年単位で放置されている役立たずの弱体魔法も、いい加減さっさと「使える」レベルにしてほしいものですね。
お陰で相変わらず強化一辺倒のつまらない力押しゲーです。
(せいぜい、AAでは殴る役の主流が近接から遠隔にやや移り気味といったところでしょうか。状況は大して変わりませんが。)
プレイヤーからすれば敵の脅威で主なものは特殊技なんです。
これを抑えられない限り弱体魔法が敵の攻撃性能を弱体できるとは言えません。
敵の防御を崩すという点に至っては、実質ディア系の防御ダウンのみ。
グラビデの回避ダウンはレジストのない風水魔法に負けている時点でお話になりません。
敵を弱体できていないのに弱体魔法とは、名前負けも甚だしいです。
今後追加される予定のIL119盾はやっぱり某カムラさんやAAEVのものでしょうか?
そうなのでしたら、難しい以上の難易度じゃないと出ないとかはしないでほしいです。
普通までならキレダーナイト盾でもなんとかなるのですけど、難しい以上はオハンでないと盾のしようがない状況なので。
オハンナイトの方がオハン以下の盾をコレクション以外に欲しがりはしないかな・・・と思います。
普通のナイトにも手が出せる内容を期待します。
追伸:
キレダーのカットが高くて発動はオハンが遥かに上というのは知り合いのナイトの人に確認をとってもらって知ってました。
ちなみにイージスはキレダーよりも発動率は下だったそうです。
発動率も数値化されるとわかりやすいかなっと思います。
Last edited by Mushusu; 01-09-2014 at 11:47 PM.
片手ジョブはいつになったらPTで戦えるようになるんでしょうか。
モを除いたすべての片手ジョブが弱すぎて話にならないです。
支援特盛りで殴り倒す戦法しかとられない今のバランスで、手数が多い片手の魅力ってなんですか?
手数が多いだけで通常殴りは弱いわ、WSは弱いわ・・・。ただの与TPマシーンです。。
そもそもWSのダメージで劣っているなら、両手よりも多く片手はWSを打たないとどうしようもありませんよね?
今の戦闘だと両手より片手の方がTP100になるのぜんっぜん遅いんですけど。。
一体いつまで放置してるんでしょうか。
命中が低く食事が限られていたので、ステ修正を変更しました????
ぶっちゃけあんな塵みたいな攻撃のままじゃ結局弱すぎてなんも変わってないです。。
とりあえず片手武器でWSを打ったときの低すぎるダメージなんとかならないでしょうか。
75時代で四神やHNMやってたら、思ったこと。
命中がぜんぜん足りなかった。スシ食べてもあたらない。不意しないとWSもスカ多かった。
両手武器でさえ、あたっても一桁ダメが多かった。そんな時代だったと思います。違ったらごめんなさい。
さすがにこれがバランスよかったとは思えないですね。ダメージソースが黒の精霊しかなかった。
ナイトが維持しやすかったのも、前衛がダメージ出しづらかったから。
キャップ開放されて、前衛のダメージが出やすくなった。ここからバランス的に非常によくなったと思います。
ただナイトがタゲ維持まったくできない時代になった。これはシステム自体の問題だと思います。
感想としては、今が良いかっていったらはっきり良いとは言えないけど、75時代よりは良いと思います。
あと、最近気になってるのは、命中が過剰に必要なバランスになっていること。
強い敵=回避を上げる 当然とは思いますが、いくらなんでも回避をあげすぎではないでしょうか。
だれだって強いダメージを出したいです。しかしあたらないから、攻撃力アップ、マルチ装備を
すてて、命中特化装備にして殴って倒してる現状です。
このあたりもう少し調整する必要があると思います。
あの頃は物理向けの敵、魔法向けの敵、しっかり設計されてましたよ。
記憶にある範囲の魔法に強く物理に弱い75時代HNM↓
・ケルベロス(魔法回避高、物理魔法のシーソーカットがあるので魔法のみでは数時間コース)
・ハイドラ(斬以外耐性、首切らないとリジェネ大、首は近接でしか切れない)
・キマイラ(魔法回避高、ケルベロスよりはマシではある)
