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  1. #21
    Player RX75GUNTANK's Avatar
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    こんばんは、コルセアです。

    99Lvになってから、新しいロールの追加もなく、
    日々同じロールばかり回しています。
    アドゥリン装備もロール強化のプロパティがなく、
    コルセアの特徴が、成長してないと感じる今日この頃です。

    ロールにも是非、魔法で検討されているのと同じ様に、
    新しいプレイを可能にしたり、プレイの幅を広げるロールをお願いします。

    …あと、出来ればコルセアに特化した装備を…
    (7)

  2. #22
    Player Syanaou's Avatar
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    新しいプレイもいいですが、本来のプレイスタイルすらまともに機能していないジョブも多い訳でして…。
    その一方で、白吟コ辺りは伸び代が無いと言うか、まず他を強くしない事には差がつく一方なので、
    あまり強くも出来ないんじゃないかなと思います。
    つまり、ガンガン行きましょう!
    ILの良い所は、弱体せずに強化のみでバランスを取っていける事だと思っています。
    凹んでるジョブには、強力なアビや装備を投入→それで凸ったら他にも投入→
    それで凹んだら更に……とやっていけばいいんじゃないでしょうか?
    (2)

  3. #23
    Player mle's Avatar
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    「思い切った修正」がとれないというのであれば、「このぐらいなら許容するよ!」という声をユーザーからあげるのは効果的だと思います。


    ILの導入によってもうかつての「レベルを上げる」FF11はなくなったわけですので、「レベル99を超えた状態」になったのならば、今までのアビ、魔法、スキルは全て忘れ、新たな能力を選択して付与できる、というのはどうでしょう。

    集めたアイテムに思い入れはあっても、アビや魔法って何度も手に入れるものではないので、むしろグレートリセットするなら装備品ではなくこちらなのではないかと思います。
    もちろんその場合も今までと同じようなアビでは飽きてしまうので、さらに戦略性を増すような、「メリットとデメリットがあるけど、くみ合わせていろんな効果を発揮する」ものをお願いしたい。


    ネトゲで大事なのは「変化」だと思ってます。IL制で変化しすぎてユーザーが離れたといいますが、「単に超強い装備がでただけ」で、ゲーム性自体は「ほとんど変化がない」のが原因だと思います。その新しい変化をどこまで思い切って良いのか開発も分からない状態でしょう。
    ですので、「どこまでぶち壊して良いのか」をユーザーサイドから発信してみます。
    仕様やリソースの問題で「現状に上澄みを詰んでいく」のは限界、システムや仕様を変えないほうが現実性は高いので、まあいうなれば「もう一度FF11を最初から作るなら」的な妄想になるかと思いますがw



    以下は「全てぶち壊した場合」のいろんな妄想w

    【魔法の戦術性】

    ・「新ストンスキン:ダメージ1000無効 回避率30%ダウン」 「新ブリンク:一定確立で消える分身10体 被ダメージ+30%」 「新へイスト:攻撃速度30%アップ 回避率20%ダウン 被ダメージ20%アップ」しかし強化魔法枠は二つまで、となれば、すごい性能であるけどデメリットもある。しかし組み合わせによってその用途を変える、的な。メリットしかないとヘイスト回しで飽きるし、スカームなんて範囲リジェネかけておけば防御魔法一切いらないなんてことにもなります。

    【魔法のマジックレベル導入】

    ・新魔法にML:マジックレベルを導入、「バイオML106:攻撃力ダウン10%」 「バイオML113:攻撃力ダウン20%」のように、もちろんステータスによる変動はありますが、基本スペックをマジックレベルによってあげていける、と。

    【WSはジョブトリックに】

    ・WSも仕切りなおしていと思います。攻撃力だけではなく、ジョブごとのトリックに使うものや、アビの代わりに使うものなど。アビの枠がないというのであれば、WSとして実装するのもありだと思います。

