Bonjour à tous,

La mise à jour du mois de novembre sortira très prochainement et les toutes nouvelles aptitudes spéciales vont enfin être implémentées. Vous trouverez ci-dessous un message de Akihiko Matsui qui nous offre un aperçu de chacune d’entre elles. Veuillez noter que les noms et les descriptions de ces aptitudes sont encore susceptibles de changer d’ici la sortie.

Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
Ici Matsui.

J’aimerais vous informer des nouvelles aptitudes spéciales qui vont être implémentées pour la mise à jour du mois de novembre.

Lors de cette mise à jour, de nouvelles aptitudes spéciales seront ajoutées pour chacun des 22 jobs.
Veuillez trouver ci-dessous la liste de ces aptitudes, par job.
  • Guerrier
    • Ruée hardie
      Augmente vos chances de « Double attaque ».
  • Moine
    • Force intérieure
      Augmente vos HP maximum.
  • Mage blanc
    • Manteau divin
      Confère aux équipiers une grande résistance contre la magie fragilisante et l'effet Dissipation.
  • Mage noir
    • Sorcellerie subtile
      Limite l'inimitié générée par vos sorts et augmente leur précision.
  • Mage rouge
    • Obstruction
      Augmente fortement la précision de votre prochain sort de magie fragilisante.
  • Voleur
    • Larcin
      Vole un effet bénéfique à la cible.
  • Paladin
    • Intervention
      Donne un violent coup de bouclier à la cible, réduisant fortement la puissance et la précision de ses attaques.
  • Chevalier noir
    • Vile consumation
      Permet à vos attaques de mêlée d'absorber des TP à l'ennemi.
  • Dresseur
    • Débridement
      Augmente les chances de Charme et réduit le délai de réutilisation de « Vas-y ! » et « Obéis ! ».
  • Barde
    • Appel du clairon
      Permet de lancer un chant supplémentaire sur les équipiers.
  • Chasseur
    • Mitraillage
      Réduit le délai des attaques à distance et augmente la précision de « Double tir » et « Triple Tir ».
  • Samouraï
    • Yaegasumi
      Esquive les attaques spéciales ennemies. Confère un bonus de TP en fonction du nombre d'attaques spéciales esquivées et un bonus aux dégâts des compétences d’armes.
  • Ninja
    • Mikage
      Confère un bonus au nombre d'attaques de l'arme principale en fonction du nombre d'ombres.
  • Chevalier dragon
    • Haut vol
      Réduit le délai de réutilisation de Saut.
  • Invocateur
    • Voie astrale
      Réduit le délai de réutilisation des pactes de sang.
  • Mage bleu
    • Sagesse irréfrénée
      Permet de lancer des sorts de magie bleue d'un type particulier.
  • Corsaire
    • Redistribution
      Réduit le délai de réutilisation des aptitudes spéciales des équipiers.
  • Marionnettiste
    • Artifice capital
      Fait utiliser une aptitude spéciale à votre automate. L'aptitude spéciale varie en fonction de sa tête.
  • Danseur
    • Grand Pas
      Permet d'utiliser les Pirouettes sans consommer de Mouvements finaux.
  • Érudit
    • Caper Emissarius
      Concentre l'inimitié de toute l'équipe sur l'équipier ciblé.
  • Géomancien
    • Compas élargi
      Agrandit l'aire d'effet des sorts de géomancie.
  • Épéiste runique
    • Subterfuge odique
      Diminue considérablement la précision magique de la cible.

Merci pour tous les retours que nous avons reçus au sujet des nouvelles aptitudes jusqu’à maintenant. J’aimerais commenter séparément certaines d’entre elles ayant suscité beaucoup de réactions.

  • Mage rouge
    • Obstruction
      Augmente fortement la précision de votre prochain sort de magie fragilisante.
Vous êtes nombreux à penser que l’effet de cette aptitude spéciale est trop infime, mais l’équipe de développement croit au contraire qu’elle possède un fort potentiel et elle sera implémentée avec les spécifications actuelles.

