ザイドのような体の大きいキャラを呼び出していると、移動中に頻繁に画面に入ってきて
視界を遮って邪魔臭いです。(´・ω・`)
狭い通路は仕方ないとして、フィールドでは少し散開できないでしょうか?
移動中に一列に走るよりもPTっぽい感じが出ると思うのですが・・・。
ザイドのような体の大きいキャラを呼び出していると、移動中に頻繁に画面に入ってきて
視界を遮って邪魔臭いです。(´・ω・`)
狭い通路は仕方ないとして、フィールドでは少し散開できないでしょうか?
移動中に一列に走るよりもPTっぽい感じが出ると思うのですが・・・。
こんにちは、フェイス使って遊んだ感想と要望です!
まずAIは3タイプ(攻撃・盾・治癒)しかなく、キャラやジョブの特色が薄い
攻撃タイプのナジ・アヤメ・ナナーミーゴ・ザイドどれ使っても同じ程度の火力だったので、タイプ別にD/隔が設定されてるだけかな?
アビリティもナジに挑発が付いてるだけで他は一切なし
(トレハンなんかの特性も付いてないっぽい?)
AIはジョブ毎に設定して、もっとアビや特性を付けて欲しいと思います
低レベルでは使用していないのですが、使用するWSが高レベルと同じだそうですね
ナジにはバニレタボパ、クリルラにはレタセラフスウィフトを付けてるだけなのかな
こっちの方がWS候補が決まってる分連携は取りやすいですが、低レベルでいきなりボパとかされてもって感じる部分はあります
フェイスの能力値ですが、低レベルでは高めに、高レベルでは低めになってますよね
そうすると高レベルでのアタッカーフェイスの存在価値が薄くなると思います
高レベルではPCが前衛をやってフェイスに支援させる使い方しかできなくなるのではないでしょうか
フェイス自体は非常にいいものなので、どんどん拡張していって欲しいと思います。
松井です。フェイスについて、多くのフィードバックありがとうございます。
盾役を務めるフェイスは、行動パターンの改善や、与ダメージを増加させることで
敵対心を稼ぎやすくし、ターゲットを維持しやすくなる調整を行います。
また、アタッカーのフェイスも与ダメージが増えるため、活躍しやすくなります。
CurillaとExcenmilleについては、自己ケアルによって敵対心を稼ごうとする挙動に不具合があり、
僅かにHPが減少しただけでケアルを唱えるようになっているため、次回のバージョンアップで
行動ロジックの修正を行います。
この2体に限らず、フェイスの行動ロジックは今後も細かく調整していきたいと思います。
将来的には非戦闘時にも、強化魔法や回復魔法、状態異常回復魔法を使うようにする予定です。
現在は、フェイスごとに使用するウェポンスキルが決まっています。
レベル帯に合ったウェポンスキルを使用させるようにするなど、調整を検討していますが、
モンスターのステータスや、状況によって、最適なウェポンスキルが変わるケースもありますし、
連携属性のことも考慮すると、全員が同じウェポンスキルを使用するのも考え物です。
フェイスが使用するウェポンスキルについては、もう少し検討を重ねたいと思います。
フェイスが戦闘を開始する条件に関しては、ちょっと悩んでいます。
召喚獣と同様の仕様にすることも検討していますが、アクティブなモンスターに襲われた際に
フェイスが勝手に戦闘を始めてしまうなど、デメリットとなる場面も想定されるため、
戦闘開始の条件については、もう少し検討を重ねたいと思います。
Nanaa Mihgoはトレジャーハント1を所持しています。
フェイスのトレジャーハントは、ペットと同じ仕様にしています。
二刀流についてですが、モーション等をゼロから作る必要があり、
フェイスを新規に1体追加することと同等の作業が発生するため、
現状では対応することは難しいです。
まずはフェイスとして呼び出せるNPCの数を増やしていくことを優先したいと思います。
Waypointやサバイバルスキルで移動した際、フェイスが移動しない不具合を確認しています。
皆さんにはご迷惑をおかけしますが、修正作業を行っていますので、お待ちください。
今後のバージョンアップで、フェイスを魔法一覧から独立させることを検討しています。
戦闘開始時に抜刀モーションが加わる分、フェイスのレスポンスが悪くなってしまうことから、
現在のゲームスピードや戦闘のテンポを考慮し、常時抜刀させています。
こちらでMocchiがコメントしたとおり、他のプレイヤーのフェイスをターゲットしない仕組みを検討中ですので、
しばらくお待ちください。
将来的には、パーティー中もフェイスを呼び出せるようにしたいと考えています。
フェイスは、ステータスや行動ロジックの調整、呼び出し可能エリアや呼び出し可能コンテンツの拡張など、
継続的に手を入れていく予定ですので、ぜひ皆さんの声をお聞かせいただければと思います。
アイディアだけども
/fa たたかえ クリルラ (普通にたたかえ~)
/fa はなれて クピピ (接近させたくないとき)
/fa うごいて クピピ (戦闘中じゃないときに動ける行動を指示)
Last edited by Rinn; 12-18-2013 at 10:53 PM.
