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  1. #1541
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    なぜならみんな自ジョブが可愛いからです。
    何故こう白でなければ黒しかないと言う話になるのか

    近接が精霊と比較をしメリットない。というのは大前提のはず。
    ここに異論を唱えてるいる方は、ログを読む限り一人もいないです

    その解消方法として
    ・近接を強化するorコンテンツ側で近接を有利な調整をする
    ・精霊(それに関わるもの)を弱体する
    ・折衷案

    以上の3派に分かれているだけでしょう


    ①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
    ②遠隔PTの火力が上がった
    ③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった

    自分がここで異論を唱えたのは、問題の根本はこの3点のみであり
    これ以外を調整しても意味がないと思うからです
    近接の強化のみでは敵に調整が入らない限り、近接に攻略的なメリットが発生する事はありえない


    以下は近接に出番を作るためを前提として記載します。
    PC側が不利になる点については考慮していません


    ①連携関連の調整
    →震天は削除が前提。距離修正はカットで対処可能な為に論外
      MB倍率で差をつける調整は、一見効果的に思われるが
      計略が既にマレーズのみでキャップしてしまう問題がある
      また、剣のレイクガンビットにより倍率なしでも
      現状はかなりの火力が確保できているために効果が見込めない
      獣のチャージ制も削除。狩人の遠隔WSによる連携も削除

    ②MBのダメージを下げ、ヘイトを調整する
    →そのまま。ダメージ倍率削除+MBヘイトボーナス削除が最低ライン

    弱体の場合は、最低限この程度は必要だと思います


    自分の過去の投稿より。自分の基本的な認識はこの頃のままです

    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    遠隔PTの引上げとヘイト調整で、PT単位で見た場合に実戦で
    遠隔PTの火力が近接PTを上回るケースが大半になった。この1点のみです
    ですので、近接に防御コマンドを用意しようが、避けられるようにしようが
    一方的にそういった敵の要素を無視できるジョブがいる以上は
    基本的に近接ジョブで戦闘をするメリットはありません
    避けるor防御している間に、遠隔ジョブは100%の能力を発揮できるんですから
    近接ジョブへの恩恵は0です


    もう1つ

    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    ①ヘイトを以前の仕様に戻す
    ②MBの倍率変更
    これが個人的にはベストだと思います

    けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
    ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
    かといって歪な調整も出来ない
    近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる

    防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
    大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
    似たような状況にしなきゃならんでしょう
    かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで

    ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
    それが見えてしまうから腹も立つんです

    WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
    この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
    過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
    ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
    単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
    開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です

    残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
    それも所詮残り1回です
    ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?


    以下結論

    ですが、今のバランスは火力が上がった状態で調整されている為
    単純な精霊の弱体では、高CLではクリア不能のコンテンツが発生し
    ユーザー側から不満が出るのは確実です
    弱体された精霊を基準に敵を再調整する場合、かなりの時間が掛かる

    かといって枝葉を調整しても意味がない
    だから時間を掛けずに近接の出番を増やすには
    ①敵全体の必要命中を下げる
    ②近接前衛の基本スペックを上げる
    ③アンバス等の新規コンテンツは近接有利な調整をする

    が、現実的だと思います
    時間は掛かってもいいのであれば、総てのバランスを見直すべきだと思います

    (4)
    Last edited by Rikuchan; 06-24-2016 at 07:31 PM.

  2. #1542
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。
    むずかしいですよね。
    ヘイトのほかにも与TPとか、挙げればキリがないほど問題は転がってますから、
    一体いつになれば落ち着くのかも分かりません。
    それでも、ひとつひとつ潰していくしかないのかなと。

    まずは、「敵の回避と魔回避」について。
    次に、「敵のひどい攻撃」について。
    そのあとは、ヘイトやら多くの問題についても。
    地道に開発さんには頑張ってもらうしかないかなと。

    ナラカとか、
    近接さんと詩人さんが白目になっちゃうというか、
    もう「近接とかムリムリ」って感じですが、
    やっぱりこういうのは直さないとダメですよ('x')
    (10)

