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  1. #1051
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     お疲れ様です。

     ジョブバランスについてたくさんの意見が出てますし、そこについては特に言いません。
     最後のメジャーバージョンアップらしい11月まで時間もあり、 もぎヴァナでよくお話しされてた
    締め切りもまだじゃないかなと思います。
     ジョブ調整について、検討している案件があれば早めにお知らせしてください。
    (7)
    Last edited by mabutathirteen; 09-28-2015 at 07:22 PM.

  2. #1052
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    7人とか端数 出たらキャパシティポイント稼ぎPT組めないんですね・・・
    Ls内が揉めて 結局稼ぎに行けなく・・・ ほんと融通の利かない・・・。
    (15)

  3. #1053
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    新しく配置された敵でのジョブポPTをよく募集するんですが
    その際、あまりジョブをくくらずザックリとした役割で募集をかけるようにしてても
    もう前衛ジョブのひとからテルがくること自体なくなってしまいました。

    ジョブポPTですら居場所がなくなってしまうような状況って悲しいですね
    居場所がないというか、フレいわく「ジョブポやったところでいつ出番くるの」だそうです。

    持ちジョブで工夫するよりも、出番がないなら出番のあるジョブ上げればいいじゃない
    そんな空気がLS内でも流れてしまっててなにやらギスギス

    今後のジョブ調整、コンテンツの調整に期待したいと思います
    (35)

  4. #1054
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    Quote Originally Posted by Atlatl View Post
    7人とか端数 出たらキャパシティポイント稼ぎPT組めないんですね・・・
    Ls内が揉めて 結局稼ぎに行けなく・・・ ほんと融通の利かない・・・。
    今日7人で行きましたけど、ギフト630の状態で0チェーン指輪なしドーの門カニでキャパポ14736、指輪なし23チェーンで25000くらいだったかな。
    これをまずいと見るかうまいと見るかは人しだいですが。
    (15)
    メインは暗黒

  5. #1055
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    近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します

    近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
    すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
    (シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)

    私は前衛後衛の魔回避を揃える事
    白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
    敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事

    ↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです

    単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
    システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。

    その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
    (1)

  6. #1056
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します

    近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
    すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
    (シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)

    私は前衛後衛の魔回避を揃える事
    白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
    敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事

    ↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです

    単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
    システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。

    その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
    方向性としては賛成できますが、現トップ火力にあわせた火力調整にはインフレによるコンテンツの寿命短縮という懸念があります。
    火力の上方調整をするならば、Ofutonさんの要望にヘイトシステムの大幅調整も追加してほしいです。
    慎重なヘイト管理が必要なうえで火力を調節するくらいでないとプチ天地薬状態になりかねませんし。
    (6)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  7. #1057
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します

    近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
    すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
    (シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)

    私は前衛後衛の魔回避を揃える事
    白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
    敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事

    ↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです

    単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
    システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。

    その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
    それぞれがどんな条件装備育成の度合いであったかも分からずランダムで撃破対象が変わるコンテンツバトルで近接は強い!といわれましても・・・

    とは言いつつ火力を一定水準にもって行くための必要な支援の数をある程度そろえるという考え方自体には賛同いたします。

    しかし前にも同じ事を言っていますが「前後衛の魔回避をそろえる」については必要を感じません、というより実は反対です。
    得て不得手は戦術で乗り切ることでありこの部分に格差というものを感じません。
    と、前回も言いましたがもう一つ理由があります。
    その理由は余り言いたくはないので今回は別の切り口からもっともらしいことを言わせてもらえば、ofutonさんの魔法回避云々の件の直下にすでに対策案がありますよね?
    魔法回避足りない、バ系の効果が現状で薄い、不足だ、というならこの部分の改善だけでいいのではないでしょうか?

    なんにしても魔法回避については不足しているからと単体での強化で解決するのではなく相互支援などで乗り切るべき案件であり、支援能力や手段がその点で不足しているならばその調整だけでよいと思います。
    (10)

  8. #1058
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します

    近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
    すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
    (シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)

    私は前衛後衛の魔回避を揃える事
    白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
    敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事

    ↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです

    単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
    システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。

    その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
    支援の面倒さについては以前書きましたので概ね賛成です

    ですが、例として侍さんをあげて火力を語るのはちょっと違うのですよね
    戦士・モンク・暗黒などは一撃よりも通常攻撃で削るようなジョブでしたし
    その名残かWS威力が現状だと低めです
    やってみるとわかるのですが、現在のフル支援だとほぼWS連打状態です
    なのでWS威力が純粋に強ければ強いほど活躍できます
    シニスターなどは命中の要求数値も低めで範囲も狭いものが多いのでそこまで気になりませんが
    命中が足りなくなる相手ほど多段は安定性がなくなりますし、生存能力が重要になってきます

    火力に関しては正直命中不足と敵の攻撃による即死が無ければそれは十分だと思いますよ
    戦士は片手剣サベッジ連打出切れば強いですし、モンクはインピタスを命中確保して殴り続けれるなら強いです
    暗黒もラスリゾフルアビ維持出切るならそら強いです
    やってみるとわかると思いますが被ダメカット確保しながらこれをクリアなんて現状できないんですよね

    ちなみに獣ペットに恩恵を与えてる戦士のフェンサーですがメナスヨルシア程度のコンテンツだと
    フル支援でウッコが5-6000ダメのところサベッジが9000から20000ほど出たりします
    TP溜まりすぎてTPボーナスの恩恵がサベッジにはフルであるので連打状態でもこれです

    WS火力に関しては完全に調整不足だとオモイマスヨ
    (10)

  9. #1059
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    布|ω・)ノ 餅ちょうだい!トリックオアトリート!

    今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?

    私が思ったところ

    プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す

    企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整

    と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています

    過去ジョブの下方修正は色々ありましたが

    例をあげると

    狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
    戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
    最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整

    他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
    強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
    特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
    単純なバグ→速やかに修正

    基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。

    今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。

    長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
    (利便性の向上等はとても助かっています)
    (5)
    Last edited by ofuton; 10-02-2015 at 08:04 PM.

  10. #1060
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?

    私が思ったところ

    プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す

    企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整

    と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています

    過去ジョブの下方修正は色々ありましたが

    例をあげると

    狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
    戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
    最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整

    他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
    強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
    特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
    単純なバグ→速やかに修正

    基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。

    今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。

    長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
    (利便性の向上等はとても助かっています)

    現在の戦闘バランスが割りとよい・・・・ですか・・・
    なんだか最近ofutonさんの意見に噛み付いてばかりのような気がして恐縮なのですが、これはありえないかと・・;

    特定の戦術やジョブに人気が集中するのには理由というものがあります
    有効だからこそ、ニーズにマッチしているからこそ人気なのであってその状況が長く続くのであればそれはバランスがおかしいと言うことに自然となると思いますがいかがだろうか

    まして現在のバランスの一体どこを見ればよいという評価が出るのか・・・
    例えば自分は良く火力問題を指してバランスを語ることが多いですが(自身の関心がソコにあるので)、仮に火力バランスを現在の状態で受け入れたとしても手間やリスクなどのバランスが余りにもおかしいと思います。

    調整方針がキニナルというのは分かりますが、その話の前提として現在のバランスが割りと良いという評価だけは自分はありえないと思っています。
    (9)
    Last edited by AIR-ONE; 10-03-2015 at 12:04 AM. Reason: 敬称を略してしまっていました。意図的ではありません。申し訳ありません。

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