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  1. #561
    Player RX7's Avatar
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    9月のバージョンアップ後のヨランオランの挙動についてですが
    以前のように戻してほしいです。
    自ら敵との距離をとり、自分だけしかかからない位置でのプロテアV・シェルラV
    その後PCもしくは同PT内のフェイスに単体でのプロテスV・シェルV
    もうこれだけで無駄なMPの消費+行動としか思えません。
    これ、位置の調整をしてから開発の方々は、実際プレイしていませんよね?
    無駄に動き回ったり、時には状態異常も治してくれなかったり
    ヨランオランはほんと、ポンコツになってしまいました。
    そもそもヨランオランを選択しているのは
    アプルルのユニティが大人気で
    ドメインベーションの告知が、チャットから漏れてPOP等の情報の入手が出来ないからでした。(ここの仕様もどうにかしたほうがいいのではと思います)
    アプルルに比べ、ケアルガ・ヘイスト等はないけれど
    ソラスのストンスキン、強力なファストキャスト等
    ドメインベーションの告知が聞けるのであれば、問題ないレベルで利用してましたが
    この意味不明な調整は疑問しか残りません。
    死なないようしようという意味で距離をとる調整をしたのであれば
    それは間違いで、距離をとろうがとらまいが
    広い範囲であれば基本はもちませんし
    絆キャンペーン中であっても
    むず以上のBCであれば、蒸発するときは蒸発します。
    是非以前のように、距離はとらず、プロテアV・シェルラVをPTにきちんとかかるようにしてください。

    それと別件になってしまいますが
    イレースを唱えられるフェイス全般に言えると思うんですが
    歌のエレジーやレクイエムってイレースでなおしてくれませんよね?
    新しく追加されたオメガ・アルテマ戦のアルテマのケミカルボムが良い例なんですが
    これは強スロウ+エレジーの効果で
    スロウがかかっているのでイレースをしてくれます。
    先にスロウがイレースでなおってしまうと、エレジーはそのままで
    運良くイレースでエレジーが先になおれば、スロウは継続中なので
    再度イレースをしてくれます。
    この歌に対してイレースをしてくれない
    ここの調整も合わせてお願いします。
    (17)

  2. #562
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    今回のVup以降便利になったのか不便になったのか怪しい動作が多数見受けられます。

    F8キーの問題もですが、プレイヤー(ジョブ)によっては、フェイスが戦闘中引っかかる方が良い場合もあります。例えば、シーフでだまし撃ちをする場合、以前なら盾フェイスをグイグイと押しているとうまい具合に調整出来ました。現在はスカスカで通り抜けてしまいます。

    私たち一般プレイヤーはFF11の内部仕様を知ることは出来ないので「これは仕様です。」と言われれば納得せざるを得ない状態です。本当にこの仕様が正しいのかQCの方は確認されているのでしょうか?
    (3)

  3. #563
    Player StayGold's Avatar
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    スフィアでの状態異常にイレースを唱え続けるのは、立派な不具合だと思います!

    特にヨランオランはファストリキャストのおかげか状態異常回復マシーンとなりほぼ役立たずに!

    使わなければいい、と言う考え方もあるでしょうかユニティリーダーであり、アプルルとの2択で変更も週一回しか出来ないという制限を最初から受けています
    さらに現状最速の超速ケアルを持ち、加えて他の白フェイスがVUのたびにポンコツになっていくので有用性が高いと考えています

    スフィアに対する挙動の改善をお願いしたいです
    (7)
    Last edited by StayGold; 09-24-2015 at 03:49 PM.

  4. #564
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    確かに イレースで治せるエレジーを残してしまうと
    フェイスはイレースしてくれませんね。
    これは早急に直して頂きたいです。
    (11)

  5. #565
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    Shinryu戦で回復要員としてKupipi呼び出してみる
     ↓
    Shinryuを殴るので引き寄せされないようにゆっくり後退して位置取りを調整
     ↓
    Kupipiもしっかり付いて来ます、そして殴る、モリモリ回復させる


    Kupipiってどうしても敵を殴らないと気がすまない臼なんですかね。
    味方の回復要員として呼んだら敵の回復マシーンになるとか本末転倒です。
    これは極端な例ですが誰もKupipiの殴りには期待していないので、いっその
    こと敵を殴るルーチンを削除するか敵から離れる挙動にしてください。
    (1)
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  6. #566
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    Quote Originally Posted by Kingdom View Post
    Kupipiってどうしても敵を殴らないと気がすまない臼なんですかね。
    味方の回復要員として呼んだら敵の回復マシーンになるとか本末転倒です。
    これは極端な例ですが誰もKupipiの殴りには期待していないので、いっその
    こと敵を殴るルーチンを削除するか敵から離れる挙動にしてください。
    WSムーンライトで範囲MP回復を行う動作があるので、
    殴ってTPをためる挙動も必要なのでしょうね。
    (0)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  7. #567
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     ここに書くのが適切かわからないのですがフェイス関連なので書かせてもらいます。
    モグハウスやモグガーデンでもフェイスを呼べるようになったら嬉しいです。システム上難しければあきらめます。
    (3)

  8. #568
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    ★アーク・ガーディアン4(いわゆるAAEV)のやさしい(難易度:116)に、何度かフェイスと挑戦した感想といたしまして。

    呼び出したPCではなく、盾役(または、ターゲットを取っているキャラクター)を優先としていただければと思いました。
    例えばウルミアは盾役でなく、魔道士であるわたしに、スケルツォをかけてしまいます。

    あと、フェイスの致命傷となったログが表示されませんのも、すこし困りものです。
    例えばオーグストは「フェイスの絆キャンペーン」で2800前後のHPとなりましたけれども、それでもAAEV相手となりますと、即死してしまいます。しかもログにでませんので、何が起こっているのか、さっぱり理解できませんでした。
    後になりまして、シャンデュシニュに続く、2発目のシャンデュシニュからの光連携のダメージが、合計で3000前後となっているらしいことがわかりましたけれども。
    (1)

  9. #569
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    距離を取るようになっても、結局範囲攻撃内に留まっているので何の意味も無いっていう。
    さらにヘイストがかかっているとコルモルがスナップIIをしてくれなくなるのも・・・遠隔ジョブで遊ぶ時は毎回ヘイストを手動で切ってコルモルのスナップを待つという。
    もう1つ、コルモルがヘイストIIをかけるとアプルルもヘイスト→アプルルのヘイスト効果なしというのも頻発。まぁAIの限界ですかね。
    ウルミアのバラード発動条件が甘すぎるのも困る事が多いですねえ・・・。
    (7)

  10. #570
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    今日のメンテ明けにインしてソロでロランのウォンテッドをしてたんですが
    自動的に距離を取るフェイス(アプルルやセミ)が動いたり動かなかったりするのはなぜでしょう?
    戦闘開始してしばらくは前衛フェイスとともに敵のそばにいて、そこから遠隔撃ってるかと思いきや
    2戦目の中盤でセミとアプルルがいつものように自動で距離を取って走り出したり
    かと思いきや、3戦目は寄ってきたまま動かず・・・
    なんだこれ?仕様なのか不具合なのか?
    このとき20戦近くいろんなフェイス出しつつためしてみましたが挙動が安定しませんでした。
    (0)

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