  3. #1543
    Player StayGold's Avatar
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    効率プレイをする人たちはどんなバランスだろうが効率プレイをするだけなので、そういった形でのバランス調整は上手くいかないでしょう
    (現在は近接ではクリア不可能、というレベルで歪んでいるようですが・・・)

    戦闘スタイルは効率的なほうに必ず一極化します、これは防ぎようがない

    打てる手はこのままじわじわと装備品の性能を上げていき(アンバスケードを使って入手のハードルを下げていき)、いずれは全ジョブの能力がCL135↑(CLは適当)に耐えられるようになる、というのがベターではあります
    (イオニックフラグ以外のクリア報酬の魅力が無くなるため、何のために倒すのか・・・、というのは無視するとして)

    問題は、そのペースでプレイヤー数が維持できるのか
    更なる問題は、このゲームにそんな時間が残されているのか

    ここのところはスクエニの経営判断になってしまうので、運営側にそういった制約が課せられていないのであれば、ゆっくり調整でいいと思います
    (5)
    Last edited by StayGold; 06-24-2016 at 09:38 PM.

  4. #1544
    Player Hanaya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
         略    
    こちらこそわかりにくくて申し訳ないです。そして返信ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    ただ、当初のお話としては論点が違っておりましたので、こういった内容で返されても困ってしまうのです。この困惑は今でも変わりません。
    では、あらためて、、、
    当初のってのは「黒のMP減らない」に関してかな?そっちはもう考えてることは全部書いちゃったけど、整理します。
    先に言ったように「焦点はMB」ということで、MB無視の精霊連打でのMP枯渇は視野に入れてません。
    MB無しでの精霊などたかがしれてますし、ただの弱ジョブになっちゃうから。
    そしてMBには必ず多少の待ちが発生するため、ヒーラー兼任でもなければMP回復手段を挟み込める。
    そしてその手段は割と豊富。 が自分の考えです。
    で、
    単体では影響は少ないが、仕事が失われる案件の一つと書いたのは具体例を上げるとするなら
    強烈なMPヒーラーであった詩人の席を更なるダメージアップにと風に置き換える(または精霊を増す)一因となった。
    これだけで風必須になったなんて言いませんよ。もっと要因多いし、もっと強い原因ある。いろんなことが積み重なった結果として今があるのだし。

    すごく強化されたし運用コストは下がった、今なくなってもらっちゃ攻略に困る。その運用コストの正体ってMP効率だったり、前衛と比べた時のリスク低さ(本命)じゃないのかなと感じてるのよ。白のMPコストは強いけど、これ潰しちゃうともう前衛が何もできなくなっちゃう。まだ早いよ

    で、次に話うつしちゃったのがゴチャゴチャしたかな

    連携MBなどの協力プレイは同じく好きっぽい
    (5)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  5. #1545
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    ジョブの強さの基準をどの基準で考えるか

    こんばんは
    皆さんの話を見ていると、ジョブの強さの基準が、かなりハイレベルな位置づけになっており

    危険を感じました。(過去のジョブ弱体によるコンテンツへの参加)
    主に論じている黒魔道士について、強すぎるから弱体してもいいのではと発言なさっる方がいらっしゃいますが
    そういう方たちは黒魔道士の装備やジョブポイントを含めた、どの強さ基準で論じているのか、まったく書かれていません。

    現状の装備において、私の主観では、おおむねこんな感じだと思います。
    スカーム1・2<ウォテッド<ギアス1 <ギアス2 <島1・ギアス3 <島2・3

    わたしの黒の装備などは、スカーム~ギアス1、少々ギアス2あたりの装備品を使用していますし
    ジョブポイントも100程度です。(装備取ればなんて、暴論はやめて下さい)
    この程度では島のST1に参加しても足手まといしかなりません。

    今回のアンバスケードでも、黒で参加していますが、装備を極め・ジョブポイントも、マスターになっている
    人達と比べ「半分程度のダメージ」しか出せませんし、MPもすぐに枯渇します。

    前衛職でもそうですが、私がもっている装備では命中1050前後程度確保するのがやっとです。
    とても1200とか1400とか確保なんてとてもできません。

    参加するにしたも、身内ならそういう高コンテンツも参加できますが、野良では門前払いです。
    最近LSに復帰された方がいますが、とうぜん装備なんかは持っていないのでLSで今装備取をしながら
    高コンテンツにむけて色々やっている所です。

