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  1. #1
    Player Aylith's Avatar
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    【タイトル変更】防御系スキル、防御手段について新(改良)案などを出し合ってみませんか?

    元スレッドタイトル:回避の価値について
    一人で勝手に熱くなって暴走した挙げ句に元のスレッドタイトル以外の要素にまで飛び火させてしまった故のタイトル変更です。このまま変更せずにいた方がいいのかとも思いましたが過去スレッドをさらっと検索した限り重複するようなものが無かったようなので変更してみました。
    発言当初の私の発言はPage5の辺りで空中分解してますので、それまでのコメントは見なければいけないという訳ではありませんが、目を通してもらえると幸いです。

    タイトル変更に当たって私からのお願いを
    ・あくまで「あんなこといいな、できたらいいな」な案をお互いに言ってみるだけ。面白ければ話は進んでいくでしょうし、そうでなければ自然と話は消滅していくでしょう。
    ・自分の意見に熱くなりすぎないように。私のように振り返ってから赤っ恥をかくことになる確率がとても高いです
    ・案に対して否定するのは簡単ですが肯定して更に改良を加える事は計り知れなく難しいものです。実装されるかとか そういうのは抜きにしてわがままになって案を出し合って欲しいです
    ・最期に。私の発言はどれも長文です、読まれるに当たってかなり気力を削られますが読んでくれると嬉しいです


    追記ここまで。以下無編集
    ───────────────────────────────────────────────────────────────
    一応過去スレッドを検索してからあげるネタですが、似たようなモノを見たという報告があれば閉じるつもりです。
    そういえばそうだよな~と言う感じで気付いてからそれが違和感となり、どうしようかと悩んだ結果言うだけ言っておこうという流れでスレを立ててみました。


    ズバリ、回避にカスリ判定が無いのはおかしくないか?ということです。
    回避ジョブを好んで使ってるのですが、よくよく考えてみると回避しきれない敵対する相手の攻撃が100%前後のダメージとなって被弾するのはおかしくないでしょうか?
    攻撃を避けるにあたっては「身を翻した」り「上体を反らす」などなにかしらアクションを行うモノですよね?そうやって攻撃を回避するのが当たり前のはず。そしてそのアクションをしてもちょっとだけ当たったりする事があって、わずかなダメージを負うのが自然なイメージがあるはず。
    それが現状の仕様には見受けられず、ミスor100%前後のダメージの2択なダメージ判定に疑問を持ってしまいました。
    どんなにがんばっても軽装ジョブの防御力が重装ジョブに敵う訳がありません。せめて回避(カスリ)で被ダメージを軽減でもして貰えれば幸いです。

    とはいえ、この仕様で11年もの期間を通してきた訳ですからそれにテコ入れを要求するというのは果たして……と、物怖じしてしまってるのが本音。

    と言うことで皆さんの意見を聞いてみようと思いました。この事案、どう思いますか?


    以下、もし検討して貰えるならこうして欲しい的な個人的な内容を閉じ込んでおきます ↓
    ※ログ表示について 「」内が追加表示して欲しい所

    ○○の攻撃→「PCを掠めた。」
    PCに××ダメージ
    ※複数同時にダメージ判定が発生した時は軽減されたダメージのみの表示に。


    ・被クリティカル時は現状通りのダメージに。掠めた判定時はスキル+回避装備などを計算に入れて被ダメージ軽減を要望。
    ・掠り判定=自回避-相手命中。 0に近い時の判定率は大体20%くらいが妥当か?相手の命中が高い時は下限5%、判定上限は40~50%くらい?もしくは50%以上は緩やかな上昇に?
    ・軽減ダメージ量=自回避-自命中の半分くらい%(上限50%。装備枠に入る)

     メリット:回避ブーストで装備品以外でも被物理ダメージ軽減が可能に(上限アリ) 回避ジョブのマラソンに光明が見えるかも?軽装ジョブの被ダメージ問題に一矢報いるかも
     デメリット:敵対心の計算が見直される手間が増えて開発様が泣く姿が目に浮かぶ。全ジョブが持ってるスキルなので全ジョブの回避スキル見直しとかもあると予想。 PCだけでなく敵側にも適用されるでしょうから、更にPC側の命中がシビアになる可能性が大。

