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  1. #1
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    既存のWS性能、効果の見直しについての要望

    エンピ武器のスレッドにて、
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    一方で、トゥルーフライトの性能に物足りない面があることは開発チームでも認識しており、
    トゥルーフライトに限らず、今後属性ウェポンスキル全体を大きく調整していくことを検討しています。
    と、このような投稿を見つけ、それならば討論する場は必要ではないかと思いスレッドを立ててみました。

    現在のWSの実情、最大火力の出せるメリポWSをTP100で連打するだけとなっており、その他のWSが完全に死んでいると思います。

    Lv75時代では物にもよりますが、弱い敵には多段WS 硬いボスなどには雪月花など単発で攻撃力に補正が入っているもの、さらに固い敵には固定ダメージのWSなど、状況や戦術によって使うWSを選択するという遊びの幅があったものですが、それが失われているのは一つのゲームとしての大きな欠陥ではないでしょうか?

    ならば、属性WSの調整だけではなく、その他既存のWSの調整も必要ではないでしょうか?
    上記にも書きましたが現状メリポWSしか使われていないといっても過言じゃない状況です。
    逆に考えるとそれ以外のWSを調整・・・・
    むしろ極端な話しまったく違うWSに改修してしまうくらいしても問題はないんでは無いでしょうか?
    (14)
    Last edited by Teraraider; 12-15-2013 at 06:26 AM.

  2. #2
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    何も案がないのはアレなので、
    調整案1
    モンプレのモンスターWSのようにWSの必要TP量をWS毎に設定しなおす。

    メリポWSのTPを増やせとか言うとまた弱体だなんだといわれるかもしれませんが、
    強力なWSは必要TPが多く弱いものは少なくと調整は有ったほうがいいのでは無いかと思います。
    現状TPの取得スピードはジョブを問わずかなり速くなっていて、それが原因で前衛の戦闘スタイルもかなり単調なものになってしまっていると思われます。
    ならばいっそのこと強力なWSに必要なTPが多くその分の効果が見込めるものにし、即時的にWSを撃つ必要があるような場面(例:敵の即死級の技の直前にスタンWSで阻害を狙うなど(TP50位で撃てるのなら侍の弐之太刀が光ると思うんですよねw)
    には必要TP量の少ないWSを撃つなど状況でWSを選択できる環境の方が面白い戦闘になるんじゃないかなと思います。
    (7)

  3. #3
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    プレイヤーのWSがTP全てを使う一番の理由が連携にあります
    連携そのものを取っ払うならばその固定TP式も良いかもしれませんが、連発することで凄まじい火力を発揮してしまうため
    侍のようにアビリティを使ってTPを固定する現状の形がベターだと思います

    ただ、初期TPを決めるのであれば良いかもしれないですね
    例えばバーニングブレードならTP80から、レッドロータスならTP100からとか
    ビクトリースマイトなど高TPで打たねばダメージが出ないようなWSはいっそTP250以上で発動可能としても良いかもしれないです

    ただし、使ったら一律TP0に。これ、ぜったい
    (8)
    レーヴァンティンにニルヴァーナにトゥプシマティ。
    カルンウェナンなどなど。これらの名前を聞いた事、ありますか?
    後衛用ミシック武器郡です。総数はサーバーに付き1人~3人程度です。

    あぁ、先生…デスペナルティを持ってみたいです…

  4. #4
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    ロイエは見直されるべき

    75時代のWSダメージ1000出れば強かった時に設定されたダメージ上限750でしたっけ?
    今ではモンクの通常片手でもクリティカル出ればそれくらい出ますよね
    今のアタッカーのWSは3000~4000、支援盛り盛りなら5000~8000くらいです
    ブルトガングが打ち直しされナイトで使う機会も増えました、ロイエもダメージ上限を無くして
    支援無しで1500くらい、支援盛り盛りで3000くらい出てもバチは当たらないかも
    というかナイトらしくロイエに特殊効果「超ヘイト」を付けてみるとかどうでしょう?
    アタッカー達が3000ダメージ連発してるなか、ナイトが750ダメージで涼しい顔でタゲ固定とか・・・・・ヘイトキャップがあるから無理か。


    あとはリューサン的にはサンダースラストやライデンスラスト
    この辺の属性WSも雷弱点の敵には雲蒸やスターダイバー撃つより強かったら面白いのになーとは思います
    魔攻装備盛らないと強くないとかだと着替え持ち歩きたくないけど
    雷弱点の敵には必中である事を考慮して
    素のライデンスラスト<<<雲蒸、スタダ<<<魔攻盛りライデンスラスト、みたいなバランスだったらワクワクしちゃう
    (16)
    Last edited by Last-Dragoon; 12-15-2013 at 01:19 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Ains View Post
    プレイヤーのWSがTP全てを使う一番の理由が連携にあります
    連携そのものを取っ払うならばその固定TP式も良いかもしれませんが、連発することで凄まじい火力を発揮してしまうため
    侍のようにアビリティを使ってTPを固定する現状の形がベターだと思います

    ただ、初期TPを決めるのであれば良いかもしれないですね
    例えばバーニングブレードならTP80から、レッドロータスならTP100からとか
    ビクトリースマイトなど高TPで打たねばダメージが出ないようなWSはいっそTP250以上で発動可能としても良いかもしれないです

    ただし、使ったら一律TP0に。これ、ぜったい
    自分もこのような意味合いで書いたつもりで居ましたw
    分かりにくい投稿で申し訳ないです。
    現状の取得TPのスピードならメインダメージソースとなる強力なWSを主軸に撃っていたとしてもほぼ直後にTP50位は溜まっているもので、
    弐之太刀などをTP50程度から撃てるように設定されていれば敵の動きを見てスタンを撃つくらいの感覚で使用できるんじゃないかって思ったのです。
    その代償がメインのWSの回転率が下がる分総合ダメージが低下するって感じでバランスも悪くない気がするんですよね。!!
    (0)

  6. #6
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    敵の動きを見てスタン打つためにTPを減らしても、結局その合間にTP100超えて他のを打つっていう
    TP50貯まっているからこそ、次打がTP50貯めるだけで打てるわけで

    いくらスタンゲー状態とはいえ、スタンのためにWSをキープというのはどうなんでしょうね
    それに私の意見のまま取り入れられたら、そのTP50のスタンWS使うとTP0になりますよ?