    もし、開発さん・発言しているPCのみなさんの意見が装備レベルを島のST2及びジョブポイント
    マスタークラスあたりを基準に論じているのでしたら、私などのライトユーザーや復帰者には

    手の届かない壁になり、装備を整えた頃には廃れたコンテンツになっており取り残されるという事です。

    私より、多くの時間を費やし、御自身の装備・ジョブポイントをハイレベルな状態に持っていっている方たちは
    当然の権利と結果だと思ってますし、そういった方たちの労力を萎える様な話はどうかと思ってます。

    なので、私の要望としては
    1.論ずるのはいいのですが、論ずるなら基準と考えているレベルを話して頂きたい。
    2.弱体調整はやめて下さい。(ヘイト問題は考慮)
    3.ジョブ調整などは能力を伸ばす方向に御願いしたい。 
    4.理不尽にちかい敵の範囲攻撃の調整

    私が今一番感じている事は、ジョブ間の強さのバランスが非常に悪いと感じています。
    例えば召喚獣などは、AF3程度の装備品では、おなつよまでなら無類な強さを発揮しますが、
    それ以上では本体より打撃力は劣るし当らない、敵の攻撃の3-4発で沈む等、
    とても高コンテンツに参加できるものではありません。

    私としては不遇なジョブを高レベルのコンテンツに参加できように調整を優先させて頂きたいとお願いしたい。

    よろしく御願いします。
    (12)
    Last edited by lordreo; 06-25-2016 at 12:11 AM. Reason: 誤字

  6. #1546
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。

    結論から言いますと、
    既存の装備品の調整は結構なハードルがあり、対応ができません。

    過去に免罪装備の性能を調整しましたが、これはかなり例外的な処理です。
    ご理解いただけると幸いです。
    元々結構大胆に変えてくるゲームをやってたので「何故修正を頑なに拒むのか」不思議で仕方ないのですが、追加だけの対応は明確に反対しておきます。

    修正より追加のほうが、作る側から見るとやり易いし「何かやった」ことにはなりますが、
    今後は「既に困難な根幹修正が更に困難になる上に、今後の装備追加の障害になるのを加速する」
    のではないですか?

    なので、
    ・必要命中/魔命が少し足りなくなるだけで極端な扇風機/全く通らないに対して鉈を振るう
    ・既存装備の調整を行い、満足できない層向けの新規装備追加を行う
    かのいずれかを希望します。

    どうしても新規装備だけで行いたいのであれば、入手ルートを最低3つ程度用意してください。
    なぜかと言うと一箇所に人が集中しないようにして、混雑とそれによるトラブルを避けるためです。
    混雑は不快を生むだけで「利便性向上」とはある意味逆の方向に属するものです。

    意味も無く既存装備の修正を希望しているわけではありません。
    スカーム以降の装備であればオーグメント値のレンジ拡大か追加で良いのではないですか?
    あと自分は作れませんが、スペリア装備もオグメ改造で「使える」ようにするとか。
    それがイヤな人や満足できない人は追加された新規装備を狙うと。
    一応これで3つのルートが出来上がります。
    追加だけで同程度の量を用意できるのでしょうか?

    以下の言葉を聞いたこと無いのでしょうか?
    「安直な追加は更なる混乱を生む」
    「変える度胸、変えない覚悟」

    なんか、問題解決のための修正対応が、肝心の問題を解決できない上に、
    別の問題を複数生んで対応に追われるという負のスパイラル(炎上といわれる奴)を
    見てて、どうにも書かずに居られなかった。。

    ※ドメインベージョンのユニティメッセージ問題対応のやり方と複雑性の観点から見ての意見です
    (13)

  7. #1547
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    今現在の最高値の命中って40~55とかですよね。

    それで今後新規で55~以上の命中装備出すんですか?
    なら既存の免罪符で命中低いものは全部使えなくなりそうなんですが
    既存の免罪装備の再度見直しは、なんでできないのですかね?

