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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    あとジョブAの装備が出るコンテンツにAの席がない。
    ジョブBの装備が出るコンテンツにBの席がない。
    ジョブCの装備が出るコンテンツにCの席がない。
    どれもDが必要、みたいな。
    そしてEFGはいつも必要ない。

    ストリンガーをからくり士の参加できないエンドコンテンツの報酬にするのはなぜだ。
    という疑問を常々訴えてきたわけだが一向に返答はなく、AFストリンガー以上となると、エイン、VWの報酬であった。
    IL制へ変遷し最初に追加されたのがハイストリンガー。
    流石にまずいと思ったのか最低限のものを戦績等に放り込みつつ、なぜか最新版は★神威へ。

    嫌がらせなのか素なのか知らないけど、毎度毎度やる気が下がる。

    前衛武器が少なくとも各2~3個はIL119になってる中、「シュシュ放置しますので次のコンテンツへどうぞ」ってBFに初の専用IL119装備つっこむんじゃねーよ、と。
    (16)

  2. #12
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    あたっかーごりおしですませられちゃういーじーなはいえんどこんてんつ

    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
    盾ジョブ以外は紙装甲でいいと思います。空蝉前提もナイトの盾発動ダメカット前提でも、全く構いません。むしろがんがんやってほしい。
    でないと盾ジョブの出番がないので。
    ここ何年も近接アタッカーが矛も盾も兼ねてしまって、盾役が締め出されてしまっていた状態の方が異常なので、
    今後は盾ジョブの活躍できる場も増やしてほしいです。

    あとキープ係で盾とか言われても虚しい。
    (4)
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  3. #13
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    AA戦のように一匹のモンスターにPTを組んで対応しようとすると、モンスターの特徴にマッチしたジョブだけで構成されてしまうので、
    一匹のモンスター討伐に多種のジョブが必要となる仕組みを作るか、ダンジョン形式で複数種類のモンスターを配置し、モンスター毎に特定のカテゴリのジョブが必要となるようにするとか。

    前者も後者も、特定のジョブのアビリティ・WS・魔法のみをダメージソースとする、或いはHPを削れるようにするトリガーとすると言う意味では変わらず、
    それを前者は1匹のモンスターがモードチェンジによって様々なカテゴリのジョブを必要とするようにし、
    後者は複数種類のモンスターを配置する事によってダンジョンを攻略する際に複数カテゴリのジョブを必要とさせるようにするとかどうでしょうかね。

    根本的な戦闘バランスの話と若干異なった話ではありますが、ジョブの能力修正によってどのジョブでも出番があるようにすると言うのは並大抵の調整では無理だと考えているので、
    この様な話を書かさせていただきました。

    勿論、例えば盾のタゲ取り能力・片手武器のアタッカー能力・弱体魔法をさらに有効に使えるようにする等の調整は今後も継続して行ってもらいたいところですが、
    とりあえずは、各プレイヤーが心のメインジョブとしているジョブでコンテンツに席があるようにする為、モンスター側の特徴付けをするのは手っ取り早いかなと言うことで。
    (3)

  4. #14
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    もうちょっと具体的に書くと、武器・WSについては特にアビセアの様な大味に「単にその武器が使える、WSが打てる」と言う分け方にはしないような方向性で。

    例えば、特定の武器を得意とするジョブがその武器で打つWSを弱点とするモンスターを実装する。

    ■凡例(かなり適当)
     ・片手斧(獣)
     ・両手斧(戦)
     ・格闘(モ、か)
     ・両手槍(竜)
     ・両手剣(暗、魔)
     ・両手鎌(暗、黒)
     ・片手剣(ナ、青、赤)
     ・短剣(シ、踊、詩、赤)
     ・射撃(クロスボウ:狩 銃:コ)
     ・弓(狩、侍)
     ・片手棍(白)
     ・両手混(学、黒、召)
     ・片手刀(忍)
     ・両手刀(侍、忍)

    アビ、魔法については、各ジョブ専用のものがあるので、それを使えばいいのかもしれません。
    ただし、サポジョブで代用可とするのは、汎用性が高すぎるので不可。あくまでメインジョブのみ。
    また、WS・アビ・魔法の何れにしても、該当ジョブが見つからない場合に逆に苦しくなる事も考慮し、
    弱点をある程度特定させる弱体アイテムを実装する。
    その代わり、弱体アイテムで弱点縛りをした場合には、ドロップ品は悪くなるとか。

    あと、アビセアやVWのように、弱点を付きました。それで役目はおしまいってのはナシの方向で。
    その敵に対してはそのカテゴリのジョブが戦闘を十分に楽しめるよう、
    他のカテゴリのジョブの攻撃は一切無効とするぐらいにしてもいいかもしれません。


