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  1. #11
    Player Tarutaru's Avatar
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    これがモンスターにも適用されるということは必然的でそう考えると現状のままでいい気がします
    (2)

  2. #12
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    回避がダメージカットや防御と比較して不利な点は、一定の回避能力を稼がないと、全く効果が無い点です。
    それに対し、ダメージカットや防御は、カット上限に張り付かない限り必ず軽減の効果があります。

    その点について、何か回避にメリットをつけてほしい。

    案その1:
    ダメージ計算に、かする、かすらないの鑑定を入れる。
    この点においては、クリティカルヒット、通常ヒットがあるので、その下を準備して
    回避及び命中でもっと被ダメの差が出るようにしてみてはいかがですか?
    欠点としてはこちらのダメも敵の回避が高いと出にくくなる問題があるのですが・・・

    案その2:
    回避性能の一部を最低回避率に加算する。例えば、上限で最大15%最低回避率が確保できるようになる。
    こちらも欠点として、超回避の高い敵はどんなに頑張っても最大命中が85%になる問題が・・・

    PCの不利になる分は敵の最大HPをちょっと変更して調整してみてはいかがですか?
    もしくはPCのみに反映とか。
    (2)
    Last edited by tenchi; 09-07-2013 at 09:59 PM.

  3. #13
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    異常に回避のタカイ的に かすれる んだと 敵に適用されてもわるいことではないとおもうけど
    調整次第のことかな?
    (2)

  4. #14
    Player mireille's Avatar
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    数字は適当ですが、最終の数値として被弾率20%、回避率80%だとした場合

    1、20%の確率で被弾してしまったが、その後に掠りの判定(受け流し+回避?)が行われ、成功すればダメージ軽減
    2、80%の確率で回避に成功したが、その後に掠りの判定(受け流し+回避?)が行われ、若干のダメージを受ける

    1と2どちらなのかで意味が大幅に変わってしまいます。
    回避に光をという意味のようですので1だとは思いますが、踊り子で遊ぶことが多い身としては2になるなら絶対にやめてほしい。


    若干話がそれますが回避と言う事で、タクティカルパリーの回避版追加されませんかね?
    攻撃を受け流したときにTP貯まるなら回避したときも貯まっても良くありません?
    (敵にも適用されたらかなり怖いですが)
    (4)

  5. #15
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    もしも回避にハーフ回避が導入されるのであれば、同時に複数の敵から攻撃されると回避率が下がる仕様とかも同時に導入されそうですね。
    いわゆるシミュレーションゲームに良くある包囲効果ですね。
    同時に攻撃している敵が多ければ多いほど回避率がどんどん下がっていくので、ソロで多数を相手にするのは難しくなりますが、強敵を多人数で囲む事で敵の回避率を下げ、ハーフ回避もされなくすることができると言う利点が生まれますね。

    まぁ、その場合、強敵はパーティで囲む事を前提にされた回避スキルに引き上げられそうな気もしますが。
    (1)

  6. #16
    Player Aylith's Avatar
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    昨日は自宅に帰れない状況だったのでコメントできませんでしたが、ケータイで発言内容は一通り目を通してます。
    コメントされた方から順に返答したいと思います。

    >>Ryogiさん  「受け流しにそういう、掠り判定がつくのなら、共感できるのですが^^;」
    そうですね、受け流しにもカスリ判定は実装されてもいいだけの存在感を持っていると私も思います。ただ、回避は回避、受け流しは受け流しとキッチリと分別して考えるべきだと思ってます。現状の仕様の踊アビ「扇の舞」による被ダメージ軽減という項目も加えるなら仰るとおりのとんでもない効果となってしまうという懸念も分かる気がします(ジョブは99だけど十分な装備が揃ってないという理由で踊は封印中ですが;)
    ここから先の意見についてはちょっと別スレッドが立ちそうなのでひとまずここで話を区切らせてもらい、別のコメント内で他の防御スキルに対する思いも加えて話しをしようと思います。

    被弾率の増加によって詠唱中断率も上昇しないか?という意見に対しては次にお答えするBanestさんへの返答でお答えします。



    >>Banestさん 
    「自然なイメージとするなら、後方は判定無しが現実かと思います~」に対して。
    まぁ、自然なイメージとするなら仰るとおりと言いたいのですが、せめて敵対心を持った相手や特定のBCなどの決戦的な状況の中だけに限定してこうあって欲しいなという願望で提案した判定要望案だということをここで改めて説明させてもらいます。敵対する相手が後ろから鼻息荒くして迫ってくればさすがに後方からでも察知しやすく、こちらも警戒しながら行動できるでしょうしね。

    「カスった時点で被弾しているのですから、蝉は消費しないとダメじゃないでしょうか。」に対して。
    こちらも言葉が足りなかったと反省。仰ることは理解してますが、クリーンヒットでないのがカスリです。せめてこの判定の中だけではカスリによる軽減率と同率分の消費回避率を設けることで消費するorしないの判定を設けて欲しいなというのが私からの意見です。
    と説明すれば理解して頂けるでしょうか?

