Page 149 of 220 FirstFirst ... 49 99 139 147 148 149 150 151 159 199 ... LastLast
Results 1,481 to 1,490 of 2191
  1. #1481
    Player Fina009's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    win
    Posts
    765
    Character
    Finathlon
    World
    Siren
    Main Class
    SMN Lv 99
    歪んだバランスの1
    ベガリーインスペクターで下位上位ハデスを前衛でクリア出来るように、調整できますか?
    まずギアスの前の古いコンテンツ、ベガリーのハデス
    ここからだと思います、主催をしていて、3魔君までと、ハデスからで指示が変わります、前衛にはアビすらも使うな、見てるだけにしてくれ、一歩も動くなレベルです

    何故だと思います?違うという意見があるなら、開発から前衛スタイルのクリア動画をお願いします
    前衛でFFXIにカムバックしてきた友人には、そこから高い乗り越えられない壁が存在するようになります

    バトルプランナーの人にお願いします、方向を変えてください
    (30)

  2. #1482
    Player Eiiti's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    348
    Character
    Eiiti
    World
    Leviathan
    Main Class
    GEO Lv 99
    どうやったら盾役以外の直接物理攻撃専門の前衛を6人パーティに2人以上組み込みたくなるかと考えたんだけど、
    LV3連携属性を無限に繋げられる様にして貰ったらどうでしょうか。

    直接物理攻撃専門の前衛のために究極連携が実装されたけど、なんか条件が特殊でやりにくそう。
    LV2連携属性は、重力→分解→湾曲→核熱→重力→…という具合に順番さえ守れば無限に繋がります。
    LV3連携属性の光と闇も、光→光→光→光→…、闇→闇→闇→闇→…という具合に同属性ならば無限に繋がるようにすれば、
    敵を選ぶとは思いますが、速攻で敵を倒せるかなり強力なパーティ編成になり、
    前衛ジョブが活躍する場面が増えると思います。

    あと敵から攻撃を受けたときに増えるTP量が増加するジョブ特性を実装してもらうのも効果的だと思います。
    (3)
    Last edited by Eiiti; 06-18-2016 at 10:01 PM.

  3. #1483
    Player bossataru's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    50
    Character
    Pon
    World
    Lakshmi
    Main Class
    WHM Lv 20
    範囲痛すぎ状態異常きつすぎ強化消されすぎリカバリの範疇を越えてる
    誰か一人でも死ぬとデジョンしちゃう
    メンバー増えれば増えるほど敵のHPも増えちゃう
    ていうかMB強すぎ、TP与えなすぎ
    こういう謎仕様がパーティから前衛を排除してしまった。

    命中とか攻撃とかそういう話してる場合なんですかね。
    (27)

  4. #1484
    Player Pamta's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    746
    Character
    Pamta
    World
    Siren
    Main Class
    GEO Lv 99
    これほんとそうですよね、ミッションとかでそうだったらまだわかります、手伝いとか以外では基本1回ですし、ミッション系によっては味方NPCが死=失敗みたいなノリのミッションとかありますしそれはそれで理解できますけど普通のコンテンツで誰か死んだら終わりってのはどうかとw

    ドメインでも死亡査定マイナスが割りと大きいんですけど、なんですか最近のバトルプランナーの人の考え方的には死=悪またはペナルティ的な考え方なんでしょうかね?

    1人でも死=終了のコンテンツあったらそれこそ余計な人間近寄らせないの当たり前ですよねコレw
    (18)

  5. #1485
    Player hamura's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    45
    Character
    Yanred
    World
    Carbuncle
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございます。

    近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
    このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。
    • 近接攻撃が当てにくい。
    • 敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
    片手・両手の前に、これらの問題の方が大きく、なんらか対応が必要であることは理解しています。

    それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
    先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
    バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
    この対応は1度で終えるつもりはありません。

    で、おそらくそれより先の、ほかにどんな施策を考えているのかが皆さんには見えてないので、
    今日はその途中経過報告としてご連絡させていただく次第です。

    まずホットな命中について。

    現在のバトル計算式だと、命中と回避の関係性において、魔命と魔回避に比べてレベル・ステータスの
    差が出やすいポイントがあることが分かっています。
    これは、近接攻撃はオートアタックで継続的に一定水準のダメージがでることと、
    TP蓄積によるウェポンスキルダメージ&連携ダメージの存在を考慮した結果です。
    現実として高CLのモンスターに継続的にオートアタック&ウェポンスキルしてる近接前衛なんていません。
    殴れる環境があるなら前衛の攻撃を敵がそのままくらわないような対策をいれるのはわかりますが実質殴れない環境にした上でさらにドデカイ補正を入れる必要あったんでしょうか?
    補正はパラメータだけ見て調整してそもそもこれ殴れないってことに気付いてなかったってことでしょうか?
    前衛のメリットや差別化は初期の頃から棚上げされてきた問題でもあると思います。
    今、強すぎる物を調整の為に弱体する箇所が出るとしても、近接と支援と魔法と回復がバランスよく揃うと一番強いバランスを目指して、なにかを無力化するような大雑把な仕様は積極的に解消していってほしいです。
    (4)