    【ジョブの対種族特化】

    ・アビリティもに関しても、ユーザーの声はサークルのような特化アビはいらないという声が多いですが、私はどちらかというと「竜騎士なら竜を狩れ!」といわれるほど特化したほうがいいと思います。
    「新ドラゴンキラー:竜に対して2倍撃 ブレスダメージ半減」これぐらいでいいです。そしてさらに「新ドラゴンブレイカー:竜に対して3倍撃 被ダメージ2倍」 「新ステディウイング:竜からのダメージ半減 敵対心アップ」この二つのアビはお互いを上書き。
    竜と戦うなら竜騎士!盾役も竜騎士! バランスとったってアタッカーは結局「最強武器持ってる人」になるわけで、それならもう最初から「この敵は竜だから竜騎士集めよう!」となるほうが面白いです。 もちろんボスなんかは竜、悪魔、アルカナ属性を持つ、なんて感じで全ジョブ戦えるように。


    ・ジョブ特性、これこそ最も「特性レベル:106」なんかをやりやすいと思います。
    「物理攻撃力アップマテリア(仮)TL106:物理攻撃力100アップ」そのほか防御、回避、魔法攻撃力といった基本特性に加え、ナイトであれば物理カット、対アンデッド、シールドマスタリーといった中からいくつかを選んでつけられる。オートマトンのシステムに近いでしょうか。
    対アンデッドに特化すればアンデッドとの戦闘ではほぼ無敵、というのでもいいと思います。現状敵の種族なんてほぼゲームに影響与えてないので、竜なら竜を狩れ!ナイトならアンデッド倒せ!となればジョブチェンジの意味も生まれます。現状だと「強い武器取ったジョブ」しか出せないので。

    かなり大味になると思いますが、そもそもILはレベル5、10違う人たちが集まってコンテンツに参加することになるので、ある程度大味にしておかないと調整できなくなります。ハイエンドのものはその限りでもないとは思いますが。

    【青魔法のレベル化】

    ・青魔法も「古い過去の物」としてパワーバランスとれてませんが、これも「スプラウトスマックAL:119」になれば超ダメージ、超スロウ、みたいなw
    高いレベルの魔法を覚えるためには一定以上のスプラウとを倒さないとラーニングできないとか。
    特に青魔法はレベルによって使う使わないがはっきりしてしまいますが、やっぱり好きな青魔法を使いたいです。
    ブレス系に特化したり、物理に特化したり、状態異常に特化したり、青魔導師は物理アタッカー、魔法アタッカーとくくられるよりも、「全てのジョブに出来ることを青魔法でやる」という、いつどこでも誘われるようなジョブになって欲しいと思います。
    あとはやっぱり「ラーニング」が楽しいので、高いレベルになったらまたラーニング!でも全然いいです!

    【精霊格差の排除】

    ・精霊に関しても現状ストーン最強ですが、グレートリセット後の世界では「ファイアとストーンで覚えるレベルが違うから威力も消費も違う」必要がないので、一律に。好きな属性打ちたいです。

    【獣使いの愛】

    ・獣使いは各プレイヤーで好みが分かれるでしょうが、モンプレと絡めても面白いと思います。
    ていうかあれをなぜ獣使いと絡めないw
    獣使いは別にモンスターを戦わせたいわけではなく、「ペットと一緒になにかしたい」のです。それこそチゴーなら頭の上に乗っているだけでもかまいませんし、キャリーは呼んだときだけ使えるモグサックみたいなものでもいい。ベヒーモスみたいなのを呼んだらベヒーモスを操作することが出来て(モンプレ)、自分はその上に乗ってるモデルがあるだけでいい。
    チョコボに変わる移動ペットとして、ラプトルを呼んだら戦闘ではなく移動ペットになる。獣使い専用の呼び出しチョコボと同じシステム。
    ウサギやオポオポは回復に特化したペット、戦闘はしないとか、現状の仕様でもどうにでもなります。
    「パーティでアタッカーしたい」と思う人は獣なんてやらないので、「世界をペットと回ることが出来る」ジョブになって欲しいです。

    【ナイトと盾問題】

    ・ナイトは現状最も調整が難しいというか、「盾」という役割による差別化がありますが、「盾がいらない」という状況になると役割を失います。
    これは上に書いた「各ジョブは各種族への特化」ということである程度解決できますが、やはり「PTを守りたい!」というのがナイト。
    それに「盾役」というのはアタッカーと違い、面と向かってダメージを受けるので「敵と戦っている感」がすごいですよねw
    しかしこの「戦ってる感」は、全ジョブに開放していいと思います。竜と戦うなら竜が盾。竜騎士のときぐらい「竜と戦ってる感」を感じさせてあげましょうよw