    加えて魔法の詠唱中断率についても。比較的分かりやすく図にしてみたつもりですが、分かりにくかったらごめんなさい m(._.)m
    ├─────────────────────────────┤ ←この枠の中が詠唱成功率
    ├─────────────────────┼───────┤ ←クリーンヒット時の被弾による詠唱中断率(左)と詠唱成功率(右)
    この様な例の中で加えられる判定が下
    ├──────────────┤ ←カスリ判定で上の詠唱中断率に加えられる軽減率

    ※空蝉を張った状態時は本来100%消費される枠の中にカスリで軽減される割合と同数の割合が消費回避率を加えて消費するor消費しないの判定を設けて欲しいという願望です。

    この補正が加えられて    ↓ 

    ├────────┼────────────────────┤ ←最終的な詠唱中断率(左)と詠唱成功率(右)の割合

    というのが私のイメージするものです。あくまでカスリ被弾した場合でのイメージですが。


    >>elandさん 「リアリティやイメージの問題なのか、不遇感マシマシなので強化してほしいという話なのか」
    コメント当初はほぼ前者、イメージの問題として意見しました。が、よくよく思い返してみるともっと別の理由でコメントしていると言うことに気付きました。
    状況は例にも挙げたマリアミ渓谷でのレイヴ内での事です。
    たまーにシ/踊で衛生兵気取りでプレイしているのですが、画面をぐるぐる回してHPが減りすぎたPCがいないかを観察していると、回避ジョブ以外の被弾率の高さがすごく気になったんです。ガッチリと装備を固めた前衛の羨ましいほどの攻撃力に隠れてたり、たまたまアプカルに目を付けられて慌てて寝かせようとスリプルを詠唱している後衛とか。全くと言っていいほどに攻撃を回避している様子が窺えません。(前衛に限れば受け流しやガードの発動はちらほら見られます)
    特に少人数時で参加されている後衛は1度敵に感知されたら寝かしが成功しないor他のPCから援護が来ないとほぼ確実に昇天されています。
    いくら敵対する相手がLv100越の強敵だとはいえ、こちらだってLv99です。近接戦闘が苦手だとはいえ、あまりにも呆気なく戦闘不能になってしまうのが不憫というか、どうにかして欲しいと思ったのです。
    ただ単純に回避を上げれば解決出来る問題だとは思ってません、それは分かってるのですが 何かその先にある、解決に近づける意見は無いものか?という思いで投稿させてもらいました。

    カスリ判定追加だけでこの事案の解決になるかは不透明です、意見を頂きながらなにか光明が見えないかなぁ~……。



    >>Lastさん 「どういう理由で、どういう性能が欲しくて、どういう結果が欲しいのかを具体的に」
    どういう理由でという所は先のelandさんへの返答で答えたとおりです。
    どういう性能が欲しいのかについては一言でまとめると「全ジョブに回避ブーストを使った被物理ダメージ軽減案の要望」となるのでしょうか。もっと細かく話さないと十分な理解にはならないとは分かってますが、おおまかにこういう方向で要望する話だと理解してください。
    どういう結果が欲しいのかという点について。カスリ判定設置を鵜呑みで実装されると仮定します。私としてのイメージは「総合的な被弾率の増加にはなるが、総合的な被ダメージ量の軽減。これによって戦闘時の生存率の向上」が叶って欲しいと願っています。


    言葉足らずなのか、頭がちゃんと回ってないのか…。長くなったのでひとまずここで区切らせてもらいます。
    (2)

  7. #17
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    返答の続きです。

    >>Kagetaroさん 「自然化不自然かでいったら~」
    先のLastさんも話されてます「リアリティが欲しいならまずトイレから~」という意見に続いてますね。私も便乗で言わせてもらうなら「走れば当然スタミナを消耗して一定時間休憩しないと回復しないだろう」とか「食事にごく希にハズレ扱いの傷んだモノがあって、腹痛状態によるステータスダウンとかも…」なんて考えがあったりします。が、さすがにこれ以上のリアリティさを求めると何が何だか分からなくなってしまいますね ^^;
    ゲームなんだからそこまで要求しません。が、現状の戦闘仕様を傍観していると なんとなく不安定というか どこかを手入れした方がいいんじゃないか?という思いが浮かんできました。しかし具体的にどうするべきなのかという解決案が見つからない状態での考えですので強い口調で発言できないのが私の現状です。


