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  1. #921
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    こんばんは~。
    フェイスは呼び出したときの自キャラのILに連動した強さになる~と見かけたことがあります。
    つまりIL119で呼び出せば119で出てくると思うのですが、APEXやアンバスで命中がスッカスカで困ることが多くあります。
    できればフェイスの命中も自キャラの命中と同じ値で出てくるようにできないでしょうか?
    欲を言えば自キャラの食事効果もフェイスに乗るようになると更に嬉しいです(';')

    ついでにもう1点。
    フェイスを呼び出した時に自キャラ周りに出てきますが移動時に引っかかって邪魔になることが多々あります。
    フェイスと自キャラの引っかかりを無くすことはできるでしょうか?
    これも個人的な意見なのですができれば引っかかりも失くしてほしいです。

    以上2点よろしくお願いします<(_ _)>
    (11)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  2. #922
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    Quote Originally Posted by lovins View Post
    ついでにもう1点。
    フェイスを呼び出した時に自キャラ周りに出てきますが移動時に引っかかって邪魔になることが多々あります。
    フェイスと自キャラの引っかかりを無くすことはできるでしょうか?
    これも個人的な意見なのですができれば引っかかりも失くしてほしいです。
    「ついで」の部分に対して長文失礼します、


    #そもそもフェイスに引っかかり(プレイヤー&他者への移動妨害判定)って全く不要だと私は思うんですよね。

    1)設定的に
    ・絆を元に無から呼び出した魔法的な分身であり、(フェイス自身の)意図的な攻撃・防御等のうち「物理的な」ものは
    一種のスキルの類と考えれば、フェイス本体の質量は擬似的なものと考え得る。
    ダメージによるHP減少やケアルによる回復等も擬似的な分身に対するものと考えれば矛盾しない。

    故にペットや(実在のキャラクターである)フェローのように移動妨害を持つ必要がない。

    ・また例えば「だまし討ち」などはフェイスの陰に隠れてのハイドアタックであり、フェイスの物理的な「存在」を利用したものではない。
    当たり判定など無くとも設定的に問題ない。

    2)実用的に
    ・敵への意図的な移動妨害として利用するには1PTまたはソロにおいて5人上限であるし自由な配置は不可能であるから機能しない。
    現状むしろ自分自身や他者への通行妨害となっている。
    またフェイス自身が地形に引っかかるのも当たり判定が仇を為しているのではないか。

    ・だまし等の位置取りにしてもめり込み等が可能であれば、たとえフェイス立ち位置の微調整が不能でもプレイヤー側で
    ある程度調整がきく余地ができるのではないか。

    ・動きが制御できないならキャラ同士が重なる可能性があるが、
    移動時はバラけるはずだし、戦闘時は立ち位置選択をきちんと設定すればこれもバラけるはず。
    たとえ重なるとしても、自分の位置を見つけられず戦闘中にフェイスがグルグル回り出す死活問題を起こす現状より格段に良い。

    重なっていたら確かに気持ち悪いかもしれないが、動こうとしているプレイヤーを封じ込めて棒立ちになっていたり
    マップに引っかかって小刻みに震えていたりするほうが非人間的ではるかに気持ち悪い。


     ̄ ̄ ̄
    …まあ推測としてですが、多彩なNPCを表現するために通常の戦闘参加NPCの作り方をそのまま転用したためだろうと
    思うんですよね。

    フェイスは、
    プレイヤー一人あたりの人数が多い,位置が決められず自然とプレイヤーのところが混む,セルテウス等派手なヤツも多い
    …などのペットや人間が操るPTメンバーと大きく異なる特徴が重なってしまっており、
    →例えばエスカの手続きNPCのとこなどで実際の人数に数倍する当たり判定をもつ群集、というものができあがったりするわけです。

    「引っかかり」を残すことになにかこだわりがあるとかでしたら、見直しを御願いしたいです。
    (14)

  3. #923
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    セルテウスがいるとアークHMが盾をしてくれない

    アークHMと一緒にセルテウスを呼ぶと、隠忍&挑発なしになります。

    アークHM・自分(白サポ黒)の2人PTだとちゃんと挑発してくれるのに
    アークHM・セルテウス・自分(白サポ黒)の3人だとしてくれないので、
    どうやらセルテウスをメイン盾として認識している?

    不具合…というわけでもないんでしょうが、
    流石にこれはちょっと使い勝手が悪すぎるのでなんとかしてほしいです。

    追記:
    セルテウスの代わりにミルドリオンでも発生を確認。
    どうやら内部メインジョブがナイトなら挙動にかかわらずメイン盾とみなしているみたいですね。
    (16)
    Last edited by POKIEHL; 10-24-2017 at 09:24 AM.

  4. #924
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    アークHMと一緒にセルテウスを呼ぶと、隠忍&挑発なしになります。

    アークHM・自分(白サポ黒)の2人PTだとちゃんと挑発してくれるのに
    アークHM・セルテウス・自分(白サポ黒)の3人だとしてくれないので、
    どうやらセルテウスをメイン盾として認識している?

