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  1. #41
    Player Annasui's Avatar
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    寝る前に見ていたのですが、我慢できなくなって書き込みます。

    11で別枠ロールになる案は、既に色んな方々からでているので、
    私は11がでたときにアフターマスのような魔法効果がつくという案を提案したいと思います。
    時間延長よりはロールに何かついたほうがストレスなく遊べるのではないかなと考えました。

    以下11がでたときの追加効果です。

    コルセア…経験値に絶対値で+10ポイント(練習を相手にした場合は除く)
    ニンジャ…受け流し発動率アップ
    ハンター…命中キャップを95%から97%に
    カオス…低確率で倍撃
    メガス…魔法ファランクス
    ヒーラー…ヒーリング時蓄積ヘイト減少
    モンク…インヒビットTP効果
    サムライ…残心効果アップ
    エボカー…MPが数%回復(低レベルも考慮して)
    ローグズ…クリティカルヒットダメージアップ+10%
    ワーロックス…絶対魔法命中+2%
    ファイター…マルチアタック(1分間)
    ガランツ…盾発動率アップ
    ウィザーズ…低確率で精霊魔法与ダメージをMPに変換

    こういうの考えてるときって本当に楽しいですね。
    楽しいコルセアライフになることを願っています。
    (0)

  2. #42
    Player Kurenai's Avatar
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    11が出たとき対象ジョブの2h以外のアビリティを回復とかどうなんでしょう?(例えばローグならシーフのアビリティ回復等)
    これならよく使われるロール以外も使う理由になりますし、
    コルセアとどのジョブを同じパーティに入れるかというアライアンス規模のパーティ構築にも幅が出ると思います
    (1)

  3. #43
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    ラッキーナンバー、11ナンバーでTPが100貯まると楽しそうだと思います。
    せっかくの銃もクイックドロー打つだけのアイテムじゃさびしいですよね。
    (0)

  4. #44
    Player TASsan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    せっかくなので、皆さんが望む効果アイデアを挙げてディスカッションされるのはいかがでしょう。ある程度の方向性が定まったところで、開発チームの担当の方と相談してみたいとおもいます。

    また、このスレッドにタグ dev1004 を追加しました。本件に関する別のスレッドを立てる場合には、ぜひご活用ください。
    もっちーさんキタ――(゚∀゚)――!!
    自分は
    ①11を出したら3つ目のロール枠化
    ②効果時間2倍
    ③そもそもファントムロールの効果時間をレベルによって上方修正

    を望みます
    詩人と違って何も考えずぽちぽちせずに毎度毎度微ストレス抱えながらギャンブルしてるのでギャンブルに勝利したときはいい効果が得られて欲しいです
    特にエボカーロールは完全に詩人に上回れてますから
    (0)

  5. #45
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    グチばっかりで案を出さないのも悪いので・・反省。とりあえず出目11に関しての自分の希望としては

    やはり折角出した11の効果が5分で終わるのは短いので
    ①10分+メリポ&装備に時間延長。
     かつ持続時間関係なく上書きされるようにする(これが一番不満が無いでしょう)。
     そしてフォールドで消えないようにする。

    あと意見が沢山でてるので賛同という形ですが
    ②PTにロール効果以外のボーナスがつく
     ただ現実的なことを言うと自身にTP+100とかその程度になるか、
     もしくはランダムでPTメンのHPMPTPいずれか回復するといった感じかな。

    後者については妄想ついでにロールIIなんてのも面白そう。新ロールスレ無かったら立てときます。
    (0)

  6. #46
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    賛成
    ○11が出たら3枠目に
    ○11で時間延長
    ○既存ロールの効果をLVに合わせて強化
    ○使われないOR使い道のないロールの修正(ガランツとかコーラルとか)

    ○モクシャが50でキャップするからモンクスロールが使いづらい(ロールでキャップ越えるようにできないのかな)

    ○そもそもコルセア本体の能力を徹底見直し

    枠が限られた編成だと
    アタッカー枠→そもそも枠が限られてなくてもコルセアが選ばれることはない
    ヒーラー枠→赤白学
    支援枠→詩人

    コルセアが選ばれることがないのが残念。。。
    (0)

  7. #47
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    意見たくさんでてますが、「11がでるとロールが3枠目として増える」というのは非常に面白いと思います!
    個人的には効果時間10分もすごく好きだったので、それも元に戻してもらえるとありがたいのですが
    現状の5分のままだったとしても「11がでるたびにロール枠が増える」という仕様になれば
    サイコロが4つ5つと並ぶようになれば、非常に面白いと思います。

    ロール枠が増えれば普段使わないようなロールも使う機会が増えるとおもいますし。

    このスレと話題は違いますが、現状効果が微妙なロールが非常に多いのでそちらもあわせて調整してほしいです。
    (0)

  8. #48
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    以前松井氏にも提案させていただいたのですが、残念ながら栄転されてしまったのでこちらに。
    11がでた場合、以降のファントムロールでラッキーナンバーが出やすくなり、バストが出ると効果終了か、経過時間でその効果が減衰していく感じなのはどうでしょうか。
    (0)

  9. #49
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    初めまして。ALL開発任せならいざ知らず、流石に知らないところで(公式Forumでプレイヤーが議論することで)使用ジョブの方向性を決められてしまう恐れがあるのは如何なものかと思いましたので、一ユーザーの意見として投稿します。

    ■ 考慮すべきは、ガランツロールの様な「現状11を出しても使う機会がないであろうロール」があること。
      解決策としては、例えば「効果時間内はロールに対応したジョブの特性が全て追加される」・・・とか。
      状態異常対策のレジスト効果、〇〇キラー、攻撃・防御・回避等の上昇と、それなりのメリットが出てきます。
    ■ また、皆さん述べられているように「11」を出すことでロールの数が増える仕様もギャンブラーらしいです。
      「効果時間10分」「フォールドで消されない」「通常の2つのロールとは別枠扱い」「11を出すたび増える」
      このような形式になるなら大歓迎です。
    と派フェクト ・・・11の時は星のシャワーが降り注いだり爆発したり

    豪華すぎる
    (1)

  10. #50
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    11になったときの効果について、考えてみました。
    1.PTメンに11が出たことがわかるような派手なエフェクト&ファンファーレ
    2.効果時間は変わらず、効果がラッキー時の「2倍」になる。
    2倍としたのは、中途半端にラッキーより効果が上 よりははっきりと差が見えるようにするためです。(低レベル帯では特にわかりやすい)
    また、効果時間や効果自体に関しては、高レベル装備やアートマなどにファントムロール効果時間延長やファントムロール効果アップなどで付加できればいいと思ったので、、、いかがでしょうか?
    (0)

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