    ※判定などの計算はまぁ開発様に丸投げしますが(ぉぃ)こんな感じになってくれればなぁ~。


    そろそろ回避にも日の目が当たってもいい頃ではないでしょうか?(´・ω・)
    (14)
    Last edited by Aylith; 10-13-2013 at 06:12 PM. Reason: 元のスレッドタイトル以外にまで話を広げてしまったため

  2. 09-06-2013 09:09 AM

  3. #2
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    回避は100のダメージを0にする高性能なスキルです
    それを、100か0かでなく、ハーフレジみたいにするというのは
    回避スキル事態の意味を失う可能性もあると考えます
    ハーフが5割なら、単純に物理防御を高めれば良い話であり
    回避の意味が減少すると考えます

    私としては、回避は0か100である今のままで良いとかんがえます
    (12)

  4. #3
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    ハーフレジのような ハーフ回避的なことをいってるんじゃないのかな
    調整ははいるだろうけど 意味がさがるようなことはないとおもう
    完全回避が半分うけてしまうなら 蝉の価値はへるのかな?
    (2)

  5. #4
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    おぉ…すごい、ちゃんと返答があった。('д')
    と、感心するだけじゃなくてこちらの返答も。


    ・ダメカットの計算についてはもう完全な思いつきです、こうでなきゃいけないとかじゃないというモノではなくこういうイメージでという感じで。
     受け流しスキルもダメカット計算に加えるといいのではという意見ですが、個人的なイメージとして前方にのみ判定のある受け流しまで計算の対象に入れるのは反対です。あくまで全方向から受ける物理攻撃に対してこうであって欲しいという願望ですので。まぁ、確率としては前方の方が後方からの攻撃より高めであればイメージしてるものに近いですが。

    カスリ判定率:  高 前方 > 側面 > 後方 低  ※あまり極端な確率の差は無い方向で


    ・現状の回避の仕様に対して不満だから言うことではなく、ただ「この方が自然じゃないか?」という突っ込みだと思って貰えるといいです。
     口に出した「カスリ」という言葉を聞いて皆さんはどこまでを想像するかは分かりませんが、思いつき計算式出だした数字は正直私のイメージするカスリ判定ではないです。ぶっちゃけたわがまま意見ですが、50~95%ダメカットくらいにしないと本当の意味でのカスリではないと私は思ってます。回避を強化すれば単純に装備品に付いたダメージカット効果よりも比較的容易に受けるダメージを減らせるようになればいいなぁ~という願望ですね。


    ・蝉の価値が下がるのでは?という意見に対して。そうですね、多少の価値は下がると思います。が、この回避によるカスリは絶対発生する判定ではなく、加えてダメージカットは敵対する相手によって変動するものというイメージです。当然1人で複数を相手にする場面やこちらより確定的に明らかな強敵を相手にする場合は現状通り十分な回避強化をしないと望んだ被ダメージ軽減にはならないと思っていただくのが自然ですね。
    ですが蝉は確実に攻撃を肩代わりする絶対的な保険になります。これに対して回避(カスリ)は不確実にして変動するダメージカット候補です。本職の忍者が普段から蝉を張り続ける機会が減り、「あ、これはそろそろヤバイな」って時にだけ蝉を張れるかもしれないとなってもらえればイメージしたものに近いと思ってます。
    回避+カスリが蝉を消費しない判定。回避しきれなかった攻撃が蝉を消費というイメージです。


    先にも言ったとおり、回避スキルは全ジョブが持つ唯一のスキルです(よね?確か;)ということは全ジョブがこの恩恵を受ける資格があるともいえます。
    極端なものを要求する訳ではありません。ただ、現状の高Lvコンテンツをプレイした感想としては物理回避率アップの特性を持ち、かつ十分な回避を意識した装備で固めたジョブでないと満足できる回避率にならない印象です。
    「そこまで回避を強化しないといけないのか?」「こんな仕様だと回避なんてあってないようなモノではないか」という印象を持つようになったのです。
    極端な意見ですが「回避スキルは意味の無いスキルになってしまったのではないか?」とまで思わされてしまいます。

    基準をマリアミ渓谷のレイヴの敵に対して攻撃回避率45~50%とします。※現状の仕様

    回避スキルの高いシ踊は特性:物理回避率アップをデフォルトで持ってます上に回避スキルも高いですね。アイテムLv106~の装備を着ていれば比較的楽にこの基準は達成できるでしょう。
    ですがそれ以外のジョブはどうでしょう?あくまで回避だけに焦点を当てますが、かなりの回避強化をしないとこの基準には達成できないのではないでしょうか?

