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  1. #51
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    今もう一度確認しましたところ、逆でございました。
    ご指摘の通り、正しくは「 回避の後に 」受け流し判定でした。
    原文の修正をすると共に、大事な説明での誤記を謝罪します・・。
    (1)

  2. #52
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    致命傷は避けた「ハーフ回避」や完全にヒットした「回避失敗」は攻防関数によるダメージのばらつきで表現されているので論議の必要はないと思います。
    (素手の格闘技でもなければ、防具で軽減された結果論としての掠りしか発生しないと言っても差し支えないですし)
    (0)
    Last edited by CheddarCheese; 09-27-2013 at 07:36 PM.

  3. #53
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    大分間は開きましたが懲りずにカスリ判定の事を考えていたり、余計なことを妄想してたり。

    スレ立て当初は思いつきから始まって、あーだこーだと考えを巡らせたりもしましたが 行き着いた現段階の到達点は「回避スキルは回避ジョブのモノ(極論)」という所に落ち着いてしまったのがなんとも悲しいというか情けないというか。
    もっと今より幅広いジョブで回避ステータスを上げる事へのメリットみたいなものは無いものかと考えたんですがねぇ…。

    とまぁ、こういう形に割りきった結論を元にカスリ判定をどういう形にして表現すればいいのかと考え直してみたのが「現在使われている攻防関数に回避ステータスを使った係数を足してみてはどうか?」ってものです。
    細かい計算式は覚えてませんが、簡単にまとめると「攻撃力ー防御力」が今の計算式だったような記憶。これに微量の乱数でダメージ量をブレされているのが今の形だったはずですが、この「微量な乱数」のところを「自己回避率ー相手命中率を最大ダメージ軽減率にして、この間を乱数で加える」にしてもっとダメージ量のブレ幅を広げてみてはいかがかな~?と。
    「全ジョブが回避スキルを持っている」という所から思いついてみた強引な案ではありますが、これなら全ジョブで「回避ステータスを上げる事へのメリット」が分かりやすく理解できそうな気がしてます、私だけでしょうが。


    私の過去コメントにあった空蝉への事で思いついたネタを。
    一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」という感じに。
    メイン忍者でのみの機能と仮定義します。空蝉の術自体にもPCの様なミス判定を高い設定で作れば攻撃の面で「蝉の張り替えによる詠唱の手間」が軽減されて攻撃に専念できそうかな~と思ったんですね。

    ○○の攻撃→PCの幻影に当たったようだ。

    こんな感じのログ表現で、攻撃は命中したんだけど消費されない みたいな。今までの回避判定のあとにこの判定を挟めて2段判定にしてみるという形に。
    で、この空蝉の術の回避率ってどこから決めるのかというと…回避スキルと忍術スキルから。忍の場合どちらもLv99時でスキル適正A(417)で両方を合わせるとスキル合計834。これにメリットポイントの強化が加わって最大858にLv補正で0.8くらい?の修正をして約686程度の回避率を空蝉の術に持たせてみると面白そう(あくまで面白そう)かなと。
    ※装備品の回避+要素まで加えてしまっていいものかと思い、今の段階では加えない方向でまとめてます、現状の忍が装備品でどこまで回避を強化できるのか分からない&仮に他のジョブのサポ忍時にもこの要素を加えてしまうと他の回避ジョブの方が空蝉の術によるメリットが大きくなる可能性が大なので。
    相手から使われると大層嫌がられますが範囲魔法とかですぐ消せたりも出来ますので絶対的な防御手段とはなりえませんし、これくらいはいいんじゃないかな~と。間隔の長い両手武器も複数回攻撃や合計ヘイスト25%装備品などがザラになってきてますし、戦闘が長引くことにはなりそうだけど勝てなくもないのでは~?…という妄想をしてました。


