り入れて大幅な方針転換をされるなら、フォーラムに投稿している一部の方の意見だけではなく、
    いっそのこと総選挙やアンケート等でヴァナディール全プレイヤーの意見を取り入れてことも検討されてはいかがでしょうか。
    先日もアンケートを行われたようですが、回答率はどの程度だったのでしょう?
    あまり回答率が良くなかったようであれば、回答者はログインポイントやアイテム引換券を受け取れるようにするなどして
    回答率をアクティブプレイヤー100%に近くできれば、どういった層のプレイヤーをメインターゲットに調整すれば良いか判断できるでしょうし、
    その結果を国勢調査の代わりに発表するのも良いかもしれません。
    あとは、そういったアンケートを定期的なスパンで行って、都度フィードバックしていけば良いですね。
    (8)

  2. #312
    Player Manta-ray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    455
    現状に対して不利な連中が不満を述べるのは駄目だけど、
    現状のバランスを変えた後、自分たちがもし不利になったら不満言っちゃうよ。

    って誰かが言ってた。
    (10)
    Last edited by Manta-ray; 01-19-2014 at 07:20 PM.
    あやつるを諦め

  3. #313
    Player nicksan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    76
    Character
    Cojiroh
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    リスクを負った暗黒騎士とリスクが少ないモンクの「時間当たりのダメージの差」がなくなったら大問題ですよね。むしろ「時間当たりのダメージの差」を大きくするべきでしょう。
    こういうのをどうやって調整するかが非常に気になります。
    確かに自分で書いてて、ん?とも思いました。
    やはりダメージ差を縮める対象となるジョブをハッキリさせたほうがよさそうです。
    ちなみに脳内では一部の二刀流ジョブあたりも修正対象に入ってるかのような気持ちをもって前々投稿してましたが、果たしてそのジョブは純粋アタッカーなのか…と考えたら自分の投稿に対して怪しく感じてきました。
    (前々投稿を的確な判断による投稿ではないと判断したため削除しました。)
    (0)
    Last edited by nicksan; 01-19-2014 at 07:43 PM.

  4. #314
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    645
    Character
    Sterah
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 23
    暗黒はリスクを負っていてもスタンやスリプルなどの純ノウキンにはない補助能力があるんでそこで釣りあいとれるでしょう。
    もし取れてないなら取れるように調整しなおせばいいだけ。本来ハイブリットジョブで火力でモンクに並べる筈の
    ないジョブがリスクを背負えばモンクと対等の火力をだせるというこです。
    (4)
    Last edited by Acerola; 01-19-2014 at 08:05 PM.

  5. #315
    Player gerotaru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    529
    Character
    Gerotaru
    World
    Odin
    Main Class
    THF Lv 1
    最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

    近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
    近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
    盾→ナのみ
    その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

    って感じですかね。
    面白みがないですよね。
    (6)

  6. #316
    Player Teraraider's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    146
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    活発な議論ありがとうございます。
    今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。
    • 盾ジョブについて

      まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
      高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
      早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

      その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
      入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。

      また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
      様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

      忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
      敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
      もらいたいので、より良い対応を検討中です。

      (中略)
      具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
      もうしばらくお待ちください。
    松井さん質問です!
    少し気になったのですが、仮に魔導剣士の装備を調整するとした場合、

    A.今後盾として戦えるようになる装備を実装していく。

    B.AFなどの装備の性能を調整する。

    どちらなのかな?っと

    様々な性能が付与されているとはいえ、現在の盾の一つの防御能力の基準となるダメージカット性能の点で明らかにナイトAFと魔導剣士AFでは差があるように思われます。
    「ルーニスト119 物理カット5%  レベラン119 物理カット9% 魔法カット5% ダメージカット9%」
    盾としての戦い方が違うとはいえ、盾(装備としての)によるある程度の安定したダメージ減少が見込めるナイトにコレだけのダメージカットがあるにもかかわらず、
    そうでない魔導剣士がこの程度のダメージカットでは大ダメージを受けたときの即死がほぼ確定しているようなものかと・・・(正確にはストンスキン分吸収して生き残れる事もあるのですが)
    この状況でナイトと同レベルの盾を行えるとは思えませんがその辺はどのような認識をもっているのでしょう?
    まぁ半分はAFを使って戦いたいっていう個人的な我が儘も含まれて居ますがw
    (0)

  7. #317
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by gerotaru View Post
    最近復帰したばかりでよくわからないのですが、最近の戦闘って

    近づけない敵→精霊、遠隔、ペット
    近づける敵→モ暗戦などの強力な攻撃力のアタッカー
    盾→ナのみ
    その他のジョブ→後衛にジョブチェンジしてください

    って感じですかね。
    面白みがないですよね。
    いえ、それは最近ではなくずっと前からです。
    (8)

  8. #318
    Player
    Join Date
    Apr 2013
    Posts
    775
    Quote Originally Posted by tkk View Post
    これですが盾のことに関してはかなり複雑な問題が絡み合ってますね。
    条件が同じじゃない比較に一体何の意味があるんですか?
    魔神20BCなら獣人ジョブの種類もバラバラ。例えば黒とモンクを倒す速度は別物でしょうし
    (3)

  9. #319
    Player saorin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    307
    Character
    Catseye
    World
    Leviathan
    Main Class
    RUN Lv 99
    敵対心の上限をあげても、MAXになるまでの時間が変わるだけであまり意味がないような感じがします。

    ・累積ヘイト等が消えるのを近接アタッカーは早くする
    ・盾で防御した際に累積ヘイトが直接増えるようにする
     (盾タイプでたまる量が変わる  盾タイプ3>5>4>6>1>2 )
    ・魔道剣士は、自身にかかってるルーンと同一属性の攻撃を受けたり、受け流しをすると累積ヘイトが増える
    ・忍者、踊り子等は攻撃を回避すると累積ヘイトがたまる
     (空蝉でヘイトが抜けるのはそのまま)
    ・近接アタッカーは攻撃をミスすると攻撃間隔に応じてヘイトが下がる

    とか、アビリティだけでなくそのジョブの普段発生する行動でヘイトに変動がつけばいいような気がします。
    (1)

  10. 01-20-2014 03:34 AM

  11. #320
    Player bstdnc90's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    4
    ○○必須系の先入観が間違いだという問題に関しては、
    まず「できる」ことを証明してくださらないと話にならないのです。
    これは開発部内で11をしっかり遊ばれている方も
    外部の攻略系コミュニティでのやりとりをみているでしょうから、お分かりになると思います。

    たとえば実装から半年以上経っている3箇所のメナス攻略でも、
    開発の皆さんはオハン必須ではない、想定外とまで仰っていましたが、
    ユーザー間の認識では初期からこれまでずっとイーハンキープが当たり前になったままです。

    半年以上という時間は、手探りの攻略を楽しみたい人がそれを満喫するには十分な時間だと思います。
    しかしその期間がすぎたら、時効としてブラックボックス状態を解除して、想定した条件での攻略法を公開するかたちで
    ゲームバランス調整の品質保証の機会を設ける。
    そういう方式をとったほうが、説得力のある具体的な裏づけのないまま
    「テストでは可能だった」と弁明をするよりは効果的だと思います。
    (3)

Page 32 of 220 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 132 ... LastLast