    >>Tarutaruさん 「これがモンスターにも適用されるということは必然的でそう考えると現状のままでいい 」
    そうですね。この解決案要求はPC側のみの修正要求として扱うにはスケールが大きすぎます、必然的に敵対する側の修正にもなるでしょう。
    ただ、この案を実装されると仮定された後の戦闘は現状とさほど変化は無いように調整されるべきでしょう、その方が開発側&プレイヤー側両方への対応がスムーズでしょうしね。


    >>tenchiさん の回避による仕様案について。長くなったで折りたたみます。
    私のイメージする仕様案について意見させてもらいます。まず状況として例に挙げた「マリアミ渓谷で敵対する相手に対して」という中での計算です。

    最初にどれくらいの範囲をカスリ判定として認めて欲しいのかについて。現状の仕様の中で被弾率と回避率を同率の50:50とします。

    ├──────────────────────────────┼──────────────────────────────┤ 被弾率(左):回避率(右)

    自回避-相手命中=0を例とすると、この範囲の中では被弾率から1/3、回避率から1/4程度をカスリ判定として設けて欲しいと思います。

    ├───────────────────┼─────────────────┼───────────────────────┤ 被弾率(左):カスリ(中):回避率(右)

    次に、実際の被弾と回避の現状に直して表示します。極端に表現しますがその方が理解しやすいのではないでしょうか。(ジョブ:赤ということにします)

    ├───────────────────────────────────────┼─────────────────┼───┤ 被弾率(左):カスリ(中):回避率(右)

    カスリの範囲も本当は変動したいのですが、分かりやすくしたいので敢えて省略。とはいえ回避ブーストでカスリ範囲が広くなりやすく、相手が極端な高命中率でもなければ範囲が狭まらない領域としてイメージしているのがカスリ範囲なので、上よりもっとカスリ範囲が広くなるものだと思ってください。

    被弾率の範囲としては被弾率+カスリの合計です、現状の仕様ではこの被弾率=ダメージ100%被弾になりますね。ただ、その中にカスリ領域があることでクリーンヒットする内の○%はダメージカットされたものになりますのが分かって貰えますでしょうか?これが私のイメージするカスリ範囲実装案です。


    続いてカスった時のダメージカット率について
    先にちょっと話が横に逸れる事を話しますが「攻撃を回避する」という言葉を「時々被物理ダメージ100%カット」と言い換えます。
    これって…もっと速く開発が気付くべきで、こんな極端な仕様に対して何かしら対策を講じるべきではなかったのではないでしょうか?
    AGIが関係して、装備に付加されている「回避+」を強化することによって「時々」という確率が簡単に上方修正されてしまいます。これに気付いてないのか、はたまた別の解釈として回避に対する思いがあったのかは判りません。ですが、このように解釈を見直すとあまりにも回避が贔屓な扱いなんだよなぁ~という事を気付かされてしまいます。

    話を戻します。なんで先にこんな事を話したのかというと、どこまで攻撃をダメージカットすればカスリという言葉に見合うものになるのかという表現の問題です。昨晩この事に気付いてから回避に対する物の見方が大きく変わってしまいました。
    それまでは攻撃がカスったくらいで極端なダメージカットはいかがなものかと思いましたが、わがまま要望で出したとおり50~95%の高確率のダメージカットが表現として妥当ではないかと思えるようになったのです。

    自回避-相手命中=0 という条件でのカスリ判定時のダメージカット率を約75%と仮定します。

    自回避が上回ればカスリ範囲が広がり、更にダメージカット率も簡単に上方修正されるものとします。上限は95%でこれ以上は攻撃を回避するという判定に。
    対して相手命中が高い状況ではカスリ範囲は狭まり、ダメージカット率も緩やかに下方修正されるものとします。下限を50%とし、これ以下は純粋な被弾として扱われる。


    私のカスリ判定案はこんな感じになりますが、いかがと思われるでしょうか?



