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  1. #1421
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    近接ジョブ版のコンポージャーみたいなアビリティがギフト100あたりであっても
    よいかもしれません。(効果時間3倍/再使用3倍)

     自己強化アビリティ効果を範囲化させるアビリティ、といったものも楽しそうかもしれませんね。
     とはいえすべてのジョブにそういった能力拡張を考えてしまうとパワーインフレ待ったなしでしょうから、やっぱり危ういですかね~w
    (2)
    三方ヨシ。

  2. #1422
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     自己強化アビリティ効果を範囲化させるアビリティ、といったものも楽しそうかもしれませんね。
     とはいえすべてのジョブにそういった能力拡張を考えてしまうとパワーインフレ待ったなしでしょうから、やっぱり危ういですかね~w
    近接版のコンポージャーについては。。。まぁ、ないでしょうw
    そんなのあればいいなぁという、妄想ですので、軽くスルーしてくださいw
    範囲化はさらに無理だと思いますw

    ただ、次回に予定されているペットジョブ関連の調整のように、既存のアビリティの使い勝手をよくしたり
    現状のコンテンツにあわせて調整するというのは現実的ではないかと思っております。

    コツコツ調整してもらったものが、ある時に特定のコンテンツで効いてくる調整というのがありますので、
    そんなとこに期待してたりします。
    (1)
    Last edited by Rinny; 06-12-2016 at 06:34 AM.

  3. #1423
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    命中関係への調整は大いに賛成なのですが、
    アビリティの効果時間延長とそれに伴う再使用時間の延長調整では
    バトルコンテンツの多くの敵が使用するディスペル技に対し非常に辛いような気もします。
    効果時間延長プロパティを持つ装備(主にAF、レリック、エンピ装束でしょうか)の調整が必要になったりすると
    新規能力を追加するのか?といった調整が多岐に渡り時間がかかりそうですしね。

    となると他の方々も以前から提言されてるように命中計算における各係数調整、レベルアップ能力を持つ敵の上昇値等も含めた回避値等の調整や
    ディスペル、アムネジア、テラー等の技自体の調整および対応策実装が望ましいのではないでしょうか。
    ※でもアビリティの調整妄想自体は私も大好物ですw

    ここからは開発様側への意見となりますが、高CLの敵に対する命中問題自体は結構前のもぎヴァナで認識している旨の発言があったにもかかわらず
    今まで何の音沙汰も無い状態で「現時点で検討リストに載った程度」という発言はいただけません。
    (11)

  4. #1424
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    Quote Originally Posted by RouteINN View Post
    命中関係への調整は大いに賛成なのですが、
    アビリティの効果時間延長とそれに伴う再使用時間の延長調整では
    バトルコンテンツの多くの敵が使用するディスペル技に対し非常に辛いような気もします。
    効果時間延長プロパティを持つ装備(主にAF、レリック、エンピ装束でしょうか)の調整が必要になったりすると
    新規能力を追加するのか?といった調整が多岐に渡り時間がかかりそうですしね。
    ご指摘ありがとうございます。

    アビリティ全部を時間調整するのは無理だと思いますが、現状の使い勝手からみて、ピックアップした
    つもりです。
    ※命中関係の5分アビで効果時間が再使用時間より短いもの&極端なデメリットがないもの。
    ピックアップしたアビリティに関しては装備関係での時間延長はなかったはずです。。。たぶんw
    あるようでしたらごめんなさい。

    それと、ディスペルやアムネジアといった強化消し・複数弱体をともなう技を範囲として使ってくる場合は
    近接ジョブにとっては盾ジョブの存在がいないのと同じですので、なんらかの調整がほしいところですね。

    使ってもいいけど、発動までの時間を長くとってもらい、近接攻撃があたらない距離に逃げれば回避できる
    といった近接ジョブのプレイヤー側で対策できればよいのですが。
    スタンで止めろでは、後衛さんへの負担が増える上に、連発されれば精霊編成のが楽でいいやになります
    ので使用頻度も含めて調整してほしいですよね。

    ただ、多くの方がすでに発言されているのに、ここまで調整されてこないので、調整予定にはないのかなぁと。

    そのほかにも、いろいろ問題がありますが、一発ですべて解決な調整というのは極端なジョブバランスを生み
    ますし、まずは使い勝手を上げてもらうほうが現実的かなと思った次第です。

    個人的には極端な調整がはいっても、いいんですけどね。。。それはそれで楽しい面もありますしw
    (5)