11周年おめでとうございます。
フェイス楽しいです!
各NPCのフェイスを手に入れる時のイベントも、ミッションやクエストをやりこんでいる人ほど
楽しめる内容になっていて、とてもうれしかったです。
エグセニミルが、遠征から帰った現代でもちゃんとラーアルと会っているんだと分かって
安心したりもしました。
(ロロンやビスティヨともちゃんと会っているのか、シラヌスのことは知っているのかとか気にもなりますが)
今後もNPCの追加を優先するとのことですが、NPCのフェイスを取得する際のこの楽しいしかけには
どれくらいの優先度を置いているのでしょうか?
ザイドを呼べるようになるのはうれしいのですが、イベントでもらったアイテムを
フェイス用のNPCに渡して終わりというのは、ちょっと味気ない気がしました。
無駄のない動きを心がける気もない、呼び出した後のザイドの動きにはホッコリしていますが、
やはりミッションやクエストに深く関わってきた、思い出もたくさんあるキャラクターだったので、
何らかの形で直接彼と接点をもてるイベントシーンが欲しかったと思ってしまいます。
イベントシーンは考えるのにも作るのにも時間がかかってしまうし、
NPCの追加数をどんどん増やすためには
ある程度簡略化する必要があるのは十分分かっているのですが、
「新魔法フェイス」という、率直に言わせていただくとかなり安易な設定での
NPCの呼び出しシステム追加は、取得時のイベントで整合性を取れないと
XIの世界観を損ねてしまう気がします。
安易ですが、便利で気軽で楽しい。フェイスはこれからのXIには必要なシステムだと思います。
だからこそ、NPCの追加に重きを置くと共に、取得時のイベントにも同じくらいの優先度を当てて
時間をかけて欲しいと思っています。
ナイトタイプが使うセンチネルは戦闘開始直後ではなく、殴りに入った後に使うようにして欲しい。
戦闘開幕に使われても、攻撃が遅れるだけでターゲット取れないまま効果終了することが多いです。
後、ジョブの根幹をなすアビリティ位(アヤメは黙想、ナジはバーサクとか)はつかってくれるといいなー。('∇')
Last edited by Ittannmomen; 12-19-2013 at 08:07 AM.
クリルラさんシールドバッシュしてください。大戦時の神殿騎士団長はちゃんと使ってましたよ。
・呼び出せるエリアの拡張
せめてBF・・・!ミッションランクを上げていない身としてはすでにドラゴンミッションが怖い;
・一度に呼び出せる人数の増加
5人までにしてほしいです。どうせならきっちりパーティ上限にしたい。
・獲得条件の緩和
緩和といいますか、あまりきつい条件にしないでほしいです。条件を満たすためにそれ以上の試練をこなさなければならないとかどんだけw
ほかにも挙動の問題やら何やらはありますが、それは先達の皆様が書いてくださっているので。
余談になりますが、私はこのコンテンツがソロプレイヤーのためのものだと思っています。
世の中にはたとえゲームの中であろうと、他人に話しかけるのが怖いという人間もいます。
自虐になりますが、私がほかならぬそういう人間です。
そういった人間にとってこのコンテンツはまさに福音と呼べるもの。
開発の皆様にはどうかそういった人間もプレイヤーとして存在しているのだということを覚えていただきたく思います。
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