    >>Hekiruさん 「異常に回避のタカイ的に かすれる んだと 敵に適用されてもわるいことではない」
    実際にどう扱われることになるか次第ですね、これは私からは何とも言えない所だと思ってます。
    しかし、願望としては現在の仕様ほどシビアな命中を要求されない様になって欲しいし現状並の命中を強化すればこれまで通りに近いクリーンヒット率を実現できるようになってもらえればと思います。


    >>mireilleさん のカスリ判定タイミングについてに対して。
    イメージしているものとしては1の意見ですね。実際に防御系スキルの発動判定も合わせた計算となると、一番先に回避するかどうかの判定が発生してそれから盾、ガード、受け流しの判定が行われて(順番忘れた;)一番最後に被弾する、という流れになっていたはずです。実際においても意見1がイメージとして判定計算は合っているモノとなりますね。


    >>Kashiさん 「シミュレーションゲームに良くある包囲効果」
    これは私の思い違いかもしれませんが、たしか既に実装されたものだと記憶していました。初期の話だったと記憶してますが6人PTでとて、とてとてを相手にした場合のあまりにもスカが多いので何とかならないかという意見に対して「複数でLvの高い敵を相手にした場合、命中にボーナスを加える」といった内容で修正があったような気がしました。
    が、実際には「本当に実装されてるの?」って不満が昔も今も続いていたような…?


    よし、全員の返答が終わった。いざヴァナ・ディールへ!!
    (1)
    Last edited by Aylith; 09-08-2013 at 08:25 PM.

  8. #18
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    具体的な事はわかりましたが、やはり問題があるように思えます。
    極端な話になってしまいますが、回避を上げればどのジョブでも回避or軽減で被弾を気にすることなく攻撃できるというような状態になれば、盾ジョブの役割やヘイトコントロールなどが無意味になってしまいますよね。
    自己回復で済むレベルの被弾で抑えてしまうのならサポ踊などでアタッカーをすればいいだけになり、ヒーラーの役割も失われてしまうように思えます。

    長所があり短所があるからこそ役割分担をして他者と協力する面白みがあるのではないでしょうか?
    アタッカーならば高い攻撃力と引き換えに防御力や回避能力が低いですし、ヒーラーならば回復能力と引き換えに攻撃力防御力が低く、盾ジョブは防御力と引き換えに攻撃力は低いですし、回避が得意なジョブは攻撃力が控えめですよね?

    そもそも回避ステータスが機能していないわけではないと思うんです。
    特に回避が高いわけでもないナイトで、キィジンなどのIL装備を着込んで裏ブブリムへ行った時の事なんですが、強いほうのウサギを相手に盾発動する機会がほとんど無いくらい攻撃を回避してしまっていました。
    オハンによるシールドマスタリーでの得TPが目的だったので涙目です、泣く泣く半裸で戦いました。

    とまあ、回避がかなり盛ってあるIL装備群を使えば格下にはかなりの回避率が期待できるハズなんですよね。
    例に挙げられているのがレイヴ中の事でレイヴの敵の内部レベルがいくつかはわかりませんが、マリアミ等の通常敵の「丁度」などでも高い被ダメージ・低い回避率ですし、問題があり改善すべきなのはアドゥリンエリアの敵の高すぎる攻撃力や高すぎる命中率なのではないかなと思います。マリアミやヨルシアの「丁度」=「旧エリアのつよ」のような印象を受けます。たいかんwでしかないんですけどね。
    敵の調整だけならば、ハーフ回避の敵への実装などの懸念もなく、問題は解決しそうなんですがいかがでしょうか?スレッドタイトルの回避の価値についてとは少しズレてしまいますが・・。
    (1)

  9. #19
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    「回避」するスキルだから、掠り判定だのなんだのは不要だと思います。回避できなかったからあたった。それだけです。

    どうしても「回避行動」に対してボーナスがほしいというのであれば、プレイヤーが敵の攻撃のタイミングを見計らって動くことができればちょっとボーナスがあるぐらいでいいんじゃないでしょうか?それが実装されてもそんなことせずに真正面から殴ってるだけでしょうけど。

    下手にリアリティを求めると真正面から殴り合ってたら回避できないとか、現状の回避スキルの半分のスキルで完全回避で、それ以下はダメージくらうとか、斜め下になるかと思います。
    (2)

  10. #20
    Player Sedoh's Avatar
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    現実問題として今更FFXIのバトルシステムの根幹を弄るのは無理でしょう。
    この話は今後開発されるであろうゲームのネタ出しという考え方でよいですか?

    自分としてはリアリティもある程度大事ですが、それよりもメリットとデメリットがハッキリしていて
    それが全体としてバランスよく組み合わされていることの方が大事だと思っています。
    もっといえば、若干辻褄があうだけで、全体的にあまり変わらないのであればやる意味が無いな、と。
    (0)
    Last edited by Sedoh; 09-09-2013 at 02:25 AM.

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