  5. 06-14-2016 11:56 PM
    Reason
    なんかまとまらなかった

  6. #1425
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    私はあんまりたくさんジョブやってないのでアレですが、
    とりあえず、近接ジョブが活躍してできないのは、
    ①敵の範囲攻撃がキツい。②命中が足りない。
    この2点。
    ①の改善には、何度も提案してますが、バ系の強化 ナ系の追加 もしくは範囲攻撃の範囲を狭めるとか、
    スケルツォの最適化なんかもいいかもしれません。発動条件がややこしく、
    歌枠一個使うのももったいない。
    ②の改善には、現状両手前衛が不利なのは間違いないので、
    ジョブ武器につけた命中50と同じ値をグリップにつけるとか、
    モにはバンテージとかがいいと思います。
    グリップの値がセコすぎると思います。かつての短剣D値やILショックの時の様に
    大幅な調整が必要な時期かと。
    あとアレだ大事なこと忘れてた!
    人数割の撤廃 これをお願いしたい。
    みんなが納得するバランスなんて無理です。それこそファイナルファンタジーですわ。(ドヤ顔)
    ならばせめて、人数割を撤廃し、不遇ジョブしかないライトプレイヤーさん達を
    連れていかせて欲しい。

    青や獣、黒学の弱体には断固反対します。
    (10)
    Last edited by Akatsuki; 06-15-2016 at 04:04 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  7. #1426
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    前衛の攻撃面に関しては、いつだったか高ヘイスト状態を前提とした調整へ変更されたと思いますが、
    敵に与えるTPの仕様は変わっていないなので、与TPが非常に多いです。
    攻撃役を前衛とした場合のリスクが魔法やペットの技のみでの場合と比べて
    不当に大きくなりすぎているのではないかと思います。
    そこで提案なのですが、物理攻撃の与TPをヘイスト値に応じて減少させるようにはできないでしょうか?
    ヘイスト80%で、与TPは1/5 といったように。

    それから、少し前にあった攻防比の調整は良かったですね。
    あれのおかげで前衛もかなりやれるようになりました。
    これ以上の前衛全体の極端な強化はしないほうがバランスはいいと思います。
    前衛ジョブ間の、特に命中に関しての差はすこし調整したほうがいいと思いますね。
    片手と両手の二つに分けて考えないほうがよさそうです。
    ジョブ毎に色々事情が違うのでよく見て調整してください。
    (5)

  8. #1427
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    アブゾアキュルは敵の命中を吸収する魔法なので、敵の回避を下げる効果はありませんよ。
    吸収量は他のステータス吸収系アブゾ系魔法と同じく、22です。

    敵の回避を下げたいのであれば、アブゾアジルをネザーヴォイドでブーストしてクリーンヒットさせるのが効果的だと思います。
    ただしディストラの回避-35に相当するほどの効果を期待するには、リベレーターなどが必須です。
    正直なところ、そこまでして敵の回避を下げたいと思うのであればサポ赤でいいんじゃないかなーとも思います。
    サポ赤のディストラなんて入らないと思われるでしょうが、大丈夫(?)です。
    暗黒騎士の唱えるアブゾ系魔法も同じぐらい入りませんし、入るような敵ならそもそも弱体する必要がありません。

    ダークシールが早くメリポアビからメリポ特性になったらいいですね。
    そうしたらジョブ特性のHPmaxアップランク5に相当する量のHPを失うディアボリクアイなんかより、ダークシールに5振りします。
    そうすれば八双と星眼の詠唱ペナルティも、再詠唱の部分だけですが相殺できるようになりますから。
    (1)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  9. #1428
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    近接前衛の命中に関するご意見をありがとうございます。
    本件について、説明をしますね。

    まずは「第24回 もぎたて ヴァナ・ディール」でお伝えした「命中に関する意見は認識している」という件です。
    こちらは同日実装した「Oboro製ジョブ専用装備」をはじめ、バトルコンテンツ「アンバスケード」「ギアスフェット」の報酬などによる
    「装備品によるブースト」という形でお届けしています。「Oboro製ジョブ専用装備」の実装後にもさまざまな手段を検討した結果、
    迅速かつ効果的に皆さんにお届けできる手段として、この方法を採用しています。
    (高レベルのコンテンツにおいて近接ジョブの命中が不足しているという状況ですので、全てのコンテンツに影響がでるような根本的な調整は採用していません。)
    今後も高CLのコンテンツで活用できる、命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。

