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  1. #1651
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    フラズルとスレノデイは必中にした上で魔法防御ダウン入れちゃうぐらい良いんじゃない?
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  2. #1652
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。
    回らないのでやめてください。
    余計に獣一強になります。
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  3. #1653
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    フラズルとスレノデイは必中にした上で魔法防御ダウン入れちゃうぐらい良いんじゃない?
    フラズルは闇なせいで、闇っぽい敵に効かないのなんとかして欲しい。
    (16)
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  4. #1654
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。

    99,999ダメージであろうとも、単体攻撃なら空蝉の術で回避でき、範囲であっても身替の術で回避できる忍者。
    吟遊詩人と召喚士が協力すれば、最大で95%の大ダメージをカットすることが可能になる警戒のスケルツォと大地の鎧は、
    パーティメンバーの中で最もHPの低いプレイヤーの最大HPを1701と仮定した場合、
    34,000ダメージを範囲で受けたとしても、その一撃でパーティを全滅させることが無い。

    プレイヤーの立場から、ゲームマスターに敵の特殊技を強くしてくれと要望するのも変な話だとは思うんだけど、
    忍者、吟遊詩人、召喚士にとっては敵の攻撃が弱すぎるのが問題なんじゃないかな。
    問題点はそこじゃないです。そもそも、現状でも敵の攻撃は十分強いです。

    偏った敵のパラメーター、通常攻撃などのきつい範囲攻撃、攻撃に付随する多数の状態異常、解除方法の分かりにくいギミック等があり、
    一方のプレイヤーには、そういった攻撃に対応する手段が少ない事が大きな問題点だと思います。

    近接前衛が前に出て戦うとなった時に命中装備では攻撃に耐えきれない敵が数多く、またその分のサポート人員が必要となる。
    その為、強敵との戦いでは、前に出る人数は最低限にした連携MB戦法が安定し、それに対応出来るジョブしか出番がないのが現状です。

    忍者、詩人、召喚、それぞれ立ち位置の違うジョブです。抱える問題も違います。
    たとえこれらのジョブが敵の攻撃力を増加させることにより、ピンポイントで出番が増えたとしても、
    そもそもの敵のパラメーターなどが変わらなければ、何の解決にもならないと思います。

    正直そんなギミックで出す機会が増えても微妙だと私は思いますし、そんな調整いらないです。
    (26)

  5. #1655
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    呪歌のスキルキャップをもっと上げてやったらどうかな
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  6. #1656
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    詩人、長い事やってないけれど、
    単純に魔攻 魔命up 魔防 魔回避up の歌追加はダメなんすかね?
    魔術師のロックンロール 祈祷師のヒップホップとか。

    風は弱体強化リャンメン
    吟は強化特化
    コは強化しながら攻撃。みたいな住み分け。

    あとスケルツォ 身替 大地鎧の使い勝手が悪いので、
    効果時間伸ばすか、詠唱めちゃ速くするとか、発動条件緩くするとかして欲しい。
    (4)
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  7. #1657
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    回らないのでやめてください。
    余計に獣一強になります。
    ギアスにいる Orxy は風水魔法の影響を受けると暴れ回るというギミックがあるそうです。
    ペット扱いである風水士の羅盤の影響をモンスターは判断できるのなら、
    獣使いのペットミサイルを封じるギミックの実装も難しいとは思わない。
    これなら獣使いの1強にはならないと思います。
    (0)

  8. #1658
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    RPGの基本中の基本だと私は思うんだけど、ゲームマスターとプレイヤーは敵対関係にある。
    ゲームマスターは罠を張り、プレイヤーを困らせる者。
    それがゲームマスターの楽しみの1つ。
    そしてゲームマスターが用意した罠を打ち破ったプレイヤーを言葉で称賛する代わりにドロップアイテムで報いる。
    誰もクリアできないゲームを用意するゲームマスターなんて問題外だけど、
    エンドコンテンツにおいて、
    クリアしている人が居るのにプレイヤーの難易度緩和要求を受け入れるのであれば、
    FFXIは、RPGではなく、課金欲しさの接待ゲームでしょう。
    百回やれば百回勝つ。
    そんなことは称賛に値しないと思う。
    このフォーラムは、FFXIプレイヤーの思いを言葉として書き表せる場所ですから、
    ルールに則った上で、何を書いても自由だとは思っていますが、
    ゲームマスターはプレイヤーが勝つ事が前提で戦闘バランスを取ろうする必要は無いと思います。
    エンドコンテンツなら勝つこともあれば負けることもある、それが当然だと思う。
    (3)
    Last edited by Eiiti; 08-15-2016 at 12:00 PM.

  9. #1659
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    RPGの基本中の基本だと私は思うんだけど、ゲームマスターとプレイヤーは敵対関係にある。
    ゲームマスターは罠を張り、プレイヤーを困らせる者。
    それがゲームマスターの楽しみの1つ。
    そしてゲームマスターが用意した罠を打ち破ったプレイヤーを言葉で称賛する代わりにドロップアイテムで報いる。
    誰もクリアできないゲームを用意するゲームマスターなんて問題外だけど、
    エンドコンテンツにおいて、
    クリアしている人が居るのにプレイヤーの難易度緩和要求を受け入れるのであれば、
    FFXIは、RPGではなく、課金欲しさの接待ゲームでしょう。
    百回やれば百回勝つ。
    そんなことは称賛に値しないと思う。
    このフォーラムは、FFXIプレイヤーの思いを言葉として書き表せる場所ですから、
    ルールに則った上で、何を書いても自由だとは思っていますが、
    ゲームマスターはプレイヤーが勝つ事が前提で戦闘バランスを取ろうする必要は無いと思います。
    エンドコンテンツなら勝つこともあれば負けることもある、それが当然だと思う。
    ご高説痛み入りますが、
    忍吟召に席を作りたいって話から、プレイヤーが必ず勝つバランスはおかしいという自論になっちゃってて、
    何がしたいのかがわからない。
    論点がズレています。
    Eiitiさんの、
    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。
    という提案、まぁスケルツォ活用しようぜってことなんでしょうが
    これに対し、いやいやそれじゃ今の状況(獣戦法orMB戦法の二択)が加速するだけと反論仕った次第。
    スケルツォを活用しようという意図や、その他強化案に対しては「いいね!」とは思いませんが、とくに反対しようとも思いません。
    しかしながら敵の特殊技に特大ダメージ技を加えるってのはいただけない。
    そんなことしたら、ますます前衛に出番がなくなります。
    スケルツォが必須になっては、風水が吟召に、ナ剣が忍に成り代わるだけ
    それは本末転倒だし、
    ちょっと前の、スタンミスったらはい終わりのスタンゲーから、スケルツォミスって即死するスケルツォゲーになるからです。
    ゲームマスター(開発運営のことかな?)とプレイヤーの関係に関しては、特に反論ありませんが、
    吟召忍(不遇ジョブ)が呼ばれるようなバランスにする話ならば、他に方法あると思います。
    (7)
    Last edited by Akatsuki; 08-15-2016 at 02:06 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. #1660
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。
    あと、もしこの案が有効ならば、今でもできるよね?
    でも誰もやってないよね・・
    スケルツォを有効に使える機会を増やして、吟召忍の活躍の場を増やそう!という意図はいいと思いますが、
    この案では効果がないというか、近接前衛にとってはますます厳しくなります。
    (8)
    貢献、貢献、……また貢献!

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