15周年特別フェイスの話題で盛り上がってるところ申し訳ないですが距離をとる通常白フェイスの実装に進展はあるのでしょうか?
かなり時間がたっていますのでぶっちゃけ忘れてるのかなあと心配です。
相変わらずユニティーチャットいっぱいで使い勝手悪いのにフェイスのために固定されている現状の打破をしたいもので。
最悪チャット上限1000とかにしてくれる方向でもいいのですが…できれば一般的に求められる動きをしてくれる通常白フェイスが欲しいです。
15周年特別フェイスの話題で盛り上がってるところ申し訳ないですが距離をとる通常白フェイスの実装に進展はあるのでしょうか?
かなり時間がたっていますのでぶっちゃけ忘れてるのかなあと心配です。
相変わらずユニティーチャットいっぱいで使い勝手悪いのにフェイスのために固定されている現状の打破をしたいもので。
最悪チャット上限1000とかにしてくれる方向でもいいのですが…できれば一般的に求められる動きをしてくれる通常白フェイスが欲しいです。
Player
ルザフさんにファントムロールを追加する事は出来ないのでしょうか?
現状、ペットを強化するフェイスが一人も居ないので寂しいです・・・。
詩人さんは二人居ますし、コルセアも二人居てもいいと思うのですが・・・
クルタダさんはPCを ルザフさんはペットを強化でジョブによって選択できます。
ルザフさんはナシュメラ(からくり士)のアレなのでペットを強化するとゆう設定です。
新規のフェイスはもう枠が無いようなので、ちょっと提案してみました。
皆さんはどう思いますか?。
ペット強化はあってもいいと思いますね。
現時点だと置物系にペットが影響するかわかりませんが、
影響しない場合には、コルセアしかできない状況にあるのでペット支援のフェイスは欲しいです。
もぎヴァナでフェイスは108名、煩悩の数まで実装可能と言われ、
現時点では106名、残り2名のうち、1名はまぁ確定。
そして残りの1名に各ユニティリーダーフェイスが割り当てられているなら、
枠を全部埋まることになりますけど、どうなのでしょう?
アビリティも全部で実装枠が決まっているけどSPアビリティ枠は別みたいなので、
ひょっとしたらフェイスもユニティリーダー枠があればまだ1名未定ということに。
と、考えても開発さんしか堪えがわからないのですが、いかがでしょうか!?
ウルミアがバラードを使うMPの境界をもっと引き下げてほしい。
現状だとヨランなどがナットを使う境界より高いせいで、ナットを使えばMPは全く困らないのに
ナットを使うようになる前にバラードを歌いだして
結局支援が1~2枠無駄になるというケースが雑魚狩りしているとよくあります。
敵に対して、盾がもっと寄ってくれるとありがたいです。
だましwsが撃ちにくいです。
よろしくお願いします。
アーク・ガーディアンのフェイス同士で連携を狙ったりしたらいいなと思います。
例えば、ArkMRのTPが溜まったときArkGKが九之太刀・花車をトスしてそこにArkMRがクラウドスプリッタを打ち込み光連携、そしてArkGKが祖之太刀・不動を放って二回目の光連携、とか…
今でもArkMRが即撃ちしたクラウドスプリッタにArkGKが連携を狙いにいく動きはしますけれども、やはり威力の高いクラウドスプリッタがトスのような形になってるのはどうしても惜しいと思ってしまって。
思考ルーチンの変更が必要だと思うし、大変でしょうがどうか検討してもらえないでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
フェイス同士での協力プレイがあると一体感があり、なかなか見ごたえがありそうですが、
それ故に、一連の動作に割り込めない、あるいは割り込まれた際のガッカリ感が生まれる懸念があります。
これを回避しようとした結果、自身のジョブと行動が大幅に制限されてしまうと思い、使い勝手を優先した仕様で実装しています。
また、元ネタになっているバトルにはないギミックなので、
フェイスだからと追加することは避けるようにしています。ご理解いただけると幸いです。
ちなみに担当者から
「こういった強さとは別レイヤーの提案は、実装するのはなかなか難しいけどすごく刺激になるので、ウェルカムです!」とコメントを預かりました!
Salalaruru - Community Team
もぎヴァナお疲れ様でした。
そしてSalalaruruさん、返信ありがとうございます!
ただしない、というのではなくその調整をしないことにしっかりとした理由があったことを知り、とても納得できました。
Player
ユグナスフェイス実装お疲れさまでした。私はまだ黄金スコップが取れていないのでユグナスを取れるのはいつになるのか分からないですが、楽しみにしてコツコツ進めてみます。
ユグナス実装でシルヴィ(UC)の人気が高まるのではないかと思われる昨今なので、シルヴィの挙動で気になる点があります。
というのは、前衛ジョブでシルヴィを呼び出すと、命中が十分にあればインデフューリー、命中が足りなければインデプレサイスを使うという仕様だと思います。フューリーがすでにかかっていても、フラッシュやブラインなどで命中がダウンする、敵がフェザーバリアなどを使って回避アップすることにより一時的に命中が足りなくなると、シルヴィはフューリーをプレサイスにかけ直します。
それはいいのですが、フラッシュやブラインやフェザーバリアを解除してもシルヴィはプレサイスをフューリーにかけ直してはくれません(プレサイスの効果が切れるまでそのまま)。これって不具合ではないのでしょうか?
命中の変動を見てフューリーをプレサイスにかけ直してくれるなら同じく変動を見てプレサイスをフューリーにかけ直しすか、あるいはそもそもプレサイスからフューリーに絶対にかけ直さないのと同じくフューリーからプレサイスにもかけ直さないようにしてほしいです。
まとめると現状の挙動は 1) + 2) です。 1) + 3) もしくは 2) + 4) の仕様が自然だと思うのですが、どうなんでしょう?
1) 命中が足りなければフューリーがかかっていてもプレサイスをかけ直す
2) 命中が足りていてもプレサイスがかかっていたら絶対にフューリーをかけ直さない
3) 命中が足りていればプレサイスがかかっていてもフューリーをかけ直す
4) 命中が足りていなくてフューリーがかかっていたら絶対にプレサイスをかけ直さない
Last edited by Ajiyoshi; 07-18-2017 at 10:14 AM.
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