    つぎに「次回バージョンアップで格闘武器/両手武器を調整する」という件です。
    これは命中に関する調整ではなく、別のプロパティを伸ばす予定です。

    最後に「高CLのコンテンツでは命中が厳しい」という件については、
    コンテンツを構築する際に想定している「キャラクターのスペック」と「パーティの編成方針」に因ります。
    たとえば醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3など
    高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
    サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
    これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。
    そこまでCLの高くないコンテンツに関しては、装備や食事の工夫で対応できるように調整していますので、ご安心ください。
    (15)
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  10. #1429
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    最後に「高CLのコンテンツでは命中が厳しい」という件については、
    コンテンツを構築する際に想定している「キャラクターのスペック」と「パーティの編成方針」に因ります。
    たとえば醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3など
    高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
    サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
    これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。
    例の醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3では、近接攻撃の必要命中が1800前後になるわけですが
    両手武器アタッカーであるところの侍では天の村雲、食事、神符込みで頑張っても1400前後で
    イドリス風水士のプレサイストーパーで+200を受けても1600程度にしかならず全く足りません。
    一方、学者が連携して黒がMBする精霊編成では、デュンナ風水士がフォーカスランゴールで魔命を150程度伸ばすだけで十分足りつつ
    しかも後ろから攻撃出来るため無駄な範囲攻撃被弾のリスクも無く、
    やり過ぎたMBの低ヘイト化調整により、前衛より圧倒的に敵対心が少なくデスMBでカンストダメージが出ようともタゲが動きません。
    また、ヘイストキャップ前提で近接アタッカーの調整をされているはずなので、ヘイスト支援や回復支援も必要で
    精霊ジョブより圧倒的に支援の数が必要になります。
    バトルチームの方々は精霊ジョブと両手アタッカーでは全くリスクと支援の数が違うことについてはどうお考えなのでしょうか?
    (61)

  11. #1430
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    個人的な感覚では、どうしても現状に沿っているとは思えません
    また近接の命中も足りませんが、魔命も足りないので両方あわせて書きます

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    「装備品によるブースト」という形でお届けしています。
    ・命中/魔命のついてない装備=ゴミになる点はどうお考えでしょうか
    ・追加装備の数値が低ければPCの強化の強化が進まない
    数値が高ければ、該当装備が取れるコンテンツ以外機能しないという
     アドゥリンの初期状況が発生します
    ・「Oboro製ジョブ専用装備」は、サブに持てる二刀流は使いやすいですが
     両手武器は使いものにならない点をどうお考えでしょうか

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。
    ・底上げはともかく、選択肢の拡大は無理です。既存の装備を潰す方向に
    絶対になってしまいますよね
    装備「のみ」での調整をした結果がアドゥリンの初期状況であり 
    コンテンツの追加は、あの当時と比較したら絶望的でしょう
    開発の方は、あの失敗から何も拾わなかったのでしょうか

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    つぎに「次回バージョンアップで格闘武器/両手武器を調整する」という件です。
    これは命中に関する調整ではなく、別のプロパティを伸ばす予定です。
    ・内容にもよりますが、現状でも両手は(武器によっては)片手より火力は高いです
    問題は二刀流と比較し命中の確保が辛い点です
    命中修正以外意味がないと要望が出るのは確実で、
    結局命中に修正が必要となった場合
    両手武器の強さが取り返しのつかないレベルになる危険を孕んでしまいます

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    高CLのコンテンツを構築する際は、支援ジョブによるサポートを加味した調整をしており、
    サポートがない状況ではかなりシビアなバランスになります。
    これは支援ジョブに役割を持たせるため、コンテンツ間のCLのバランスを取るために設定しています。
    これは明らかに実情に沿ってないですね
    サポートがない状況ではなく、風水なしでは実質的に無理ゲーとなっているのが
    現状でしょう
    風水なしでは、近接は攻撃が当たらず、弱体魔法や歌は入らない、精霊魔法もハーフレジすら厳しい

    CL145のMajuを対象に学/黒。ジョブマスター
    武器魔命スキル269 INT404 魔命313 クレープベレレーヌ 魔命神符8
    吹雪の陣IIで強化をして
    TP1700のAM1をつけMBしても、ハーフレジすら望めないんですが

    フラズル3はレジスト考えたら使い物にならない
    ワーロックスロールでは魔命強化が全然足りないと

    高CLにおいて支援が必須なのは問題ないです
    ただ現実は支援が必須なのではなく、風水が必須なのです
    命中/魔命において必須になり、防御/魔防ダウンの有無で雲泥の差があるため
    やはりここでも1枠必須化している

    更に指摘すれば、防御を考慮せず攻撃できる遠隔と比較し
    近接は本人も周りも防御を考慮した立ち回りが必要になります
    =必要人数が遠隔PTよりも多くなってしまう
    強化消し、被ダメージの問題もありますよね

    6人PTに限定をして風水なしでもCL145は倒せない事はありませんが
    風水無しで倒すのと、風水有で倒すのと、とてつもない差があるのは間違いないです
    また近接の場合は風水なしでは厳しいかも知れません

    戦闘バランス担当の方はちょっと認識が酷すぎる
    流石にここまで酷い認識だと、風水2有と無でPTやってみて
    その動画をアップしろと言いたくなる
    (55)
    Last edited by Rikuchan; 06-16-2016 at 09:58 PM.

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