色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
巻き戻すって、どこまで?
(以下はあくまで個人的感想ですが・・・)
巻き戻すのなら、アドリン実装前まで戻すってことになりそうですかね。
VWや新ナイズルに新サル、レギオンは敷居が高いけど、あの頃の方が活気はあったかなーと。
戦闘バランスとは直接関係無いけど、アドリン以降で、一番印象に残ってるのはメナス地上NM戦かなあ。
IL装備なんかまだほとんどなくて、ゾンビ上等だったり、2時間くらいかかった敵もあるし、倒したときは
「もう二度とやらねー」とか思ったけど、思い返してみると、あれはあれで何か楽しかったなあと。w
ジョブが多すぎて、どのジョブからも不満が出ない、理想の戦闘バランスなんて、たぶん実現することは
無いんだろうな、と思いつつも、開発さんには、やっぱりそこを目指して欲しいとも思ってます。
この部分は人によりそう
個人的には、WS/連携調整以降に行なわれた大きな調整+風水の強化を全部
CLに関係なく、風水増やす=イージー 風水なし=ハード になっている
1支援ジョブの人数が、ここまで難易度を左右したケース
今まで存在しないかな
現状から近接の引上げで調整したら、敵によっては
普通の近接PTでも3分切るくらいな現状で
遠隔のリスクに見合う火力修正したら、PTなら1分くらいになりそう
遠隔で1分で倒せる敵なら30秒くらい?
かといって、近接のリスクを軽減するバランス調整は、遠隔とイコールにならないと
単純に劣化でしかないんで無意味。でもこれもありえない
で、開発の調整選択って、無理やり特定行動潰して
「この敵はこう倒せ!それ以外は認めないぞ!」みたいな修正ばっかり
こういう開発の意図って隠されてないとシラけてしまう
結局短剣修正のような直接的な弱体で、バランス取るしかないでしょう
でなきゃ、獣の距離修正のような歪な形になるだけ
引上げのみで調整した結果が今なわけだし、ここから引上げるとしたら
近接はやっぱり火力調整しかないけど、それも無理でしょ
そのうち「学者の震天動地の章使用時の精霊魔法はオートアタックと同じ距離を適用」
「遠隔WSは接近しないと使用不可」
とか、全く意味がわからない調整してきそう
Last edited by Rikuchan; 09-26-2015 at 11:28 AM.
今よりも絶対防御やテンポラリアイテムで近接がタコ殴りしていた頃のほうがまだマシだったんじゃないかと思ってみたり(良かったとは言ってない)
今のIL対応の麒麟やAVも絶対防御とアンリーシュで倒せてしまうようですし
最終エリアにおいてもPC、ペット、モンスターのダメージバランスは現状維持で、CLの高いHNMを追加するのであれば今の流れはかわらないのでしょうね
【魚】【魚】【魚】♪【魚】【ウォータ】【ベルト】♪
【頭】【頭】【頭】♪【頭】【ガー】【夜】【空】【南】【ルーク】♪
(@_@)ゞタルタルサー
バランス取れない、取る気が無いならはっきり言った方がいっそ清々しい
方やこっちのジョブは大幅強化してバランスブレイク、方やこっちのジョブはバランスを気にして慎重に検討ガ~
なんというか、開発によるジョブ調整という名のジョブ差別が酷いと思います
この強化内容の差別化でバランス取れてるならだれも文句は言わないのでしょうが、全く取れていませんからね
不満が出ない方が不思議
ジョブポやギフトの内容の差も酷い、ジョブ格差を生む要素にしかなっていない
最近聞いたエスカ・ル・オンのCL140のアレの募集内容「ギフト1200のデス完備の黒募集です」
最終決戦にも使えるものをもらえるジョブとクリティカル5%とかで済まされるジョブの格差
なぜこんなに差をつけてしまうのか
ここまで長く続いてるゲームです
戦闘システムを大きく変えでもしない限り完全にバランスをとるのは難しいのでしょうね
どうしてもこちらを立てればあちらが立たず状態に