    新規装備の追加と既存データの差し替え、前者のが簡単な作業なんですか?

    安易な追加で免罪装備を潰すような行為はこれ以上してほしくない。
    (16)

  8. #1548
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    問題解決へのアプローチが遅きに失しているとしか思えませんし、
    ユーザーと向き合う姿勢も感じられません。
    ゲームだからとタカを括っていませんか?
    真剣にやってますか?と毎月の対価を支払っているユーザーとしては言いたくなります。

    100点満点じゃなくても60点主義で、まずは変えてみることが求められているのではないですか?
    (9)

  9. #1549
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    どう考えても、敵側の回避下げた方が早いし楽だと思うけど、
    技術的に無理なんでしょうか?
    もしくは、グリップに命中50とか
    ジョブごとにバラバラなギフトの命中+上げるとか。
    既存装備潰すのは第二次アドリンインパクトのトリガーになりかねない・
    (14)
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. #1550
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    Quote Originally Posted by lordreo View Post
    こんばんは
    皆さんの話を見ていると、ジョブの強さの基準が、かなりハイレベルな位置づけになっており

    危険を感じました。(過去のジョブ弱体によるコンテンツへの参加)
    主に論じている黒魔道士について、強すぎるから弱体してもいいのではと発言なさっる方がいらっしゃいますが
    そういう方たちは黒魔道士の装備やジョブポイントを含めた、どの強さ基準で論じているのか、まったく書かれていません。

    わたしの黒の装備などは、スカーム~ギアス1、少々ギアス2あたりの装備品を使用していますし
    ジョブポイントも100程度です。(装備取ればなんて、暴論はやめて下さい)
    この程度では島のST1に参加しても足手まといしかなりません。

    今回のアンバスケードでも、黒で参加していますが、装備を極め・ジョブポイントも、マスターになっている
    人達と比べ「半分程度のダメージ」しか出せませんし、MPもすぐに枯渇します。

    前衛職でもそうですが、私がもっている装備では命中1050前後程度確保するのがやっとです。
    とても1200とか1400とか確保なんてとてもできません。

    手の届かない壁になり、装備を整えた頃には廃れたコンテンツになっており取り残されるという事です。

    なので、私の要望としては
    1.論ずるのはいいのですが、論ずるなら基準と考えているレベルを話して頂きたい。
    2.弱体調整はやめて下さい。(ヘイト問題は考慮)
    3.ジョブ調整などは能力を伸ばす方向に御願いしたい。 
    4.理不尽にちかい敵の範囲攻撃の調整。
    大丈夫です。黒の単純弱体を望んでいる声はあまり見かけません。
    黒ははっきり言ちゃうと少々積み上げたとて格上に弱いです。ジョブ単体での総合力だと学と比べるまでもないと思います。
    連携というお膳立てがあって、支援があってこそ与ダメージも伸ばせるし、MPの維持軽減ができます。
    そしてそれも成長させるというRPGでの基本要素を積み重ねることで得たものです。
    MBがない構成ではむしろむごい(最近ウォンテッドに黒で参加して連携無し連戦に愕然としましたwナ獣風自分の4人だったので黒にかえたのに、、、)
    ソロでは(フェイスを考えなければ)しっかりとリスクを受けるので、逆に強化しても良いと思える部分もある。
    多分復帰者の視点はここらあたりにあると思います。


    復帰そうそうに長く継続して成長してたキャラと並ぶのは難しいと思います。
    復帰者へアドバイスできるとしたら
    皆複数のジョブをやっているので、どれかジョブをしぼることである程度差を縮める速度が上がります。
    昔に比べるとかなりステップアップ速度は速いですし、かなりショートカットも可能ですからがんばって!
    敷居を設けた募集は本当に高CLVくらいしかないので、積極的に参加することもお勧めします。
    自分やフレの募集ではお断りするこはないと思います。募集してないジョブが来ても入れてるくらいですから^^
    集まりの悪いエールにはテルを!潜入成功確率めちゃ高です!
    前衛ばっかりになっちゃったりすると死人続出で楽しいですよ!

    1400の命中なんて自分も用意できそうにないので、お互いがんばりましょう。
    (7)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
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