こんにちは、松井です。
「もぎたて ヴァナ・ディール」いかがだったでしょうか。
急遽決めたこともあって、ドタバタ感もそのままにお届けすることになりました。
得られた反省も収穫もありましたので、そのいずれも次回へ繋げていきたいと思います。
そして放送をご覧頂けなかった皆さん、申し訳ありませんでした。
放送をご覧いただけなかった皆さんをはじめ、
内容を再確認されたい皆さんにご覧いただけるように昨日内容をまとめてもらいました。
以下、今回放送した内容を項目別に分けてお伝えします。
目次
こんにちは、松井です。
「もぎたて ヴァナ・ディール」いかがだったでしょうか。
急遽決めたこともあって、ドタバタ感もそのままにお届けすることになりました。
得られた反省も収穫もありましたので、そのいずれも次回へ繋げていきたいと思います。
そして放送をご覧頂けなかった皆さん、申し訳ありませんでした。
放送をご覧いただけなかった皆さんをはじめ、
内容を再確認されたい皆さんにご覧いただけるように昨日内容をまとめてもらいました。
以下、今回放送した内容を項目別に分けてお伝えします。
目次
- 打ち直し用のアイテムの必要個数について
「打ち直しに必要な個数がちょっと多いのではないか?」という声があることは認識してます。
確かに多めにもらえるコンテンツは少し難易度が高いということも理解していますが、
一人で遊べるものからもコツコツ集められるケースを作りたいと考えていますので、
今の300という個数で少し様子見させてほしいと考えています。
- 打ち直し後のエンピリアンウェポンの性能について
打ち直し後のエンピリアンウェポンの性能をもう少しあげてほしいという要望も認識していますが、
まずは使ってみてくださいというのが現在の気持ちです。
ただし、対象となる敵のレベルなど、様々な要素で状況が変わることもありますので、
使っていただいた結果を踏まえて調整を加えていくという形にしたいと考えています。
今回はアイテムレベル109ですが、12月のバージョンアップで119に引き上げます。
そして、レリック装束やエンピリアン装束についても、アーティファクト打ち直しとは違う形で、
打ち直しのコンテンツを入れたいと考えています。
※放送では「改」がつくとお伝えしましたが、忍者と侍のアーティファクトは「改」、
その他は「+1」がつく予定です。
コイン武器は専用ウェポンスキル解放のコンテンツとして調整し、大幅に難易度を緩和しました。
これはRMEの作成難易度を下げる布石ではないので、その点はご理解ください。
今回、初めて難易度選択という仕組みを入れました。
難易度選択の仕組みは好評であれば、今後、色々なコンテンツに入れていきたいと思っています。
いまだ後ろ姿しか登場していないキャラクターが今回きっちりと登場したり、
アシェラの意外なかわいらしい一面がみられたりするかもしれません。
また、モーションチームの業務を超えた愛情というべきこだわりを堪能していただけたらと思います。
今回、「モンストロス」対「冒険者」が入ったことで、基本的な形が整いました。
ただし、「モンストロス」対「冒険者」も含め、バランスについては
多くのフィードバックをいただいていることを認識していますし、
継続して調整していかなければならないと考えています。
- 赤魔道士の新スペシャルアビリティについて
私たちはモンスター側がどうなるかという目線で見ているため、
スリプル、一部の敵にはサイレスといった完全に行動を制限する魔法は、
扱い次第でとても強力にあり、どうしてもポテンシャルが高いと考えてしまいます。
スリプルのような魔法は1回限定だけど、そうでない魔法については効果時間中、
何度も唱えられて有効であるという調整もなくはないと思っています。
赤魔道士については、戦略の幅を広げる意味で、必須にはしませんが、
いると楽になるというバランスを作っていきたいと考えています。新スペシャルアビリティをずっとこのまま調整しないというわけではなく、
- からくり士の新スペシャルアビリティについて
からくり士のヘディーアテフィスはオートマトンのフレームごとの個性を考えると、
ユニークなものを1つというよりも、どのフレームを使っていても強い方が良いのではないかと考えています。
アビリティの名称や効果は他のジョブのものと同じですが、
フレームごとにデータが分かれており、オートマトン用にカスタマイズもしています。
そしてそれぞれを調整することも可能です。
まったくこちらの意図通りに動いていないということであれば、
がらっと作り直すぐらいの気持ちで実装しましたので、様々な場所で使ってみていただければと思います。
- コンテンツレベルの表示について
これは、各コンテンツがどのぐらいのレベルのものなのかわからないという声が多かったので、
どれぐらいのレベルを想定しているのかを表示するようにしました。
もちろん、このレベルでないと絶対行ってはいけないという制限を示すものではありません。
- Treasure Casket、NMの出現間隔、出現率、アイテムドロップ率の調整について
低レベルの皆さんが装備を入手しづらいという話があり、調整しました。
システム側から装備品が出るのを抑えたいということと、
本来の装備を集める喜びを味わってほしいことを考えて今の形にしています。
NM周りについては、出現する場所に行ったらいて、
倒したら目的のアイテムが手に入るぐらいのつもりで調整しなおしています。このような細かい調整も、積み重ねていきたいと思っています。
- 魔法の地図入手の緩和について
地図を入手した頃には、もう地形を覚えてしまって地図がいらないよという状態が多く、
ちょっと冒険の助けにならないと思ったので、NPCより販売することにしました。
- より短い時間で楽しめるように
今後のファイナルファンタジーXIは、少しの時間ログインできれば、
満足のいくプレイを提供するという方向に変えていきます。
現在、時間がかかる要素はパーティメンバーを集めるという部分と、
コンテンツへ移動する時間が長いという2つの部分が大きいと考えています。
そのため、パーティを組みづらいということに関しては、ソロで遊べる要素を増やす、
今まで6人パーティでないと挑戦できなかったコンテンツにソロでも挑めるする、
といった仕組みを作れないか模索していきます。
また、18人必要なコンテンツも減らし、多くて6人までのコンテンツをメインに実装していくことを目指します。
移動手段に関しても、色々便利にして5分でコンテンツにアクセスできるようにしたいなと思っています。
- FFXIをやりこんだ方に向けて
要素の一例が12月のバージョンアップで入る上位ミッションバトルフィールドです。
すべてのミッションの上位版を1度にというわけにはいきませんが、いくつかの上位版が実装されます。
報酬は良い性能の装備を入れたいなと思っています。
- バージョンアップ間隔を短くすることについて
従来の約3ヶ月ごとのバージョンアップでは、
皆さんから意見をいただいても反映が間に合わないことが多くありました。
間隔を短縮することで、これからいただくご意見はより短い間隔で対応できると思っています。
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