    結局攻撃系WSしか使わなくなります
    (0)
    レーヴァンティンにニルヴァーナにトゥプシマティ。
    カルンウェナンなどなど。これらの名前を聞いた事、ありますか?
    後衛用ミシック武器郡です。総数はサーバーに付き1人~3人程度です。

    あぁ、先生…デスペナルティを持ってみたいです…

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Ains View Post
    敵の動きを見てスタン打つためにTPを減らしても、結局その合間にTP100超えて他のを打つっていう
    TP50貯まっているからこそ、次打がTP50貯めるだけで打てるわけで

    いくらスタンゲー状態とはいえ、スタンのためにWSをキープというのはどうなんでしょうね
    それに私の意見のまま取り入れられたら、そのTP50のスタンWS使うとTP0になりますよ?

    結局攻撃系WSしか使わなくなります
    そこはプレーヤーが選択する所ではないかなと思います。
    FF11に限らず 何かを選択しよりよい答えを見つけるという行為はゲームの楽しさの根底にある部分だと自分は考えています。

    確かにスタン完封状況であれば、前衛がでしゃばってスタンを狙う必要は無いでしょう。
    それをするのなら火力WSを撃って前衛アタッカーの仕事敵のHPを効率よく削るということを選択するのが当然だと思います。
    しかし、スタンで完封するという戦術は基本アイアランスなどの後衛が充実している状況で行うもので、
    PT戦などスタンで完封する事が困難な状況で敵の大技が来る直前などにスタンWSでの阻害を狙う選択を増やせればと考えました。
    実際TP100まで貯めなければいけない場合咄嗟にWSを撃つことが出来ないですし、TP100溜まってればその瞬間に高火力なWSを発射しているでしょう。
    ですからWS直後(WS+1~2振りくらい?)で発射可能なスタンWSが有れば咄嗟にWSで阻害し危機を脱する事につながり、
    その代償として次の火力WSまでの時間がTP0(正しくはWS分TPの一振り分+の状況?)になり次の火力WSまで時間を要することになる。
    ってな感じに活用できるんじゃないかなと自分は思ったんですがねぇ。
    メリットとデメリットがありその中から状況に合わせて最善を選択する。
    そういった戦闘を自分は望むので、こういったものを考えてみた訳です。

    まぁまた文才がないゆえ分かりづらい文章となってしまい申し訳ありません。
    (2)

  8. #8
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    スターライトとムーンライトのMP回復量を増やしてほしい。
    TP:100で使用者の最大MPの5%
    TP:200で使用者の最大MPの10%
    TP:300で使用者の最大MPの15%
    くらいで。
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  9. #9
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    かつてのシールドブレイクのようにダメージを出す以外の売りがあるWSを増やして欲しいですね。
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    無料期間の久々ログインですが、当時アドゥリンインタビューで
    松井さんが仰ってた世界に近づいているようで、これからが期待出来そうな感じですね。

  10. #10
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    スレッド「バトルシステム全般の今後の調整について」に1年近く前に書かせてもらった意見ですが、現在でも当てはまると思います。
    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    レゾルーション、ラストリゾートがバランスブレイカーであるという話や、両手武器と片手武器の格差の話を見て思ったのですが、WS同士のなかで単純に強い弱いがあるのも変ではないでしょうか?

    ダメージを与える手段の一つの柱である精霊魔法についていえば、一撃あたりのダメージを稼げる魔法ほど、長い詠唱と再詠唱、重い消費MPがコストとしてかかってくるため、単純に強い魔法だけしか使わないということにはなっておらずコストとリターンが妥当だと思います。

    もう一本の柱であるWSはというと、Lv1ケタで最初に覚えるWSとメリポで覚える奥義WSとでコストは基本的に同じはずですが、リターン(稼げるダメージ)には雲泥の差があります。
    WSを撃つコストは消費TP以外にも、敵に近寄って殴る準備(命中装備やダメージカット装備、食事など)があるとは思います。
    がやはり、強いWSになるほどコストとリターンがどんどん見合わなくなっているのではないでしょうか?
    それが結果として精霊魔法や遠隔攻撃、片手武器などの存在意義を奪っていると思います。

    レゾルーションの性能を引き下げれば解決といいたいわけではありません。
    もし下方修正されても、今の2番手のWSとトップ交代するだけでしょう。
    そうではなく、強いとされるWSにはなにかしらのコスト(たとえばリキャスト制限など)を加え、使いどころを考えさせることが必要ではないでしょうか。
    その結果、強いWSの使える頻度が下がるのであれば、敵の膨大すぎるHP調整もセットで必要だとは思います。
    せっかくたくさんのWSがあるのですから、一番強いたった一つのWSだけ出番がある、というのはちょっとつまらないです。
    物理ダメージ、属性ダメージ、範囲攻撃、敵をスタンさせるもの、敵の能力を下げるもの、味方を回復させるものなど、いろいろ使い分けをさせるようなバランスになるといいですねえ。
    戦士の特徴は、数あるWSの中から状況に適したものを選べることだ!と、思っていた時期が私にもありました。
    (11)
    Last edited by coffeecafe; 12-18-2013 at 10:05 PM.

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