・キング ビネガールーン(リジェネ特大、フルボッコでしか倒せない)
・ダーク イクシオン(魔法カット高、背後からの物理攻撃のみよく通る)
・テスラ(モーション中魔法吸収)
・エスニウ(弱点属性無し、魔法回避高)
・ロード ルスベン(魔法回避高、ほぼ効かないレベル)
・ベルザンディ(魔法回避高、沈黙技持ちなので近接盾向きか)
・イルベガン(敵WSモーション中物理通る、敵魔法モーション中魔法通る、魔法は狙い撃ち出来ないので物理向け)
むしろアビセア時代はNM弱いの多過ぎ(設計自体は良い)、VW時代は最低最悪の敵設計だったと思ってます。
バランスで言えば自分は75時代の敵のが好きですね、敵の個性がハッキリしていて敵によって編成が変わっていた。
ライトコンテンツとエンドコンテンツを並べるのは完全に間違ってると思いますが。
スカームなんてどの適当なジョブで数いれば良いだけじゃない・・・ジョブ縛りなんて聞かないけどね。
黒の募集が多いとかだったらただの効率上げなだけですからね?必須じゃないんですよ。
いなくてもクリアできるし欲しい装備は頑張れば誰でも手に入れれるくらい簡単です。
同じエンドコンテンツとして実装された頃の6体抜きメナスはナイト・詩人・狩人は大活躍してましたよ?
現在のメナスは装備充実や環境の変化によって縛りがゆるゆるなだけです。
話は変わりますが上位ミッションBFを公式が混雑対策に過疎させるといっている以上
上位ミッションでしか手に入れれないアイテムは今後途端に入手困難になるでしょう。
素材なんかは他で手に入るかもですが装備とかはそうならないでしょうし。
ナイトや詩人・狩人の廃人クラス装備を持っている人が分散したらまず遊べなくなるでしょう。
バランス調整以前にコンテンツ調整としてもおかしいとは開発は思わないのでしょうかね・・・。
オハンダウルなくてもBCクリアできるようにしてほしいです。
差を詰める装備非常に期待をしています。
シーフもぜひ活躍できるようにしてください。
あと二刀流のTPが貯まる速度が両手武器のそれより劣るのは理不尽のように思います。
そこだけ何とか改善できませんか?
ぜひよろしくお願いします。
年末に半年ぶりぐらいに復帰してエミネンスで装備取ったり七子装備やフェイスでそれなりに楽しめてますが・・・
AAはジョブ縛り、メナスのいまだにジョブ縛りこの編のバランスどうにかなりませんか??
ソロを快適にするのもいいのですが復帰しても旬のコンテンツについていける調整も真面目に考えていただけませんか??
これは昔からですが同じ課金をしていてもなぜ廃人優遇なのでしょうか?RMEは強化しないといっておいて強化したりだのアドゥリンでリセットしてくれると
思ったら現状は前より酷くなっている気がします。
おはようございます、最近のAF強化など懐かしさを感じるものも実戦投入可能な装備になっていたりで色々楽しませてもらっているのですが…RMEの強化などは…まぁ~人の努力して手に入れた装備品なんで何も言えないですね、てか結局はその装備じゃないとクリアできねぇ!という流れが発生してしまっているのが単純な問題だとは思ってますがね。
何よりもいい加減にしてほしいのは、一時的にスカームのような縛りの少ない自由な編成で遊べる要素が凄くいいと思ったのですが、一応クリアはできるようになっている★AAですが…これも極端な縛りが目に入ります…メジャーになりつつあるジョブ以外でクリアはしたことはあるのですがやっぱり心苦しいところもあり、そしてメナスなどでも〇〇の席はねぇよみたいな事を嘆いている人を見ると本当にFF11で涙が出そうなのはこんなに豊富なジョブがあって楽しめないことですね…
FF14新生の方ではコンテンツファインダーのシステムでシンプルな「 盾役 DPS ヒーラー 」の種類で自動で編成されてプレイできて、今後もこんな感じの単純さの部分が続いてほしいと願いつつそしてFF11にはこんな単純さが欲しいと思っています。
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