    先のLastさんのコメントにあった魔道士系ジョブの防御手段について私からも。
    現状で実装されている防御スキルの中で受け流しや盾スキル辺りを「武器を構えずに、戦闘状態以外でも発動させるにはどうすればいいか?」という視点で思いついたのが「一部の防具に対してIL装備品の様に”受け流しスキル”や”盾スキル”を設けてみる」ってのはどうかなと。一部とは書いてみたけど両手防具に持たせるのがイメージとかの点で理想的なのかとは思いますが、こうすれば相手に対して正面を向いていれば発動する可能性が出てくれるかな~と。
    受け流しの方は「該当した防具を装備している=武器を構えた状態」という解釈に、盾スキルが乗った両手防具の方は「両手防具と盾が一体化したもの」とか「MP消費で発動する目に見えない盾」みたいなイメージです。あと、装備品に付加されているスキル効果なのでジョブが持つスキルを強化するものではなく「その防具が持つ能力」と解釈して欲しいです、具体的な表現をすると受け流しor盾スキル“+”○○ ではなく受け流しor盾スキル“:”○○ という形で。
    他には「魔道士なんだし、魔法を使った新しい防御手段を作ってやれば…」という視点から
    案1:防御の低さを逆に利用した、自身に受けたダメージを魔法ダメージに変換して反撃する精霊魔法(ドレッドスパイクとは違う)
    案2:被弾する度にダメージカット率が上昇する強化魔法
    案3:一部NMにあった、物理系攻撃や魔法系攻撃を自身(もしくは範囲内のPTメンバー)への回復量へ変換するという内容の神聖(回復)魔法

    とかとか。まぁ、実装されるかどうかはともかく「こんなのがあると面白そう」かなと。
    全案ともに
    ・被弾した時に発動するもの
    ・自分自身のみが発動対象であること
    ・ただダメージ量を軽減するだけでなく、別の形に変えて(加えて)みたもの
    ・詠唱時間、効果時間共に短め
    ・発動したら大幅な敵対心減少になって欲しいという要素を加えて欲しい(という願望)
    というのが含まれてます。

    あぁ…また長文だ orz
    (0)

  4. #54
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    そこにまた他とのバランスという問題もありますからね、なかなか難しいというか現状のシステムで完成してしまっているので手を加えにくい部分もあるんでしょうね。
    新しいアビや魔法が追加されて、戦法が増えた事はありましたが大きく仕様自体が変更されたものはそう多くなかったハズ・・・。ぱっと思いつく物で盾発動の仕様変更や多段WSの得TP調整、両手武器のステ補正変更とかでしょうか。どれも結構な騒動になった記憶があります。
    否定的な話になってしまいますが、ほんの少し変わるだけでも大きな影響がでてしまう事を考えると仕様変更を伴う新しい案というのは実現が難しいのかもしれませんね。
    非戦闘状態で受け流しを発動する為に両手装備にスキルを~とありましたが、仕様自体を変えなければ手にスキルがついても発動はしませんしね。
    あ、盾は非戦闘状態でも発動します。念のため。

    面白い案を並べていくだけならば問題はないのですが、実現を目指すとなると現状の仕様を工夫して違う形にするという方向が現実的なのかもしれません。
    格下相手はなんの問題もないんですけどね~。今回のキャンペーンで学者ソロで視線恐怖症BCとかやってみましたが、リジェネかけてるだけで余裕でしたもんw
    (0)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」という感じに。
    メイン忍者でのみの機能と仮定義します。空蝉の術自体にもPCの様なミス判定を高い設定で作れば攻撃の面で「蝉の張り替えによる詠唱の手間」が軽減されて攻撃に専念できそうかな~と思ったんですね。

    ○○の攻撃→PCの幻影に当たったようだ。

    こんな感じのログ表現で、攻撃は命中したんだけど消費されない みたいな。今までの回避判定のあとにこの判定を挟めて2段判定にしてみるという形に。
    空蝉の術は「敵の攻撃が当たったのは実は幻影だったからノーダメージで済んだ」と言うことなので、幻影に回避判定というのはしっくりきません。
    (幻影は本体の近くに現れる幻であって、某漫画の○分身の様に個別に動いてるわけじゃない)

    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    先のLastさんのコメントにあった魔道士系ジョブの防御手段について私からも。
    現状で実装されている防御スキルの中で受け流しや盾スキル辺りを「武器を構えずに、戦闘状態以外でも発動させるにはどうすればいいか?」という視点で思いついたのが「一部の防具に対してIL装備品の様に”受け流しスキル”や”盾スキル”を設けてみる」ってのはどうかなと。一部とは書いてみたけど両手防具に持たせるのがイメージとかの点で理想的なのかとは思いますが、こうすれば相手に対して正面を向いていれば発動する可能性が出てくれるかな~と。
    受け流しの方は「該当した防具を装備している=武器を構えた状態」という解釈に、盾スキルが乗った両手防具の方は「両手防具と盾が一体化したもの」とか「MP消費で発動する目に見えない盾」みたいなイメージです。あと、装備品に付加されているスキル効果なのでジョブが持つスキルを強化するものではなく「その防具が持つ能力」と解釈して欲しいです、具体的な表現をすると受け流しor盾スキル“+”○○ ではなく受け流しor盾スキル“:”○○ という形で。
    盾は構えてなくても正面からの攻撃に発動するので、両手棍ほどではないが実用的な片手棍(タマシチとか)をもっと増やして、片手棍+盾で被ダメを減らすのか、両手棍ヒャッホイなのかを選べたらいいと思います。