  6. #1486
    Player ccb's Avatar
    Join Date
    Jun 2013
    Posts
    234
    Character
    Mihiro
    World
    Cerberus
    Main Class
    THF Lv 99
    今の敵の強さだと前衛の命中がましになっても状態異常とかには弱すぎるので
    やっぱり出番なさそうですよね。

    自分は白でいくことが多いのですが、もし前衛が2人と盾で敵の範囲wsが来た場合
    ケアルガして状態異常を治す魔法1回くらいが限界だと思います。
    すぐに敵のwsがきちゃいますし、これだと盾の状態異常治すのだけで手いっぱい
    で前衛の状態異常なんか治してる暇なんてないです。

    敵の範囲wsは状態異常1個までとかにしてほしいですね。
    ダメージ+2個、3個とかだとヤグルシュでもきついです。

    あとパラナとかストナとかも基本範囲でいいと思う。
    イレースも詠唱1秒リキャ5秒で愛撫が乗るようになってもいいと思いますね。

    イレースで治す状態異常が多すぎるのも問題です。
    醴泉島のヤクシーとかのスフィアが展開して呪いとバイオがつくのですが
    そのあと敵がカノピアスを使ってきてラスプを喰らうのですけど
    イレースでラスプを消したくても消えるのはスフィアのバイオになったりで
    このへんの優先順位とかなんとかしてほしいです。

    サクリファイスで吸うにもMPダウンとかスロウとか麻痺とかがあると
    白的にはリキャとかケアルの関係で吸いたくないですし・・・

    メナス全盛期のころは敵のwsをスタンで止めてたからまだよかったのですが
    今だとスタンするなら後衛で連携してたほうが楽だし目にも優しいですからね・・・
    敵のwsだけをチャットフィルターで表示できればいいのですが
    今だとアライアンスとPTメンバーのロールと歌でグチャグチャですから・・・

    とりあえず敵の状態異常wsや強化消しが
    スタンとヴェックス以外じゃなくもうちょっとなんとかなるレベルにならないと
    前衛が復権することはなさそうです。
    (22)

  7. #1487
    Player Hirame's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    551
    Character
    Bluetail
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WHM Lv 99
    藤戸氏の近接前衛の戦闘能力の問題点把握は適切だと思うのですが。
    近接前衛の戦闘能力を強化してもこの問題は解決しないと思われます。
    もう1つオートアタック主体の近接前衛に致命的な問題があるからです。
    それは与TPの圧倒的な差です。

    これは今に始まった事ではなく、10年ぐらい昔からの問題なのですが。
    ハイエンドクラスのコンテンツに近接前衛で殴りまわすと赤線祭りになり、
    対策でスタン乱舞+耐性つくから風水士をたくさん入れとけ!
    ・・・となってしまってたのです。

    近接前衛で殴りまわしてTP技打たれまくるような戦闘は
    支援ジョブに加えて敵のTP技を封じるジョブも加えないといけません。
    これが昨今の少人数主体のコンテンツと非常に相性が悪くなってしまっており。
    人数が増えるとNMのHPが増えちゃうコンテンツとも最悪に相性が悪いのです。
    それ故に、最近では近接前衛は盾やMB基点を兼ねる以外では呼ばれません。
    近接前衛は全て、DPSでは無くなってしまっているのです。

    近接前衛のオートアタック分の与TPを現状の半分以下に減らす
    こういった対策も合わせて必要なんじゃないかなーと思います。

    【追記】
    それと敵のTPとその発動の抽選、システムの話なんですが。
    敵のTPが1000を超えてスタンバイになってる際TP技の発動は
    リゲインを持たない場合では「敵が攻撃を当てる」か「攻撃を受けるか」の際に、
    敵TPに変動があった都度に発動抽選が行なわれてるわけですが。
    近接前衛はこのTP技抽選ルーレットを猛烈な速度で回してしまう問題もあると思います。

    多段でも単発でもTP変動は1回扱いなので近接前衛のジョブ間での抽選頻度差は小さいのですが
    精霊アタッカーや、ペットのしじをさせろに比べると圧倒的にTP技発動抽選の回数が多くなります。