    攻撃を回避するということはその攻撃を100%無効にするというとても高性能な能力ですが、あまりにも敷居が高すぎてませんか?せめてこの仕様を掠り判定追加という形で質を落としてでも広いジョブで有用に機能して欲しいと思ってます。



    しまった、熱くなってこんな時間になってしまった; まだまだ意見お待ちしてますので~ ノシ
    (4)

  6. #5
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    受け流しにそういう、掠り判定がつくのなら、共感できるのですが^^;

    弱体になりかねなくないですか??回避できてた攻撃が回避し難くなりそうな気がしますね。
    掠ることで被ダメも少量ですが、増加、詠唱中断も発生しやすくなりません?
    回避率そのままで、+掠り判定(少量被ダメ)で、踊り子の扇の舞足すと、すごいことになりそうな気も。むしろ剣の舞常用できそうな。
    気になったのでカキコしました。
    開発さんの意見をききたいところですね^^;
    (1)

  7. #6
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    回避や受け流しによる被ダメ低下の案は面白いと思います。
    FF11を始めたころ、敵との対峙でグルグル回っていた記憶が呼び起こされました…w

    しかしながら、
    カスリ判定率:  高 前方 > 側面 > 後方 低  ※あまり極端な確率の差は無い方向で
    自然なイメージとするなら、後方は判定無しが現実かと思います…殺気を察知する?なら極低ぐらいまでなら分かりますが。

    回避+カスリが蝉を消費しない判定。回避しきれなかった攻撃が蝉を消費というイメージです。
    カスった時点で被弾しているのですから、蝉は消費しないとダメじゃないでしょうか。
    その際には、(メインジョブ忍者限定で)蝉を消費しつつ、敵にはカウンターを与える特性アビリティの実装とかどうでしょう。
    今後打ち直される(であろう)AFの追加プロパティでカウンターする確率アップとか…妄想しすぎたかも
    (0)

  8. #7
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    回避力でクリーンヒットを避けるというリアリティやイメージの問題なのか
    回避が防御系ステータスの中でも不遇感マシマシなので強化してほしいという話なのか

    どっちなんだろう。イマイチ汲み取りにくいです
    (3)
          __,,   (//)
        /  ’)●ヾ リノ
        ( /’⌒ ⌒ヽ ヽ 
             Y y )
               ノ 
              彡

  9. #8
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    昨日マンドラでスキル上げしてて思った。
    マンドラの頭がピョコって引っ込んでダメージが減るやつ。
    あんな感じになるのかな。
    (0)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Annihilator View Post
    昨日マンドラでスキル上げしてて思った。
    マンドラの頭がピョコって引っ込んでダメージが減るやつ。
    あんな感じになるのかな。
    それは格闘武器の「ガード」ですねー、マンドラはモンクタイプなのでガードしてきます、獣人のモンクタイプもよく見てるとガード動作を取りますよ~。

    このガードみたいなものを回避ジョブにもっていう話なんでしょうか・・・?
    軽装ジョブが防御力で重装に勝てないから回避を高める。でいいんじゃないんですか?赤い人が言ってました、当たらなければどうということはないそうです。

    うまく汲み取れないのですが、全ジョブに回避スキル依存のダメージカットを付けて欲しいんですか?回避ジョブの防御性能を上げて欲しいんですか?空蝉を有効活用できるようにしたいのですか?リアリティが欲しいんですか?
    リアリティならまずトイレからです!

    計算式等はひとまず置いておいて
    どういう理由で、どういう性能が欲しくて、どういう結果が欲しいのかを具体的に教えて頂けると意見しやすくなると思います。
    (3)

  11. #10
    Player Kagetaro's Avatar
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    自然化不自然かでいったら
     HP(体力)が減る=動きが鈍る→回避率が下がるとか
     クリティカル(急所)攻撃くらったら一時的に攻撃の手が鈍るとか

    こういう考え方も生まれてくるんじゃないでしょうか?

    まぁでも、最近の敵は固くて回避率が高いので回避スキルが空気だなあと感じるのは同意。
    回避行動とってるのだから被クリティカルヒット率はもうちょっと下げてほしいですね。
    (1)

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