    アビセアやVWに近いものがあるかもしれませんが、それをもっと精査すればいいものが出来上がると思うんですがねぇ…。
    (1)
    Last edited by garb; 12-27-2013 at 05:13 PM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    盾ジョブ以外は紙装甲でいいと思います。
    それにも限度があると思います。
    盾ジョブ以外が一発食らったらほぼ即死なんて、ゲームとして酷過ぎないでしょうか。

    近接アタッカーについてのみ語られがちですが、詩人が歌をかけなおしに行くのも命がけです。
    詠唱短縮装備に着替えるのがほぼ必須ですので
    どれだけIL装備にHPMP防御力その他がついていても意味が無い状態ですし、
    タイミングを計ってかけ直しに行こうにも、
    歌枠を維持し続けなければいけなかったり上書きに2分制限があったりして思うようにはいきません。
    ピアニッシモで複数の人の歌を維持し続けるのも結構大変です。
    せめて2発、防御を固めていれば3発くらいは耐えられる程度にダメージを抑えてほしいです。
    (19)

  6. #16
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    14がまさに盾ジョブ以外は被弾したら1~2発で死んでしまいますね。
    でも14はタゲを盾が固定しやすいって特徴があるから成り立っています。
    11は盾ジョブが固定するのがむずかしいため、敵の攻撃力の設定も難しいですね。
    14とちがい11の盾ジョブはほんとに硬いので、死ににくい。だから固定できすぎると
    逆に難易度がガクっとさがってしまいます。調整って難しいですよね(´・ω・`)
    (2)

  7. #17
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    どこかでも記載ありましたが、今はアイテムレベルの武器に付与されるスキル+の影響が大きすぎる為、武器一つとっても選択肢が少ない、と言うか皆無に等しいです。

    昔なら、同じ種類の武器でももっと選択肢があったかと思います。
    いつまでたっても、アイテムレベルの弊害がひどいひどすぎますよね。
    赤にいたっては精霊でダメージを上げようと思えば両手根を選ぶしかないわけですが、アイテムレベル最大でも115の物です。
    ジョブ事にキャップレベルが違うのは歪すぎやしませんか?

    開発はほんとにアイテムレベルについて今後どうするつもりか、この壊れた戦闘バランスどうするのかはっかり答えて頂きたい。
    (5)

  8. #18
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    一つのコンテンツに全ジョブの装備を突っ込むのをやめて最初からこのコンテンツはこのジョブ向け!と決めてから作ればある程度バランスを取りやすくなるんじゃないかなと思います。
    (8)
    あやつるを諦め

  9. #19
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    それが出来ないから今の形になっているっぽいのが難しいところですね。

    そのやり方だと、基本は複数のコンテンツを同時に、最低でも同時期に実装しなければ
    なりませんし、そうなるとコンテンツ追加のペースが今よりドカンと落ちてしまうのだと思います。
    今でさえ工数うんぬん、戦力うんぬんでかなり苦労されているようですし。
    ただ、だから仕方ないよね!ってわけにもいかないものなのがなんとも言えないところ。

    最近少しずつ増えてきた、既存のBFやコンテンツのマイナーチェンジというのは
    そういう意味では良い手なのかなとも思ったりします。まぁハッキリ差別化しようと思ったら
    新たに検証やら調整やら、色んな手間が発生するから、使い回しという呼び方ほど
    楽にはいかないのでしょうが。

    ペットについては、今でいうIL119を昔の廃人装備的なポジションに置きたいのであれば
    エミネンス装備のペット関連は武器防具と同じくIL117にしても良かったのではないかと思います。
    本当は「性能やその他プロパティでは劣るがILは同等」辺りがベストなんですが。
    (5)

  10. #20
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    私も昔はコンテンツや敵によってジョブの住み分けをするべきだとおもっていました。
    ただ既に指摘されてるとおり、これをやるときは全ジョブが同時期に異なるコンテンツで
    席がある状態というのを基本目指すことになるわけで、ILのステップアップをする毎に連続して
    この状態を維持するというのはとてつもない労力だと思います。

    どうせ大変なのだったらいっそ思い切ったジョブ調整をして欲しいと私は思います。
    ff11にはたくさんのジョブがありますが全てのジョブでエンドコンテンツに参加できるようにすべき
    だと思いますし、逆にソロ能力にジョブごとに差をつけすぎるというのも、もうやめたほうが良いのでは?と思います。
    なんのためのジョブチェンジシステムだ!といわれるかもしれませんが、基本は好きなジョブで色んなことやれた
    方が楽しいはずですし、ジョブチェンジシステムがジョブを楽しむためではなく、ただコンテンツをやるための前提条件
    を満たすスイッチにしかならないようでは本末転倒ではないでしょうか?
    (6)

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