    って色々考えると、もうオートアタックで与えるTPを0にすりゃいいんじゃね?
    と思ったりもします・・・。(・ω・)
    (20)
    Last edited by Hirame; 06-19-2016 at 03:20 AM. Reason: 追記

  8. #1488
    Player Ness's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    110
    範囲状態異常回復魔法(アビ)はもうちょっと使い勝手向上させてもいいんじゃないですかねー
    ミゼリ時のエスナなら自身の状態異常を問わず複数治癒できるとか
    (8)

  9. #1489
    Player Eiiti's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    348
    Character
    Eiiti
    World
    Leviathan
    Main Class
    GEO Lv 99
    前衛アタッカー中心のパーティ編成と後衛アタッカー中心のパーティ編成を比べたとき、
    前者は後者より高リスク高リターンでなければ戦闘バランスが取れないと思います。
    つまり、前衛アタッカージョブは後衛アタッカージョブより、
    危険にさらされる対価として総ダメージ量が多くないとバランスが取れないと思っている。

    前衛アタッカーの被ダメージ能力を上げて中リスクにすると、その根拠を失う。

    低リスクの後衛アタッカーが敵に与える総ダメージ量を今さら低下させることは出来ないでしょう。
    だからと言って前衛アタッカーは後衛アタッカーと同程度の総ダメージ量では、
    前衛アタッカーを中リスクにしても後衛アタッカーを押しのけてコンテンツに席は出来ないと思う。
    低リスクの後衛アタッカー中心のパーティ編成が1戦10分でクリアするコンテンツを、
    高リスクの前衛アタッカー中心のパーティ編成は1戦5分でクリア可能にしてしまうならば、
    主催者も、アタッカーを前衛にするか後衛にするか迷うと思う。
    アンバスケードなどの連戦を必要とするコンテンツならば尚更。

    これからのFFXIは大規模なバージョンアップは無いので新しいコンテンツが生まれにくい。
    だけどアンバスケードは違うと思う。
    ポイントのリセットは常にコンテンツを新しく生まれ変わらせる要素の一つなんじゃないかな。
    前衛アタッカーは、アンバスケードで席を手に入れる事を考えた方が良いと私は思うんだけど。
    (3)

  10. #1490
    Player Ieno's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    225
    Character
    Ieno
    World
    Odin
    Main Class
    BRD Lv 99
    昨日エスカ-ル・オンのギアスフェット、Wocを前衛編成で攻略出来ないのかと思い挑戦してきました。

    編成は、ナ白風風獣獣 前前白風コ詩 前前白風コ詩
    支援は以下の様にしてみました。

    盾PTの風1ヴェックス、アトゥーン
    盾PTの風2トーパー、フレイル
    アタッカーPT風プレサイス、ウィルト 
    アタッカーPT風プレサイス、フェイド
    コルセア共にカオス、ハンター
    詩人1栄典マーチ、マーチ、マドリガル、マドリガル、スケルツォ 
    詩人2メヌエットを5曲 
    ※(歌の支援は詩人を入れ替えて10曲)

    結果ですが、支援も凄いので命中は足りておりましたが、栄典1曲、メヌエット5曲、カオスロール、の攻撃アップ支援があっても攻撃力が足りないと感じました。(単にWocの物理防御が高いのかな?)
    (と、言っても命中はRMEEA持ちの前衛に、装備も免罪HQやオーグメントで高い数字やらついてる前衛なのであてにはなりませんが。)
    それでも頑張って、順調に残り4割位まで削って行きましたが、前衛で弱点が突けない?のか、アビ封印は後衛の出来る範囲の魔法に頼り、1回しか突けず女神の祝福で全快し時間切れになる前に退避&後半の小竜処理追いつかず魅了+微塵で2戦2敗
    時間も残り4割位の時で後10分だったので、時間的にもキツイかったです。
    その後1度解散し、いつもの精霊MB編成で装備取り兼ねて3戦行ったところ、いずれも8分前後で4戦4勝、夜も精霊MB編成で同じく3戦3勝、内1戦は女神の祝福が後半に2回来て時間掛かりましたが、それでも前衛編成と違いまだまだ余裕がありました。

    今回Wocを前衛でやって見ての私からの感想は、与TPで敵が暴れる、前衛が活躍するには多くの支援が必要な為に人数が必要、もし前衛でやるなら前前後後後後ではなく、前前前後後後の50:50バランスで遊べるのが理想だと思いました。

    最後に一言、ジョブポ、装備を頑張ってる前衛でさえ出番が無い状況に改めてを危機感を持ちました。
    (14)
    Last edited by Ieno; 06-19-2016 at 09:25 AM. Reason: 誤字訂正の為

Page 149 of 220 FirstFirst ... 49 99 139 147 148 149 150 151 159 199 ... LastLast