Qu’ils possèdent le statut de boss ou non, tous les monstres implémentés après Adoulin ont été conçus dans le but de ne pas avoir de résistance complète, autant que faire se peut, à l’exception de ceux qui ont une résistance cumulative à « Pétrification » et « Terreur ». En fonction des monstres, ils peuvent posséder des résistances très élevées et malgré l’utilisation de sceaux élémentaires, il est possible qu’ils résistent fortement aux sorts. L’utilisation d’ « Obstruction », en revanche, permettra d’affaiblir ce type de monstre, ce qui peut mener à l’élaboration de différentes stratégies selon l’usage qui en est fait.

Cependant, nous pensons que l’inefficacité de « Lenteur » contre des monstres tels que Matamata et Harpie est problématique, car leurs attaques de base sont considérées comme des aptitudes spéciales. Nous allons donc effectuer des ajustements au niveau du système pour faire en sorte que « Lenteur » soit plus efficace.

  • Ninja
    • Mikage
      Confère un bonus au nombre d'attaques de l'arme principale en fonction du nombre d'ombres.
Après avoir lu vos remarques concernant le montant de TP octroyés aux ennemis suite à l’augmentation des tours d’attaques, nous avons ajouté un effet puissant pour « Coup subtil » afin de réduire le montant de TP dont pourront bénéficier les ennemis. Avec l’activation de « Mikage », la limite de « Coup subtil » sera augmentée de façon significative et il sera ainsi possible de réduire plus largement le nombre de TP octroyés aux ennemis, grâce à la combinaison de l’équipement et des caractéristiques de jobs.

  • Marionnettiste
    • Artifice capital
      Fait utiliser une aptitude spéciale à votre automate. L'aptitude spéciale varie en fonction de sa tête.
Nous avons effectué des ajustements afin d’augmenter le montant d’inimitié générée par l’aptitude « Invincible » de la tête Valoredge, pour qu’il soit possible de conserver l’attention d’un ennemi. À l’avenir, nous allons surveiller la situation pour les effets de chacune des aptitudes spéciales de têtes et effectuerons des ajustements en fonction.

Lorsque nous étudiions les requêtes nous demandant d’attribuer un effet spécial aux marionnettistes à la place des aptitudes spéciales des autres jobs, et nous tenions à différencier cela des effets partagés de « Suractivité », et en prenant en compte à la fois le côté pratique et l’originalité, nous avons décidé d’opter pour l’aptitude actuelle.

De plus, bien que cela soit légèrement hors sujet par rapport aux aptitudes spéciales, nous allons effectuer des ajustements au niveau de « Suractivité » lors de la mise à jour du mois de décembre, de sorte qu’il soit possible de recevoir trois manœuvres suite à un effet correspondant à une seule manœuvre. Nous allons conserver le nombre maximum de manœuvres reçues pour un seul élément à trois, il ne sera donc pas possible d’aller au-delà, mais nous allons faire en sorte qu’il soit possible d’augmenter simultanément le nombre de manœuvres pour trois éléments au maximum.

Comme je l’ai mentionné, nous souhaitions effectuer les ajustements pour « Suractivité » en même que l’implémentation des nouvelles aptitudes spéciales, mais en raison du planning, cela sera malheureusement effectué un mois après les aptitudes spéciales. Je tiens à m’excuser auprès de ceux d’entre vous qui attendent cette modification, merci de nous accorder en un peu de temps.

Je suis conscient du fait que nous avons reçu davantage de commentaires pour d’autres modifications mais comme toutes les statistiques et l’orientation à adopter pour chaque aptitude ont déjà été décidées, elles seront implémentées pour la mise à jour du mois de novembre. À l’avenir, nous aimerions couvrir davantage de commentaires, y compris provenant de joueurs n’ayant pas participé aux tests, et nous effectuerons des ajustements au niveau de l’équilibrage selon les besoins, nous vous demandons donc d’essayer les nouvelles aptitudes spéciales dans diverses situations.