    それに「アタッカーからタゲを取る」ことで防御の高いナイトの能力を生かしていますが、それによってアタッカーが手加減したら意味ない、というのが盾不要の大きな要因です。
    しかしそもそも、「アタッカーが殴られないように」するのがナイトではなく、「回復ヘイトで後衛が殴られないように」するのが役割のはず。
    ケアルヘイト問題とも絡みますが、ナイトは「後衛を守りたい」のです。今のモンクなんてむしろ逆に守ってくださいというレベルw

    ですので、風水士と同じような(エフェクトはいらないw)「自身の扇状後方フィールド」を張り、そのエリア内のダメージ、敵対心減少、しかし攻撃力 魔法攻撃力ダウン、というようなアビを持たせる。逆に自身はその範囲内の人数に応じてダメージアップ。
    (アビである理由は消されたり、行動不能になったらPTを守る能力は失われる、という戦略性のため。ランパートとかばうの仕様変更でいけます。当然盾をもっているときのみ発動)
    これによりナイトはPTにおいては「敵の強烈な範囲攻撃の中でとにかく生き抜く」ということを目的とするジョブになります。
    タゲをとるジョブではなくなる、ということですね。メイン盾はその敵に特化したジョブで構いませんし、さらにその盾役をナイトの庇護下に置くことで生存性は高まります。

    逆にそれにたよりすぎると集約ダメージにより自身が危険なので、ナイトを二人にしてそれぞれの効果範囲をかぶらないようにすれば全員のダメージは半減、自身へのダメージも半減。PTはナイトを生存させることでメイン盾やPTメンバーの防御にもつながる、と。
    ナイト自身もヘイトを稼ぐという行為から解き放たれ、サポの選択肢も増えますし、なにより直接タゲをとるわけではないので、盾の性能に左右されなくなります(もちろん良い盾は集約ダメージを軽減させるなどメリットはある)。

    オハン問題はPTにおいてナイトというジョブの存在価値がなくなったこと、しかしオハン弱体ではユーザーが納得しない、ということですので、グレートリセットでナイトというジョブの役割を復活させることが、意外と現実的に見てもいい選択ではないのかなと考えます。

    【シーフとトレハン】

    ・シーフのトレハンについても、現仕様でさらに面白く出来ると思います。
    たとえば敵を倒すと「シーフ専用宝箱」のようなものをドロップし、シーフツールで開錠可能。ミニゲームなどあってもよし。
    これによってシーフがいればさらに宝箱入手の機会があり、トレハンによるドロップ率とはまた別のメリットが生まれます。
    さらにぶんどる、ぬすむでもレアドロップを狙うことが出来、しかし「何かを盗んだ!」と出るだけで敵を倒して戦利品確定するまでは何かは分からない。
    「何か盗んだ!」「これは負けられない!」となり戦闘のモチベーションも上がります。
    当然盗むでしかゲットできないアイテムもあり!そんなのはゲームの基本!シーフだけずるい?シーフとはずるいものです!

    【召喚の意義】

    ・召喚士も多くの問題を抱えるジョブですが、グレートリセット後では維持費などは廃止し、下位攻撃履行なども必要ないでしょう。
    ヘイスガや大地といった範囲強化は加護といっしょにして、召還獣が一体いればPTの強化はいらない、というレベルでも良いと思います。
    加護の間は維持費軽減ですがむしろPT超強化の代償としてMPスリップ、しかしヒーリング可能にしてその間召還獣を操作できる、というのでも良いと思います。この間は履行制限もなく、本体のMP分好きに使える、と。さらに本体が襲われそうなら守らなくてはならない、とw

    しかしさすがに履行システムなどを変えるのは現実的ではないので、むしろ一回の行動に制約があるのであれば、その一回で戦況を変えうる能力にするべきでしょう。
    その場合瞬間ダメージですといろいろやばそうなので、たとえば「風フィールドを張ってガルーダ超強化!」とか。
    現状の召喚はおおいなるものの一部を呼んでいる形なので、さらに呼び出す力を増やす、的なことですかね。
    最終的には何度か履行することで完全召喚に近い形になっていく、と。その状態でアストラルフロウを使えば完全召喚レベルのダメージ!でもいいと思います。ある程度時間と手間をかけての瞬間ダメージであれば問題は少ないかなと。

