1系連射による与TPは妥当なリスクだと思います
やはり高位の魔法の使い勝手の向上が重要だと思います
また今となっては少ないシチュエーションですが、ディア連射などでTP技誘発させたい状況(ラーニングなど)もありますので
一律で与TPを減らすのは困る場合があるかもしれません
1系連射による与TPは妥当なリスクだと思います
やはり高位の魔法の使い勝手の向上が重要だと思います
また今となっては少ないシチュエーションですが、ディア連射などでTP技誘発させたい状況(ラーニングなど)もありますので
一律で与TPを減らすのは困る場合があるかもしれません
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現状でも両手武器が1発殴るよりも精霊魔法を1発当てる方が与TP少ないし(黒の精霊魔法なら)ダメージも大きいですよね。むしろ精霊魔法の与TPは増やすべきじゃないでしょうか?
もしくは100ダメージあたり1TPのようなダメージ依存にするとか?
ダメージだけを見れば物理攻撃より精霊魔法の方が与TP効率(と言っていいんでしょうか?)がいいかもしれませんが、精霊魔法にはレジストの観念がありますし一概には言えないんじゃないかと感じますね。
TP貯めちゃうかな?と思う時はMP効率を下げてでも大き目の精霊を撃ってみたりと工夫できますし、与TPはそのままでもいいんじゃないかなぁ。
敵味方とも物理も魔法も10ダメージあたりTP1貯まる感じでいいんじゃないですかね?
時間あたりのダメージを稼ぎすぎればどんな攻撃手段であれ等しく貯まる。
ついでに味方だけ回復によって同じ割合でTP減るように。
高位を強くするべきでしょうね。
なぜ、開発はどんどん別ゲー化で調整していくのか・・・
精霊魔法調整の際、消費MPを意識して欲しいとか土属性には偏らないはずとか発言していますが
現状は開発の意図とは真逆の状態になっていますね。
精霊魔法の調整は継続していくとも発言していましたが、その話もどこへやら・・。
精霊魔法の与TPは現状のままで問題ないと思います。
それよりも先に威力と消費MPのバランスを高位精霊強化の形で調整してもらいたいです。
与TPに関してはまず現状では意識することが少ないので、まずそこから解決する必要があると思います。
WSを撃たせないシチュエーションは勿論、逆に通常攻撃が強すぎるので与TPを増やして意図的にWSを連射させるシチュエーションを作るとか。
今、活躍できていないジョブに出番を与える手段の1つになるのではないでしょうか?
私も、このスレッドに今日気がついた口です。
現在の固定TP10を
固定TP枠を残しつつレジスト率により変化させると良いのではないでしょうか?
数字に関しては妥当性があるかわかりませんが、例として
与TP
10 レジストなし
8 ハーフレジスト
6 1/4レジスト
4 1/8レジスト
3 1/16以下レジスト
2 フルレジスト(固定枠)
固定が低すぎるなら、10~5にすればよいかと思います。
ん?何か最近みたことあるような?と思った人はおそらくその通りです。
Last edited by nagatuma; 10-14-2013 at 11:16 AM. Reason: 恥ずかしい誤字を修正
雑魚mobにはI系連打で楽勝。
HNMやボスにはI系使わない。
ただそれだけのこと。
■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
■仕事忙しくてログイン減少中。
■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!
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