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  1. #1491
    Player boss123's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    つぎに、両手武器と格闘の調整に関して。

    2/10のバージョンアップにおいて、ダメージ上限の上方修正を実施しているのですが、
    現状では命中プロパティを重視するために、攻撃力を伸ばすための要素が選びにくく、
    ダメージ上限の上方修正の恩恵を受けにくい状態になっています。

    そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
    主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
    上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。
    これ侍だけこの調整入らずに相対的に弱体するって取れるのですが。
    両手刀が攻防比だけ他武器と比べて下げられてるのにまさかそんなことしないですよね?
    装備で侍のジョブ特性のSTP分が埋められているのにここで侍だけ調整外にしないですよね?
    持ち前の特性のSTPあっても他両手ジョブと振り数変わらないんですよ?
    (5)

  2. #1492
    Player Rincard's Avatar
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    この案を挙げたのは、ソロでもPTでもコツコツ稼げば強くなっていけるのが分かりやすかったからです。
    現状、命中、回避、魔回避等をがっつり上げないと、近接ジョブは昨今のコンテンツではなかなか活躍しにくいです。特に重装備系や両手武器前衛。
    後衛ジョブも同じようにがっつりそれらのステータスを上げたとしても、敵に接近することも少ない為、恩恵はあまり少ない感じですし(もちろんどのジョブも、それらのステータスアップをギフトに盛り込むのは当然として)

    もちろんキャパシティポイント2倍キャンペーンとかも定期的にやってもらえれば言うことなしですがw

    現状の何が腹が立つって・・・ILを119から上げる気が当面ないくせに、CL145とか平気で実装してくる開発・・・。
    CL145にIL119PTがうまくやる余地にする(?w)には支援ジョブが必須(特に風水)
    どこかでどなたかおっしゃってましたが、IL121相当くらいの性能なのにIL表記は119とか
    ILキャップ(?)を少しずつ上げてくれればこういった不満も多少は減ると思うのですがねー(その分産廃装備が増えますが・・・まさにリサイクル用)
    IL上限が上れば、ペットジョブ強化にも自ずと繋がりますし(獣は現状でも強いですが)
    (3)

  3. #1493
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    該当カテゴリでやれ、と言われそうですが、ちょっと関連して。

    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    現状の何が腹が立つって・・・ILを119から上げる気が当面ないくせに、CL145とか平気で実装してくる開発・・・。
    CL145にIL119PTがうまくやる余地にする(?w)には支援ジョブが必須(特に風水)
    どこかでどなたかおっしゃってましたが、IL121相当くらいの性能なのにIL表記は119とか
    ILキャップ(?)を少しずつ上げてくれればこういった不満も多少は減ると思うのですがねー(その分産廃装備が増えますが・・・まさにリサイクル用)
    IL上限が上れば、ペットジョブ強化にも自ずと繋がりますし(獣は現状でも強いですが)
    表記上のILは119が上限となっていますが、現状では装備性能は実質それ以上。
    そんな状態ですが、『フェイス』の能力値計算には119相当までしか反映されてないんですかね?
    CL119の戦闘でも極一部の上位フェイス以外は既に挙がっている各種問題の影響を受けて命中面、耐久面共に活躍が厳しい状態の様に感じます。
    各種計算式や行動パターンの調整等で何とかなれば良いですが……
    (3)
    勝敗は戦う前に決まるものです。

  4. #1494
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    ・4以上の連携が近接は強いが、WSの相性により活かせないケースが多い
    ・遠隔PTより支援が1~2枚多く必要
    ・支援で実質1強の風水が前に出る必要がある
    ・後衛の負担が遠隔PTと比較をし極端に重い
    ・近接のリスクに対して、遠隔はリスク0

    近接の全体的な問題はこんな感じで、運用が面倒とか
    後はジョブ間の命中差とか個々で色々とあると思うんですが


    例えばジョブポ程度で、前衛に出番がないってなると
    それは違うんじゃないかと
    前前黒風+αでもいいわけですし
    実際自分達でジョブポをする時は、前黒風白+αなんてケースもあります
    これは前衛1のみで盾兼1人連携役になります

    何を主張したいかと言えば、近接が工夫しても苦しすぎるのは
    高CL限定or特殊な敵のお話だと思っていました
    低中CLであれば、多少の効率の差はあれど白さえしっかりしていれば
    なんとでもなると思っています
    当然近接遠隔の混合PTでもなんとでもなりますよね

    が、今ここでのお話はいついかなる時も近接は論外だという展開が多すぎて
    それは藤戸さんの認識よりも、更にズレてると感じてしまう
    理想論になってしまいますが、近接=遠隔=精霊=ペットが
    目指すゴールラインであると思いますし、今は近接が一人負けの状況であり
    是正を求めるのは当然です。
    自分も1年以上前から是正を主張しています

    ただ内容を読む限り近接>>>その他を目指してる方が多いんじゃないかと
    (4)
    Last edited by Rikuchan; 06-19-2016 at 04:40 PM.

