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  1. #1121
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    Pamta
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    うん、支援も含めて前衛系のダメがでるものはけっこう真っ先に下方修正されて
    後衛系はそもそもダメでる方向な調整ばっかりですから、バランス崩れるのは当然かとw

    支援だとオーラ絶対防御はもちろんですけど
    もう両手武器ヒャッホイ修正も元に戻していいかもですし遠隔の距離補正とか
    ルドラ弱体とか色々ダメが出なくする方向の調整の多くはなかったことにしても
    いいような・・・?まぁ物によるかもですけど

    それでも今の基本MB系高火力に勝てるかどうか?w
    (25)

  2. #1122
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    最近の追加NMって、VW~アドゥリン辺りで結構な批判があった
    NMと同じような問題抱えてないですかね。たぶん作った人は同じなんだろうけど

    ギミック満載にするなら、敵の基本ステータスは弱めに設定しないと
    1PTで対応は実質的にほぼ不可になるのを開発がどう見てるかも
    疑問に思ってます
    高CLで物理と魔法両方揃えようとしたら、今は大体10人程度は欲しいでしょう
    更にそこにHP増が絡み、今の同接も考えると個人的にはどうなのかなと
    ギミック満載してるのは、担当者の嗜好以外にも
    ジョブバランスの問題をコンテンツ適正の方でって考えもあるんでしょうけど
    そもそもその担当が正しくバランスを把握してるかも疑問ですしね
    このスレで言えば、ペットについての認識で現状を全く把握してないと
    自爆をしてる事実もあるわけで

    必要命中/魔命は跳ね上がってるのに、基本値として付与されてない装備が多数あったり
    防御支援関係は据置で火力調整ばっかりになっているのもなあ
    消せない支援の数値を跳ね上げたからには、風水以外の強化を消せなくするアビ等が
    あってもいいはずだし、今の敵の状態異常考えたら
    白は素で範囲状態回復発動(ヤグは2つにする等)の措置を取ってもいいんじゃないかと
    エスナやサクリで、どうにかなる範囲超えちゃってるし

    「ガチなバトル」を追加するらしいけど、状態異常滅茶苦茶付与してきます
    フィールドで状態異常を強制します。お供を沢山呼びます。
    特定の攻撃に極端な耐性を付けます。とか
    誰でも簡単に思いつくような難易度の上げ方を「また」するんですかね

    バランス関係についても、LV99が540人いて
    戦モ暗竜侍狩40人前後しかいないわけです。獣も黒も60人づついるのに
    そういう偏った状況を認識してるのか。問題と考えてるのかすら発信もないまま
    半年以上経過してるわけです
    個人的には、かなり深刻な状況だと思いますけどね
    (43)
    Last edited by Rikuchan; 12-26-2015 at 06:06 PM.

  3. #1123
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    ギミックがあろうとSPアビごり押しに走ってしまう

    戦闘を面白くするためのギミックだと思うのですが、
    • 弱点の条件がよく分からなかったり
    • 弱点を突けても、条件も効果もよく分からなかったり
    • 正解のはずの行動でも、弱点を突けたり突けなかったりまちまち
    • そもそも弱点を突くための人数を揃えるのが難しかったり
    • ギミック解明するにも挑戦コストが安くもなかったり
    …といった感じで、面白いというよりは面倒というか、
    もうSPアビごり押しでいいよね^^; となってきてるように思います。

    開発さんの意図もなんとなく想像できなくはないのですが、
    実際に面白さという点で成功しているかといえば、残念な感じかなと。
    • プレイヤーの行動にきっちり反応してほしい
    • 正解にしろ間違いにしろ、はっきり分かるように反応してほしい
    • 正解なのに確率でナシとか萎えてしまう
    • 正解に100%反応するかわりに、弱点ごとに難易度とリターンに差をつけるとか
    ギミックである以上、学習に対してちゃんとリターンを返すことが大前提というか、
    それがゲームってもんじゃないのかなと。
    (32)
    Last edited by noli; 12-27-2015 at 04:14 PM.

  4. #1124
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    モンク弱すぎませんかね?
    TP速度最遅、ws最弱、RMEも欠陥品と三重苦なのですが
    今後調整の予定はあるのでしょうか?
    (18)

  5. #1125
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    今だと忍者がそのままモンクの上位ジョブって感じですよね。
    通常、WS、TP速度、連携、MB、防御性能、命中、
    全部負けてますし、しかも相手はいちおう盾ジョブですよ・・・

    HPだけですね勝ってるの
    でもこの間他ジョブにHPの特性もっていかれてますしねえ

    このへんはモンクだけじゃなくて戦士や暗黒さんもおなじですね。

    ギミックに関しては、Wocみたいな敵で女神を封印できないと負け
    みたいなのが萎えますね。

    相手のSPアビのときに精霊で白がでるかは結局運ですし・・・
    もうちょっとなんとかしてほしいです。

    あと最初からこっちよりレベルが20以上高いのに
    さらにもりもりレベルアップする仕様もどうかと思いますね。
    (22)