    【忍者のコレジャナイ感】

    ・空蝉はFF11に最も影響を与えた魔法であると思いますが、忍者を大きく制限しているのが空蝉です。まあ今はそれほどでもないですが、忍者はキラー特性もなく、ジョブごとの種族特化を謳う私としては難しいところです。基本的に殴りでどうこうするなら忍者である意味がないので、やはり忍術を使っての戦い方、というのを主眼に置くべきだと思うし、種族特性がない、そしてジョブイメージからしても「デス特性」を考えて見ます。

    デスというとこれまた調整が難しいイメージですが、「一定数の条件を満たした敵に対してデスの効果を発揮する」という忍術、というか「魔法としての忍術」ではなく、「暗殺技としての忍術」ですね。まだ触れていませんがWSを絡めてのデス、というのがイメージに近いです。

    捕縄の術(敵にスロウ 自身にもスロウ)→風遁の術(敵に風属性スリップダメージ 敵がスロウ状態に限り自身にヘイスト(以逸待労の計の仕様)→身替りの術(大ダメージを防ぐ)→WS空(敵が風遁状態 かつ自身に身替り効果時間内のみ特殊WS「イヅナ落とし」発動!)→敵は死ぬ自身は大ダメージ回避。みたいな。かなりリスクがありますし、普通に殴ったほうが・・・というレベルでも良いと思いますが、「忍者感がないだろ!」という一点に尽きます。
    他にも・・・呪縛の術(敵にパライズ 自身に攻撃間隔遅)→火遁の術(敵に火属性スリップダメージ 自身に攻撃アップ)→アビ「打竹(火属性攻撃力アップ)」→WS烈 特殊WS「火遁〇火球の術発動!」みたいなw
    まあとりあえず触媒はなくして良いですw

    【マトンを増やせ】

    ・からくりはマトン増やしてくれればいいんですけどね・・・機械(からくり)に特化したジョブってないので、これまた他のジョブができること全部機械でやります、的なもので良いと思うけど。要は目的の差別化ではなく手段の差別化が必要なので。
    というわけでやっぱり「乗れるマトン」でしょう。呼び出しチョコボのシステムで。
    歩くより遅い鋼鉄の巨大ロボでもいいのよ?w




    今FF11ってこういう妄想全く出来ないんですよね。だから新しいゲームに行くし、人も減る。
    FF14も作り直して予想外に復活したし、11はIL導入でいいきっかけがあるわけだし、14ほどの大改修が必要なわけでもないし、現状仕様の範囲内で99からまた新しいFF11!でも良いと思います。ただその場合ももちろん大々的に宣伝するべきだし、導入前、決定した時点で「半年後から新生11スタート!いまなら1ジョブ99からはじめられます!」的なキャンペーン打って。14と同じことを11でもやればいい。

    ユーザーが、というか私が望むのはそういう「未来への変化」であって、「簡単に手に入る強い武器」が欲しいわけでも、今の仕様とジョブのままで斬新なコンテンツが欲しいわけでもないのです。

    そのための、どこまで「思い切った決断」を許容できるのか、という後押しになれば。
    (5)
    Last edited by mle; 10-02-2013 at 12:44 PM.

  4. #24
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    新アビや特性もですが、新SPアビリティ2はどうなったのでしょうか?
    色々調整をしますで進展が最近は全く見てない気がします。
    (3)

  5. #25
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    長かった75時代の終わり、キャップ上限が80になると聞いて一番最初に思い浮かんだのはコンバートの使える黒白や全ジョブでヘイストが可能になる等の既存の戦術の広がり、そして新アビ・魔法による新しい戦術の追加でした。

    IL制に移行した弊害で新しいWSやアビ、魔法がなくなってしまうのかと思うと残念でなりません。
    (5)

  6. #26
    Player Namo's Avatar
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    ケットシーとアトモスはどうなったの?
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