    不具合…というわけでもないんでしょうが、
    流石にこれはちょっと使い勝手が悪すぎるのでなんとかしてほしいです。

    追記:
    セルテウスの代わりにミルドリオンでも発生を確認。
    どうやら内部メインジョブがナイトなら挙動にかかわらずメイン盾とみなしているみたいですね。
    フィードバックありがとうございます。

    フェイス“アークHM”には、ほかのメンバーのメインジョブを判断して自身の役割を調整するロジックが組み込まれています。
    ですので、POKIEHLさんのおっしゃるとおり、特定の組み合わせではほかの盾タイプとは異なる動作をします。
    これは仕様に沿った挙動で、アタッカーとして活躍させたい場合のスイッチとして作用すると判断しているので、調整の予定はありません。
    (6)
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  5. #925
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    Quote Originally Posted by Campaign-Mania View Post
    Salalaruruさん、返信ありがとうございます!
    一つ目の特定条件下での立ち位置の変更は難しい、ということには納得しました。
    自分も書いていて対応するのは大変だろうとは思っていました。

    しかしながら、二つ目のウェポンスキルの威力設定には納得できません。

    この画像は追加効果を持っていたり、広い範囲に攻撃する一部のフェイスのウェポンスキルの威力をまとめたものです。

    五蛇将とゲッショーのウェポンスキルはそれぞれ2016年6月7日のバージョンアップ2017年2月10日のバージョンアップで威力を引き上げられたためか、追加効果持ち、または広範囲攻撃でありながら、ほかのウェポンスキルと比べても劣らない威力です。
    D.シャントットのウェポンスキルは特に調整は入っていないものの、追加効果を持ち、威力も高めであったため画像に入れました。
    これらのウェポンスキルの威力をみてもなお、AAフェイスの専用ウェポンスキルの威力が現状のままで適正だと思いますか?
    追加効果が付与されていたり、広い範囲への攻撃でもこんなに威力があるフェイスのウェポンスキルがあるのだから、AAフェイスの専用ウェポンスキルも威力を引き上げてもいいと思います。

    個人的にはAAに限らず、そのフェイスだけの専用ウェポンスキルの追加効果と威力は両立してくれたほうが嬉しいです。
    今一度、再考してはいただけませんか?
    こちらさんから引用いたします
    先日来 友人さまに寄生してシニスターレインのフェイス オーグストを手に入れました
    専用BGMに乗って戦う彼のノークォーターをいかに完封するかという熾烈な戦いでした
    さて さっそくジョブポで使ってみるべいと とて2相手に盾をしてもらいましたが
    デイブレイク > ノークォーターの運びとなり とて2相手に
    400とか700とかいう怪奇珍妙なダメージを拝見するに及び
    それ以来 彼はいなかった事にさせてもらいました…
    演出倒れですね がっかりです。あんたそれで良いのか?(挑発)
    (6)

  6. #926
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    Quote Originally Posted by Nilkssens View Post
    こちらさんから引用いたします
    先日来 友人さまに寄生してシニスターレインのフェイス オーグストを手に入れました
    専用BGMに乗って戦う彼のノークォーターをいかに完封するかという熾烈な戦いでした
    さて さっそくジョブポで使ってみるべいと とて2相手に盾をしてもらいましたが
    デイブレイク > ノークォーターの運びとなり とて2相手に
    400とか700とかいう怪奇珍妙なダメージを拝見するに及び
    それ以来 彼はいなかった事にさせてもらいました…
    演出倒れですね がっかりです。あんたそれで良いのか?(挑発)
    盾タイプにダメージソースを求めるのは贅沢です。
    (5)

  7. #927
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    フェイスに関するご意見をありがとうございます。

    復帰されてフェイスとの冒険を楽しんでくださっている方も多いと思うので、
    改めてフェイスの設計について紹介しますね。

    以前「こちら」や「こちら」でも説明しましたが、
    想定しているフェイスの役割は、「ソロないし少人数で活動する際のサポート」が軸にあります。

    その対象のコンテンツ・モンスターについてもレベル119程度、
    つまり“おなつよ”くらいを想定して性能を設定しており、
    それ以上のハイエンドな戦闘ではやや力不足になるようになっています。

    何でも対応できる万能なフェイスがいれば確かに便利かもしれませんが、
    それはゲームをプレイする際の工夫を奪うことになる、あるいはフェイスの選択肢を狭めることにつながると考えています。
    シーンに応じてフェイスを使い分けるのも楽しみの1つだと思いますので、ご理解いただけると幸いです。
    (18)
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  8. #928
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    こんばんは、盾フェイスのWSについて便乗させて頂きます。
    盾フェイスを呼んでソロで活動しているとよく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
    事がよくあります。もしできるなら盾が使用するWSをPC側から指示できないものでしょうか?
    (5)

  9. #929
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    Quote Originally Posted by satellites View Post
    こんばんは、盾フェイスのWSについて便乗させて頂きます。
    盾フェイスを呼んでソロで活動しているとよく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
    事がよくあります。もしできるなら盾が使用するWSをPC側から指示できないものでしょうか?
    盾フェイス名を書かないとダメだと思います
    あとメインジョブのジョブ名も書いておくとアドバイスしやすいです

    基本 連携するキャラと連携しないキャラがいます 仕様になります
    盾キャラについても同様です 

    >> よく自分のWSに合わせてWSを撃ってきますので連携が繋がらない
    連携しない盾を使う選択肢も必要です
    その場合はTP調整して盾にWS撃たせた後に自分のWSを撃つのが一番宜しいです

    キャラによってはTPリジェネを持っているのもありますのでその時はWSを連携不可WS
    を撃ってTP0にしておけば 盾はWSを撃ってくると思います

    フェイス一覧表
    http://wiki.ffo.jp/html/31462.html
    ここで確認してみてください
    (11)
    Last edited by wilbur; 11-08-2017 at 01:55 AM. Reason: メインジョブ名追加

  10. #930
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    ワープ先でフェイスが重なって確実に移動できなくなる

    フェイスを呼び出してる状態でエリアワープ(アビセアワープやエスカワープ等)したときにキャラが重なって身動きがとれなくなる事象をどうにかできませんか?
    その場合、ワープ直後フェイスが表示されるよりも前にキャラを少しだけ移動させておかないと確実に身動きがとれなくなります...。
    検討お願いします。
    (8)

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