とりあえず全般のバランス調整はがんばってやっていただくとして
ちょっと逃げ道というわけではないですが
各ジョブごとにすごく有利になるようなウォンテッドはできないですかね
からくりのウオンテッドではマトンによる与ダメ2倍+マトンの被ダメ半減
暗黒のウォンテッドだとアブゾ系の吸収量が10倍になるとか
対応しているジョブでいけばすごく有利になる
報酬はジョブ専用2種くらいに汎用も2種くらい
6人PTだと対応ジョブ2~3人とその他の組み合わせがベストになるような感じで
対応ジョブだけでもギリギリなんとかなるくらい
ウォンテッドならこれくらいのお遊びがあってもいいのかなと
ついでにウォンテッドの装備品の+2の解放も
+2は素材がちょっと多めに必要な分強化も少し強めで
これでNQ取ったらもう行かないよってのも少し長引かせる事ができないでしょうかね
戦闘において火力がなければはじまらないということに疑問を感じています。
最近の追加コンテンツの制限時間を2倍にして、火力以外にも目を向けられる環境を作るのもありなんじゃないかなと思っています。
(モンスター〇ンターのランスガード性能+2の防御特化の盾チク、ポ〇モンの受けループのような持久戦法)
必要命中を下げるのも重要だと思いますが、ジョブ間の命中差を整えることもお願いします。
さすがに特性+ギフト差で、特性をもたないジョブと50~100近くの差がつくのはやりすぎだと思います。
命中率が25~50%も変われば、低すぎるジョブは選択肢にあがりません。
軽装は過去のいきさつの延長か、各装備少しづつではありますが命中がプラスされていますし、距離補正も
接敵すれば関係ありません。また15~6部位の積み重ねで、ジョブ間の命中差はさらに広がっていますので、
なんらかの見直しをお願いします。
補足)優位性を崩すという訳ではなく、基本となるステータスである【命中】で50~100という極端な
数値差をなくしてほしいということです。
強化、弱体、強化、弱体、、、、、もう何が何やら、ヒジョーニキビシー状態なんですかねぇ
担当変わったからその部分はいじっちゃだーめよーとか、ありそでウッフンなさそでウッフンな今日このごろ、皆様ヴァナではいかがおすごしでしょうか?
① アタッカージョブ(盾・近接・遠隔・精霊)の攻撃能力と生存能力差
② 強化・弱体・回復ジョブによる支援能力差
結局上記がバランスの2極でそ?
①の攻撃能力と生存能力はバーターだったはずが、何それになってるよね。
②も回復特化の白は別格(別格のままでいいかはおいとく)として、んーまーそのーレジレジ
でーこぼ~こでいいんだよ~そ~れが~コセイと言うも~のさ~
でもね、でもね、でっか~い~ミゾが、あ~る~♪
最近、コミュニティの少人数化によって攻略が不可能もしくは困難になるという声をよく拝見します。
うん、自分も実感してるので、全くそのとおり!と言いたいとこなんですが、、、、、、、
獣の調整に関しても、ちょっとドッキドキな感じでしたが、あのまま他ジョブも同じレベルにアッパー調整しちゃう恐れもありましたし、もうちょい距離補正すれば手頃になるんじゃないかとホッとしています。
全ジョブアゲアゲでスーパージョブになっちゃったら、楽しくなくなくなくなくない?
いつのまにかじょじょにだけど、こなすコンテンツが増えてってってってるじゃない。
あんまり困難なものばかりだときついけど、「挑む」(ここ大事、縛りプレイとかじゃなくね)気持ちで楽しめるくらいにしてプリーズだよ。
だから~、デコボコの~ボコになってるところを~ちょこっとひきあげて~
デコちゃんを~ピコンとやるだけでいいよ~
侍募集だけど、暗黒でもいいですか?カット確保で3振りです。
はい!応募ありがとう、気楽にやりましょう~^^
サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。
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