    防具の受け流しについては、重装備は体を動かして能動的に避けることを阻害するが、構えてるだけの盾でも攻撃しにくくするし、金属の鎧は刃を滑らせて逸らす効果があるから受動的な回避能力は高いなんてゲームもあります。
    軽装防具にはそぐわないですが、重装備になら防具の受け流し効果みたいのはありだと思います。

    魔道士の防御は魔法で解決した方が筋が通っていると思います。
    私は常々ストンスキンの吸収量が高レベル帯に対応していないと思っています。しかし、安易に吸収量を上げてしまうと雑魚モンスターに対して無敵になってしまうので引く上げに慎重なんだと理解もしています。
    そこで、吸収量はスントンキンと同じだが、大きなダメージ(または格上モンスターからのダメージ)を一定量軽減する、ストンスキンとファランクスやスケルツォを合わせたような効果のストンスキンIIがあったどうかと思います。
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  6. #56
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    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    細かい計算式は覚えてませんが、簡単にまとめると「攻撃力ー防御力」が今の計算式だったような記憶。
    えっとこのような投稿はあまり良くないとは思いますが、
    前々からAylith さんの投稿を見るたびに思っていたのですが、投稿をする前に一回FF11の防御の仕様を調べてみたほうがいいのではないでしょうか?
    他の投稿者さんはかなり高いレベルで仕様を理解した上での投稿してくれているのに対して、確かとかイメージとかが多すぎて具体性に欠けているように思います。
    一回現在がどのような仕様になっているのか、
    その仕様に対し、何が問題(不満)なのか、
    その問題を自分はどのような方法で改善することを望んでいるのか、(このスレッドの場合カスリ判定ですかね?)
    のような形での投稿をした方がいいのではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    私の過去コメントにあった空蝉への事で思いついたネタを。
    一言で言うと「被弾時の空蝉消費に対して”消費回避率(仮称)”を設けて今より空蝉の術を長持ちさせてみてはどうだ?」
    そもそも蝉判定の前に回避判定が入っているのですから、分身はちゃんと回避していますよw
    (10)

  7. #57
    Player Starplain's Avatar
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    横からサクリと失礼します。

    私のINTはよん?なので詳しい計算式に組み込んだらどうなるかは全然考えてないのですが、
    今はどうかは知りませんが昔のドラクエは「すばやさ」の値がしゅびりょくの半分になってました。
    回避ジョブをやってて格上からの被弾にものすごい脆いのは私も踊り子とシーフをやってますのでよく分かりますが、
    防御の半分とは行かずともAGIの値を防御力に反映できたら少しは脆さを補えないかなと思った次第です。
    ちなみに防御の計算式を詳しく知らないのでもう既に反映されてたらすいません‥‥‥
    でもAGIブーストによってシフや忍者がナイトを超える防御力を持ってはいけないと思うので、
    あくまで「流石に魔道士よりは硬いかな」くらいの位置になれればなと

    回避スキルについては現状維持でいいと思います。それこそハーフ回避判定は「ガード」ではないかと思った次第。
    モンクのお家芸ですからあんまりそこに触れないで下さいw
    (0)

  8. #58
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    一応AGIあげると、被クリティカル率が下がりますよ(^o^)
    FF11のクリティカルヒットは、意外と致命的なダメージにつながりがちなので、思ったより弱くはない特性だと思いますよ。
    防御力やHPほどの安定性はないので、格上で期待するパラメータでもないですけどねw

    現状の回避の価値としては、忍者できちんと回避装備すれば、ヨルシアマリアミあたりの雑魚ならかなり回避を期待できるので、全く回避の期待できなかったアドゥリン実装当時に比べれば、価値が向上したと思ってます。
    いわゆる回避ジョブと重装ジョブとでは、一般的な装備で回避差50~100前後になっており、これはジョブを特徴付けるのには十分な差となってるように感じます。
    実際にナイトではヨルシアの雑魚を忍者のように翻弄はできません。
    こういった分かりやすい差がついている以上、現状の回避システムに手を加える必要性はあまり無いかなと感じますね。

    あんまり回避の性能を良くしてしまうと、それこそ以前の「FF11の防御ってなによ?」状態に戻ってしまうし、ハーフ回避みたいな判定も不要かと思います。
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