  6. #1126
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    どうにも少人数

    CL145あたりになると、
    アライアンスで戦うことを想定しているとおぼしき敵が多くなってきます。
    そりゃそうだよねとも思うのですが、
    • 人を増やすと敵のHPが増えちゃう
    • 与TPで敵の攻撃が激しくなるので前衛は増やしづらい
      ナイトは抜刀せず棒立ちのほうがラクに勝てる場合も多い(命中が厳しいというのもある)
    • というか前衛を入れると回復や強化消しが大変
    • 累積耐性があるので、精霊も増やせばいいってものでもない
    • というか支援の都合から編成というか人数が決まってしまう
    • 戦利品的に人を増やす理由もない
    • そもそも6人集めるのにも苦労していたりする
    • 大勢集まったら集まったで、意思疎通や統率が大変
    • 上限6人のコンテンツも多いし、大きなコミュニティのほうが珍しいのではないか
    なので、どうにも少人数に落ち着くというか、
    いつも余裕のない編成をしているような気がします…

    人を増やすと敵のHPが増えるのも大きな要因だとは思いますが、
    支援の都合から編成に大きな制約が生じており、
    特化編成を選ばざるをえないというか、特化しないとデメリットしかないというか、
    どうしても必要な相手でもなければ、人を増やすのは負担でしかないという…
    結局のところ、いつもギリギリの人数で戦っています。

    (支援による制約云々については別に書こうと思いますが)
    開発さんの想定するプレイ環境と、実際のプレイヤーのパーティ編成事情には、
    小さくない隔たりがあるのではないかと思いますです。

    # アライアンスを想定したコンテンツを否定しているわけではないです。
    # ただ、開発さんの想定しているように遊ぶのは大変かもと。
    # 簡単に人が集められて、アライアンスで楽しく遊べるなら、
    # 個人的にはどんどんやりたいのですけども…
    (24)
    Last edited by noli; 12-28-2015 at 07:51 AM.

  7. #1127
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    本来は弱点を突く=PCが有利になる。だと思うんですけど
    醴泉島以降は、弱点を突く=敵の理不尽な挙動の解除になっている

    一例としてGajasimhaも、プロテスシェルケアルでレベルアップ
    解除挙動は用意されていても、判別しにくいうえに確実性がない
    スタンで止まる詠唱の早さではないし、フルミネーションがあり
    スタン耐性も早い段階でつくので、赤線スタン完封も非現実的

    こんな状態じゃ印サイレス廻して、SP使って瞬殺狙いが
    一番確率よい戦い方って考えるPCが当然多くなる
    そうすると瞬発力のない火力ジョブは省かれていって
    支援の関係もあり偏った構成になっていく
    野良なら特にその傾向が強くなるでしょう

    偏った構成で瞬殺狙いになるから、ギミックも解明されていかない悪循環
    しかもそのギミック解除の判別が極めてわかりにくい
    ここまでくるとユーザー側の問題ではなく、バトルバランス担当の方の問題です
    (37)
    Last edited by Rikuchan; 12-28-2015 at 09:24 PM.

  8. #1128
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    支援のはずが、火力の劣るジョブを弾く口実になってしまう

    ぼくは、現行の支援の仕様にはとても問題があるように感じています。
    というか、バランス問題の中核のひとつなんじゃないでしょうか。
    • 主要な強化手段はパーティごと。パーティをまたげない
    • 強化・弱体の種類が「細かく分かれすぎている」ため、
      近接・遠隔・精霊・ペットを混在させると中途半端になる
    • 尖った編成で火力を出すほうがラクとなり、火力の劣るジョブは弾かれ、
      アタッカージョブ全体としても不毛な火力競争にさらされ続ける
    ぼくには「アタッカージョブ間の火力バランス」と同じかそれ以上に、
    この「『支援の都合』に起因する特化編成」というやつは深刻な問題に思えます。

    たとえば、カオスロールとビーストロールでもって近接・遠隔とペットは「分断」されていて、
    さらにはウィザーズロールやロールの発動上限数から精霊も「分断」されてるわけです。

    「特化編成も戦術のひとつ」と言えば聞こえはいいですが、
    敵は強く、支援手段は細分化されている、となれば、特化編成ばかりとなって、
    弾かれるジョブが出るのは当たり前です。「うまくやる余地」すら減ってるかもしれません。

    # プラントイド相手に獣パーティで攻めるとか、骨をモンク軍団で粉砕するとか、
    # そういう特化編成は大いにアリだと思うのですが、
    # 「支援の都合」で偏った編成のほうが強いというのは、ただの歪みなのでは…

    いっそのこと
    • 細分化された支援手段を改変あるいは統廃合してしまう
    • PC・ペットの線引きどころか、パーティをまたいだ強化を可能にしてしまう
    くらいの強烈な施策を打たないと、この問題?は解決しないように思うのですが、どうでしょうか。
    (22)
    Last edited by noli; 12-29-2015 at 02:09 PM.

  9. #1129
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    でも現在の戦闘バランスって明らかに敵側に起因しているところが大きいと思う

    複数範囲状態異常、強化消し、フィールドの治せない異常、回復不可
    敵のレベルアップシステム・・・数え上げたらかぞえきれません

    そういう敵がダメとはいいませんがあまりに多すぎませんか?
    そりゃこっちサイドとしては敵の近くにあまり人を寄せずに最も早く
    倒せるパターンを選ぶのが道理になるわけですから・・・

    アトルガン時代までは敵が強いなーとは思ってもあまり理不尽な敵はいなかったと
    記憶してます
    (15)

  10. #1130
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    一部のNMでは特定の条件を満たすとビックリマークが出て弱点を付けるモンスターがいますが
    その効果が何なのかログに表示できるようしてほしいです。
    (25)

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