  5. 06-19-2016 02:11 PM
    Reason
    引用元の内容が変わったみたいなので

  6. #1495
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。
    藤戸さん、丁重なご説明ありがとうございます。
    何も語らずいきなりどーかんという調整もありですが、このように説明をしていただけると、
    藤戸さんや開発チームの皆さんの気持ちが感じられて安心します。

    フィードバックをということなので。CL119以上のバトルで、現在キャンペーン中のメナスや
    ベガリーもその範疇になるので最近の状況を。

    ベガリーについては実装当初から、精霊による攻略が主流という流れでしたが、あいかわらずです。
    精霊編成でしかやってませんw
    これは精霊用のコンテンツなんだという認識です。

    メナスについてはカミール山脈で連戦をしておりますが、こちらも精霊編成になりましたね。
    雄羊NMのギミックも完全に無視できてしまうほどMBによる攻略がすすんで、もはや近接アタッカーを
    必要としなくなっています。
    (雄羊NMのギミックをより凶悪にしろといってるわけではないですよw)

    1-5NM+ボスまでやって、1PT~2PTの精霊編成で15分くらいでした。
    さらに戦力のととのった手慣れたひとたちなら10分もかからないでしょう。

    藤戸さんの説明にもありますが、敵の範囲攻撃によるリスク。
    これをなんとかしないことには、少し前のコンテンツでも精霊中心になるのかなというのが感想です。

    近接中心でいけそうなCL119以上のバトルコンテンツは、上位ミッションBFとかですかね?
    AAGKとかリヴァイアサンとか。。。これもジョブが偏ってそうです。

    アンバスケードも今回の2章(アントリオン)については、精霊編成でMBでやるほうが簡単でした。
    アンバスケードくらいは、近接アタッカーに花をもたせてくれるのかなぁと思っていたのですが、
    来月は変わることを期待してます。

    しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。

    という、藤戸さんの言葉があります。
    今後のバトルコンテンツ作成にあたっては、少し物理よりのものを多めにしてもいいのではないかなと。
    該当するジョブが多いですので、次は近接ジョブ間であっちがつよいこっちがつよいともめることになるとは
    思いますが、それもFF11らしくていいかと考えてます。

    まずは、近接ジョブ全体で出番をふやしてよ!!ということです。
    もちろん、精霊編成が優勢なものがあってもよいとは思います。

    大変な作業だと思いますが、がんばってください。
    (13)
    Last edited by Rinny; 06-19-2016 at 02:42 PM. Reason: 誤字修正

  7. #1496
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    ギフト2100での近接前衛ジョブ格差

    戦 命中+36 魔防+0 魔回避+36
    モ 命中+42 魔防+0 魔回避+36
    シ 命中+36 魔防+0 魔回避+36
    ナ 命中+28 魔防+0 魔回避+42
    暗 命中+22 魔防+0 魔回避+42
    獣 命中+36 魔防+0 魔回避+36
    侍 命中+36 魔防+0 魔回避+36
    忍 命中+56 魔防+0 魔回避+50
    竜 命中+64 魔防+0 魔回避+36
    青 命中+36 魔防+36 魔回避+36
    か 命中+50 魔防+0 魔回避+36
    踊 命中+64 魔防+0 魔回避+36
    剣 命中+56 魔防+56 魔回避+70

    早くwwwラムホーバークのIL119を出してwwwww戦ナ暗の魔防は0なのよwwwww

    これからは命中も魔防も魔回避も高い剣さんの時代やでーヽ(・∀・)ノ

    命中のトップエースは竜騎士。
    キャーリューサーン!!!!!
    (4)
    Last edited by Bergamots; 06-19-2016 at 02:53 PM.
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  8. #1497
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    両手武器を調整しても、連携の主流は 近寄らずにリスクを犯さず連携を発生させられる学者の震天連携のままになり両手武器の出番はないとおもいます。

    学者の震天連携については開発さんはどう考えているのでしょうか。
    (8)

  9. #1498
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    前衛も、楽ではないですが十分な強さは持っているのでやり過ぎないようにして下さい。

    近接攻撃が当てにくい。
    →ディストラの魔命アップ、上位マドリガル追加
    敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
    →前衛装備の魔回避強化、アドル・ノクターンの効果と魔命アップ、回復役の強化

    この程度であとは新規装備でじわじわ成長させていく程度で十分だと思います。
    (9)

  10. #1499
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    Quote Originally Posted by Lancer View Post
    両手武器を調整しても、連携の主流は 近寄らずにリスクを犯さず連携を発生させられる学者の震天連携のままになり両手武器の出番はないとおもいます。

    学者の震天連携については開発さんはどう考えているのでしょうか。
    少し前にLS少人数でApexやってたときは俺学でしたが、前衛二人でひっきりなしに連携してて震天さしこむ隙間もありませんでした。
    前衛が前に出れて攻撃も当たる状況だったら震天なんかしなくていいのです。
    前衛のための調整をするというのだからとりあえずやってもらえばいいと思います。

    学の震天はMBが強化されて脚光を浴びましたが、そもそも学がソロで連携できることと前衛が前に出ていけないことは全く別の問題だと思います。
    前衛が前に出れて攻撃も当たって死ななくて連携も普通に出来てれば学は以前のまま。違いますか?

    と、倉庫の学でメナス地上ソロ初挑戦してみたら震天マクロ作り忘れてボロボロに負けたダメ学が言ってみました
    (18)
    Last edited by Mattakuma; 06-20-2016 at 05:54 AM.
    唯一ギロティンが使える暗黒騎士がエースジョブと呼ばれていたこととギロティン王子と呼ばれていた人がエースなのは何か関係があるに違いない

  11. #1500
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    近接が有用になるための案を2点ほど

    ・近接攻撃による与TPを廃止
    遠距離もまとめて与TP廃止でもいいですが、遥か昔からの前衛不要論の根っこはこれだと思っています
    通常攻撃が範囲の敵は論外ですが、与TPがある限り前衛がいると特殊技頻度が増えて範囲攻撃をばらまかれるという問題は解決しません
    ・1人連携(震天含む)のMB倍率は以前の値に戻す
    前衛が連携を作るから後衛がMBで大ダメージを出せるのがあるべきFF11のバトルスタイルではないでしょうか
    前衛だけでもダメ。後衛だけでもダメ。それが理想だと思います
    近接でも1人連携をなしにしているのは、以前のように侍が1人いればOKとなるのを防ぐためです
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